타이틀 | 성검전설 2 리메이크 | 발매일 | 2018년 2월 15일 |
제작사 | 스퀘어 에닉스 | 장르 | 액션 RPG |
기종 | PC, PS4, VITA | 등급 | 전체 이용가 |
언어 | 자막 한글화 | 작성자 | Elore |
추억은 미화된다는 이야기가 있다. 좋은 시절의 좋은 부분을 더 간직하고 싶어하는 의지가 강하게 남아 있기 때문일 지도 모른다. 그런 측면에서 리메이크는 좋은 시절의 좋은 부분을 어떻게 해석하여 표현할 것인지가 중요했다. 리마스터가 과거의 그것을 좋은 상태로 복원한 것이라면, 리메이크는 과거의 그것을 재해석하는 것. 슈퍼패미컴 시대의 가장 인상적인 타이틀 중 하나인 ‘성검전설 2’의 리메이크가 25년 만에 이루어졌다. 사반세기 만에 이루어진 리메이크에서 무엇을 기대할 수 있을까.
사과문 쓰는 활동을 열심히 하고 있는 프로듀서의 이름을 게임을 구동하자 마자 확인할 수 있다 |
‘성검전설’ 시리즈는 파이널 판타지 외전이란 이름으로 처음 나왔던 타이틀이었다. 턴베이스 RPG였던 ‘파이널 판타지’ 시리즈와는 다른 액션 RPG 스타일의 게임플레이를 선보였다. 퍼즐 앤 드래곤, 혹은 사가 시리즈의 음악으로 유명한 이토 겐지가 맡은 음악이 기억에 남는 타이틀이었다. ‘파이널 판타지’ 시리즈의 이런저런 마법과 아이템 이름들, 초코보 등을 적극적으로 활용하여 색다른 재미를 전해주었다. 특정 무기 계열로만 파괴가 가능한 오브젝트들의 존재, 무기를 이용한 이동 같은 요소는 2편에서도 만날 수 있는 시스템이었다. 흑백 시대에 나온 게임으로, 쉽게 접하기 어려운 타이틀이었는데, 이후 ‘신약 성검전설’이란 이름으로 리메이크가 이루어졌고, 25년 후에 PSVITA, 모바일 등으로 다시 한 번 리메이크 타이틀을 내놓았다. ‘성검전설’ 발매 25주년을 기념하면서. ‘성검전설 2 SECRET OF MANA(이하 성검 2)’의 리메이크의 경우도, 전작과 마찬가지로 ‘성검전설 2’ 발매 25주년을 기념하는 리메이크인 셈이다.
‘성검전설’ 1편은 게임보이로 나왔던 타이틀로, 대체적으로 간결하고 깔끔한 구성의 게임이었다. 흑백 시대의 타이틀이었던 만큼, 조금은 더 좋은 비주얼로 만나고 싶었는데, 그 욕구는 게임보이 어드밴스로 나왔던 ‘신약 성검전설’에서 어느 정도 해소되었다. ‘성검전설’이란 타이틀에서 기대할 수 있는 좋은 그래픽이었기 때문. 하지만, ‘신약 성검전설’은 의외로 많은 부분을 완전히 새로 구성했었기에 장점과 단점이 공존했다. ‘성검전설 2’ 같은 ‘성검전설 1’에 가까운 타이틀. 원작과 다른 게 문제라고 보기는 어렵지만, 다소 묘한 타이틀이 되어버렸다. 스토리를 재구성한다든가, 시스템을 바꾼다든가 하는 것들은 리메이크에서 해서는 안 될 선택은 아니다. 시대에 어울리는 새로운 해석은 리메이크이기 때문에 가능한 새로운 재미로 바라볼 수도 있었다. 다만, 결과물의 방향성이 원작을 즐겼던 이들이 느꼈던 감정을 충족시켜주지 못한 부분이 있었다.
원작과 많이 달랐던 리메이크에 이어, 25년 만에 다시 이루어진 리메이크는 3D 비주얼을 도입한 리메이크였다. ‘신약 성검전설’에서의 과감한 변화와는 달리, 전반적으로 게임보이판 원작을 충실하게 재현하는 선택을 했다. 비주얼만 2D 도트에서 3D로 바뀌었을 뿐, 대부분을 원작의 그것을 표현하는 형태로. 이제와서 하기엔 불편할 수 밖에 없는 UI까지 대부분 원작의 느낌을 살리는 쪽이었다. 비주얼만 바뀐 셈인데, 그렇게 되다 보니 종종 시스템과의 괴리가 느껴질 때도 있었고, 어딘가 모르게 더 불편해 보이고, 시대의 흐름에 어긋난 것만 같은 기분이 들 때도 많았다.
‘성검 2’ 또한, 전작 25주년 리메이크와 같은 접근 방식을 취했다. 원작의 25주년이 되는 시기에, 대부분의 시스템과 구성을 원작과 거의 동일하게 가져가는 대신, 비주얼을 2D에서 3D로, 현대적으로 편곡한 BGM을, 그리고 음성을 추가하는 정도의 변화를 시도한 것. 게임플레이 감각을 원작과 거의 동일하게 전해주겠다는 의도였을 것이다. 시스템은 유지하면서 그래픽과 사운드만 교체하는 리메이크.
그렇게 역사는 반복된다 |
원작은 일종의 환상과도 같은 타이틀이었다. 그 시대에 나오기 힘든 시도를 했던 타이틀이란 인상이었다. AI 동료가 같이 돌아다니는 3인 액션 RPG라는 방식 자체가 새롭게 느껴졌었다. 컨트롤러가 여럿 있으면 멀티 플레이도 가능한 액션 RPG라는 점도 기억에 남았다. 이런저런 시스템의 불편함 보다는 대부분의 요소들이 좋게좋게 미화된 형태로 기억의 공간 어딘가에 남아있었다. 원작은 버그가 대단히 많았던 게임으로도 유명했다. 그야말로 진행이 불가능한 버그도 있었고, 밸런스를 완전히 무너뜨리는 스타일의 버그인 듯 비기인 듯한 버그들도 다수 있었다. 원작의 버그만 모은 책이 나올 정도였다. 보스를 잡았을 때 보다, 그 이후에 제대로 넘어갔을 때가 더 기쁠 정도로 원작의 버그는 누구나 만날 수 있었다. 이 정도로 버그가 많은 게임은 좋은 평가를 받으면 안 되는 타이틀이었다. 하지만, 무수한 버그를 감수할 수 있을 정도로, 혹은 무수한 버그를 이해할 수 있을 정도로 원작은 새로운 감각의 게임이라는 인상이 더 강했다. 그렇게 추억은 미화되었다.
스위치 발매 이후 얼마 지나지 않은 시기에 ‘성검전설’ 시리즈의 합본을 내놓았다. 1편 리메이크도 이미 내놓은 시점에 이제와서 게임보이, 슈퍼패미컴 원작을 거의 그대로, 버추얼 콘솔도 아닌 형태로, 일반 가격으로 발매하여 화제가 되었다. 기념품, 혹은 장식품과도 같은 타이틀이었다. 오래전 기억을 떠올리며, 다시 한 번 원작을 잡아 봤었다. 원작은 분명 시대를 앞선 타이틀에 가까웠다. 하지만, 이제와서 다시 잡은 원작은 대단히 불편한 타이틀이었다. 이렇게까지 불편했었나 싶을 정도의 타이틀이었다. 이런저런 시스템, 많은 버그들은 기억에 남아있었는데, 불편한 게임이란 기억이 거의 없었던 것. 아마도, 당시에는 그 불편함 조차도 독특한 시스템으로 받아들였을 지도 모른다. 다른 게임들 또한 비슷하게 불편했었기 때문일지도 모른다.
작년엔 스위치로 이식판 합본을 발매했었다 |
‘성검 2’의 첫 인상이 바로 그것이었다. 불편한 게임. 원작의 그 불편함을 대부분 그대로 재현했다. ‘성검전설 1’과 마찬가지로 아이템 사용 단축키 설정이 가능한 정도의 편의 요소를 제공할 뿐, 원작 보다 더 불편하게 바꾼 부분들도 있었다. 원작을 모처럼 다시 잡았을 때 가장 처음 느꼈던 불편함은 버튼 배치였다. 공격과 대화, 선택과 취소 버튼 설정에서 위화감이 느껴졌다. 원작과 유사한 버튼 설정 변경을 지원하고 있지만, 버튼 설정을 바꿔도, 도움말에서는 표기가 반영되지 않는 등 성의가 부족한 부분이 많다. 당시에는 혁신적이었을 메뉴 시스템인 링커맨드는 이보다 더 불편한 시스템을 찾을 수가 없을 정도로 혼란스러웠다. 플레이어 메뉴와 동료 메뉴 버튼이 따로 존재하는데, 원하는 동료 메뉴를 한 번에 열 지 못할 때가 많아서 불편했다.
동료가 특정 행동을 할 경우에는 메뉴 스위칭도 안 되기 때문에, 동료 메뉴 버튼을 계속 연타하다가, 제대로 되지 않음을 느낄 때 짜증이 나기도 했었다. 물론, 링커맨드는 원작이 가지고 있는 가장 큰 특징 중 하나였기에, 이를 그대로 선보이는 건 의미있는 선택이었을 지도 모른다. 그렇다면, 쾌적한 플레이를 위해 원작과는 다른 구성의 메뉴 시스템을 별도로 선택할 수 있게 제공하는 건 어떠했을까. ‘성검 2’의 링커맨드는 원작과 완전히 동일하지는 않으며, 아주 약간의 편의 요소가 있었기 때문에, 그 약간의 편의 요소 때문에 더 아쉬웠다. 원작과 완전히 동일했다면, 그 나름대로의 의미가 있었겠지만, 어중간하게 같은 건 이도저도 아니었기 때문.
링커맨드 감각은 원작과 거의 동일해서 불편했다. 장비 화면도 정보를 보다 충실히 제공했으면 |
이런저런 아이템과 마법에 관한 설명이 없는 게임이었다. 상점에서도 설명하지 않으며, 사용해보기 전까진 용도를 알 수 없었다. (3월 7일 패치에서 아이템 설명이 추가되었다.) 장비 아이템의 경우도 상점에서 구입할 때에는, 능력치 변화가 어떻게 이루어지는 지, 이미 가지고 있는 장비인 지 알 수 없었다. 아이템을 장착하는 것 또한, 낯선 링커맨드 인터페이스와 맞물려 쉽지 않은 일이었다. 가장 처음 구입한 장비는 장착도 못해보고 휴지통에 버리는 실수를 저지르기도 했었다. 장비 장착 메뉴 자체는 아주 약간의 튜닝이 있어, 원작 보다는 보기 수월하지만, 아름다운 튜닝은 아니었다.
이 정도로 아무런 설명이 없는 게임은 찾아보기 어렵다. 아이템은 물론 마법도 사용해보기 전까진 알 수 없다 |
2D에서 3D로 그래픽 스타일을 바꾸었는데, PS4로도 나온 게임이긴 하지만 PSVITA 기반에 더 가까운 게임이라 그런지, 그래픽 수준은 PS4 게임이란 관점에선 그리 좋지 않다. 원작은 당시 기준으로 상당히 좋은 비주얼의 게임이었기 때문에, 이런 수준의 비주얼로 리메이크를 하는 건 그리 좋지 않은 선택이었다. 원작의 좋았던 이미지를 훼손하는 것 이외의 역할은 하지 못하고 있기 때문이다. 3D 그래픽을 도입한 것으로 인한 장점 보다 단점이 더 크게 느껴지는데, 지역 이동 시의 로딩이 생겨났다는 것, 그리고 원작의 가장 기억에 남는 연출 중 하나인 대포 이동 연출이 삭제되었다는 점은 매우 아쉽다. 리메이크에서 게임의 좋았던 부분을 하나도 보여주지 못하고 있었다.
낮은 수준의 비주얼임에도 불구하고 최적화에도 실패하여, 도중 새로운 스킬을 사용한다든가 적이 스폰될 경우 로딩으로 인한 순간 프리징이 발생하는 문제도 있었다. 근본적으로 설계를 잘못한 게임이라 할 수 있겠다. 이런 기초적인 레벨에서의 설계 미스를 스퀘어 에닉스가 하고 있다는 것 자체가 이해가 안 된다. 원작을 그대로 재현한 타이틀인 만큼, 맵 구성 또한 원작과 거의 동일하고, 그래서인지 미니맵의 경우 원작 화면을 보여주는 점은 눈에 띄었다. 3DS판 ‘드래곤 퀘스트 11’이 약간 생각나기도 했다. 다만, 장치를 조작하여 맵 구조에 변화가 생겼을 때, 미니맵에는 그 변화가 반영되지 않아 디테일에서의 아쉬움은 남는다.
원작을 충실하게 구현했지만 어딘가 부족한 비주얼. 함정 상자는 왜 그렇게 자주 만나는지 |
대포의 역할은 완전히 동일하지만 원작에서 가장 유명한 이동 연출을 볼 수 없다 |
음악 또한 전곡을 새롭게 편곡하여 수록하였다. 원작 작곡가인 기쿠타 히로키 뿐만 아니라, 스퀘어 에닉스 계열 게임의 편곡을 다수 맡았던 세키토 츠요시, 카미쿠라 노리유키, 그랑 블루 판타지 음악으로도 유명한 나리타 츠토무, 관록의 레전드 게임음악가 코시로 유조 등 관록의 게임음악가 편곡에 참여했을 뿐 아니라, IOSYS, sasakure.UK, fhána, 피노키오P, 키쿠오와 같은 보컬로이드 혹은 애니메이션 음악을 주로 하는 신진 아티스트에 오케스트레이터 미야노 사치코, 게임 주제가를 다수 불렀던 시모츠키 하루카, 그리고 전자음악가 야마오카 코지, DE DE MOUSE까지, 한 게임에 동시에 참가하는 것으로는 상당히 폭넓은 라인업의 아티스트 들이 ‘성검 2’의 음악을 편곡했다. 원곡을 선택할 수 있는 옵션도 제공하는 등, 그래픽 보다 음악에 더 많은 공을 들인 것 처럼 보인다. 다양한 형태의 편곡을 비주얼이 못 따라가는 경향도 있었다. 물론 그 반대일 수도 있다. 비주얼 스타일에 비해 음악이 종종 과격할 때가 있었다. 원작의 플레이 감각을 재현하는 게임이란 걸 감안했을 때, 음악 스타일은 종종 조금 더 신선할 때도 있었다. 게임 플레이 전반을 이렇게 재해석했으면 하는 아쉬움은 남는다.
원곡과 어레인지 음악은 선택 가능하다. 음성이 추가돼 일본어, 영어 중 하나를 고를 수 있다 |
그에 비해 효과음 사용은 버그가 아닐까 싶을 정도로 잘못 적용하고 있는 경우가 많았다. 2D에서 3D로 바뀌었기에, 효과음의 경우도 3D에 기반하여 밸런스를 맞출 필요가 있었는데, 보이지 않는 곳에서 발생하는 소리들이 더 부각될 때가 많았다. 공격하지 않고 있음에도 불구하고, 여기저기에서 알 수 없는 피격음, 그리고 몇몇 애니메이션 사운드들이 크게 나오고 있었다. 그와 반대로, 소리가 나와야 할 상황에서 소리가 나오지 않을 때도 있어, 타격감이 아쉬울 때도 있었다. 성우를 기용하여 음성 출력을 지원하는 것도 이번 리메이크 작품의 특징인데, 대사 전체를 음성으로 출력하는 케이스와, 그렇지 않은 케이스의 구분이 불분명했으며, 말할 때 입을 전혀 움직이지 않아서, 캐릭터가 말을 하는 게 아니라, 생각을 표현하고 있는 것처럼 보였다. 여관에서 숙박할 때 종종 대화 이벤트가 있는데, UI 관점에서 대화 연출 처리가 자연스럽지 않았다.
얼굴 클로즈업 장면에서도 입이 움직이지 않는다 |
캐릭터 전신을 보여주는 대화 연출이 추가되었다 |
‘성검 2’는 무기를 많이 사용하면 사용할 수록 숙련도가 올라가는 시스템을 채용하고 있다. 다만, 무기 레벨까지만 올라가기 때문에, 때때로 더 이상 숙련도가 올라가지 않는 상황을 방지하기 위해 다른 무기로 바꿔 들어가는 식의 플레이를 하게 된다. 또한, 전작과 마찬가지로 특정 무기로만 파괴할 수 있는 오브젝트가 존재하며, 채찍을 이용해야만 건너갈 수 있는 곳도 있기 때문에, 상황에 따라 무기를 바꿔들어야 할 때도 많다. 무기 강화는 대장간 캐릭터를 이용하는 식인데, 특정 조건을 만족해야만 무기 강화가 가능하다. 무기 강화를 위한 조건이라는 점이 ‘성검 2’의 가장 독특한 부분 중 하나인데, 보스를 잡거나 특정 상자를 열면 특정 무기의 위력이 올라갔다는 메시지가 나올 때가 나오게 되는데, 그렇게 위력이 올라가야만 강화가 가능하다. 재미있는 건 어떤 계열의 무기 위력이 올라갈 지는 아무도 모른다는 점. 보스를 잡은 후 나와야만 하는 무기 위력이 올라갔다는 메시지가 안 나오면서 게임 진행이 안 되는 원작의 가장 유명한 버그 덕분에, 이 게임의 랜덤 강화 시스템은 보다 강하게 기억에 남을 수 밖에 없었다. 물론 그 버그는 해결했다고 하는데, 이 게임에선 보스 잡은 이후의 묘한 딜레이 때문인지 메시지가 안 나올 지도 모른다는 생각을 항상 하게 만들 정도로 불안했다.
강화는 꾸준히 해야 한다. 만세 이후에 어떤 무기의 위력이 강해질까 기대하며 |
‘성검 2’는 원작을 거의 그대로 재현한 타이틀이지만, 명중률은 원작에 비해 더 안 좋게 느껴졌다. 특정 적들은 유난히 미스가 많이 나서, 제대로 공격할 수 없는 경우가 많았다. 명중률을 올리는 마법을 사용해도 거의 맞지 않는 유형의 적들이 있었다. 무수한 공격 실패는 ‘신약 성검전설’에서도 종종 느낄 수 있었지만, ‘성검 2’에서 유난히 더 심하게 느껴졌다. 시간 제한이 있는 보스를 상대하는데, 계속 미스가 떠서 전멸하는 걸 반복했을 때에는 게임 플레이를 접고 싶었다. 이는 명중률 관련한 수치 버그로 의심할 수 밖에 없는 상황. 3월 초에 무수한 문제점을 해결하겠다는 프로듀서의 공지가 있었기 때문에, 이 부분은 조속히 해결되기를 바란다. 안 그래도 불편한 게임인데, 공격이 제대로 맞지 않는 것 때문에 스트레스는 더 커질 수 밖에 없었다. 액션 RPG라고는 하지만, 실질적으로는 100% 게이지가 찬 상태에서 공격할 때에만 대미지가 정상적으로 들어가는 게임이기 때문에, 상상하는 것 만큼 화려한 액션을 즐기지 못하는 게임이기 때문에 명중률 문제는 더욱 치명적이었다.
'신약 성검전설' 이상으로 공격 미스가 많다 |
원작에서 가장 기묘했던 시스템 중 하나가 바로 공격 게이지의 존재였다. 100%가 아니면 정상적인 대미지가 들어가지 않기 때문에, 연속 공격이란 걸 하지 못하도록 만든다. 한 대 공격한 후, 게이지가 채워지기를 기다린 후 다시 한 번의 공격. 일반적인 액션 RPG에서 기대하는 것과는 어딘가 아쉬운 시스템이었다. 스킬의 경우는 버튼을 오래 누르고 있는 시간에 비례하여 해당하는 스킬을 사용하는 방식이기 때문에, 높은 레벨의 스킬을 사용하기 위해서는 한참 게이지를 모아야만 했다. 이는 이 게임 만의 스타일이긴 했다. 연속 공격 보다는 세심한 한 방 위주의 플레이를, 그리고 하이 리스크 하이 리턴의 스킬 시스템. 다만, 기대한 만큼 하이 리턴으로 돌아오지 않기 때문에, 스킬을 그리 적극적으로 사용하지는 않게 되었다.
스킬 보다는 마법에 더 의존하는 경우가 많았다. 명중률 상태가 이상한 이번 타이틀에서는 특히 더 그렇게 되어버렸다. 게이지를 한참 모은 후 공격했건만 미스라는 글자를 보게 되면 기분이 급격히 다운될 수 밖에 없었다. 이 시스템은 ‘성검 2’의 가장 큰 특징이긴 하지만, 링커맨드와 마찬가지로, 보다 현대적인 어레인지를 시도하는 편이 좋지 않았을까 싶다. 무기별로 다양한 스킬을 제공하고 있는 것에 비해 사용 빈도도 낮아 아쉽다. 넘어진 적을 공격할 때엔 피격 효과가 제대로 날듯 말듯 하여 타격감이 아쉬울 때도 많다. 겨우 게이지를 모아 공격했더니, 피격 판정이 안 나오는 상태일 땐 아쉬울 수 밖에 없다. 닥치고 돌격하는 일을 방지하기 위한 요소라기엔, 스트레스가 더 컸다.
스킬 효과는 사용하기 힘든 것에 비해 좋지 않았다 |
마법의 경우는 정령을 선택한 후, 그 정령이 사용할 수 있는 마법을 선택하는 방식인데, 랜디 이외의 두 캐릭터만 사용할 수 있으며, 각기 다른 마법을 사용한다는 점이 특징. 마법 또한 무기와 마찬가지로, 사용하면 할 수록 숙련도가 올라가는 시스템을 도입했다. MP가 그리 여유있는 편이 아닌 만큼, 마법은 일반 공격에 비해 강력하기 때문에 활용도가 높다. 다만, 액션 RPG 스타일임에도 불구하고, 마법이 발동되는 순간은 정지 상태가 되어버려, 흐름이 자연스럽지 않은 점은 아쉽다. 물론 충실한 원작 재현이라고 보고 넘어갈 수도 있지만, 이리저리 멈추는 느낌 자체가 요즘은 버그 처럼 느껴질 때가 많다. 플레이어 뿐 아니라, 몬스터의 경우도 마법을 곧잘 사용하기에, 마법 발동 순간 멈춰버리는 건 제법 불편했다. ‘파이널 판타지’ 시리즈에서 액티브와 웨이트를 선택할 수 있는 것과 유사하게, 마법 연출이 멈추지 않는 모드를 별도로 제공했다면, 조금은 덜 불편한 게임이 되었을 것이다.
급할 수록 돌아가게 만들었던 마법 메뉴 |
요즘은 모든 게임이 오토로 돌아간다고 해도 과언이 아니지만, 원작을 처음 접했을 때엔, 동료 캐릭터들이 알아서 뛰어다니면서 이런저런 적들을 공격하는 모습을 보는 것 자체가 신기했었다. 적을 자동으로 공격하는 AI란 건 초기 ‘드래곤 퀘스트’ 시대에도 있던 것이지만, 액션 기반 게임에서 찾기는 쉽지 않았기 때문. 물론, 자연스럽게 플레이어를 따라오지 않고, 어딘가의 구석에 갇혀 못 움직이는 동료를 볼 때도 많았지만, 알아서 돌아다니는 것만으로도 신선했던 시대였다. 하지만, 25년이 지난 지금도 그러면 안 되었다. 동료 AI는 25년 전보다 더 못한 것 같은 기분이 들 때도 많았다. 링커맨드 메뉴 구조는 거의 원작과 비슷한데, 동료 AI 행동 설정 메뉴 구성은 원작과 제법 달라졌는데, 이것의 동작이 이상했다. 동작 오류가 생기는 빈도는 원작 보다 더 높았다. 타겟을 찾지 못해 아무런 행동을 안 하는 일이 많았다.
AI 행동 패턴 설정은 원작 보다 안 좋았다 |
추가 시스템으로 도감과 줄거리 확인 시스템이 있는데, 도감의 경우 유사한 시스템을 지닌 게임들 중 가장 성의 없는 도감이라 할 수 있을 정도로 아무 내용이 없는 게 인상적이다. 아무리 설명 없는 게임이라고는 하지만, 도감에서 까지 아무런 텍스트를 쓰지 않을 줄은 몰랐다. 줄거리의 경우도, 분명 없는 것 보다는 나은데, 딱 그 정도의 정보만 제공하고 있다. 지나간 줄거리를 전부 확인할 수 있어도 좋지 않았을까? ‘성검 2’는 원작에 충실하다 보니, 스토리 진행에서도 종종 정보 부족으로 막힐 때가 있었기 때문에, 줄거리 항목 자체는 진행에 도움이 되는 편이었다. 다만, 설명이 부족한 게임이라 지역명이 익숙하지 않을 때도 많았다. 원래 그런 게임이라고는 하지만, 친절한 지도에 대한 아쉬움이 남는다.
이보다 더 간결한 도감을 발견하긴 어렵다. 줄거리 또한 간결하게 그 순간만을 확인할 수 있다 |
원작은 버그로 아주 유명한 게임이었다. 그런데, 이 게임 또한, 원작의 그것과 같은 버그는 아니지만, 그와 별개로 게임의 진행을 크게 방해하는 버그들이 여럿 존재한다. 그 중 가장 치명적인 버그는 애플리케이션 에러 메시지가 뜨면서 게임 실행이 종료되는 블루 스크린 현상. 이 현상의 발생 조건은 일정하지 않으며, 전혀 예상하지 못한 시점에 발생하면서 플레이어를 당황하게 만든다. 상자를 열 때, 마법을 사용할 때, 공격할 때, 공격 당할 때, 이동할 때 등등, 모든 상황에서 에러가 발생할 수 있는 여지가 있다. 그야말로 이 상태로 게임을 팔면 안 되는 수준의, ‘마그나카르타’ 급 버그였다. 그나마 이 게임의 추가 요소라 할 수 있는 오토 세이브 기능이 없었다면 대참사의 연속이었을 것이다.
블루 스크린 이외에도 블랙 스크린 문제도 있으며, 마법이라든가 아이템이 즉시 발동이 아니다 보니 발생하는 문제라든가, 체력 0 상태로 부활하는 문제, 특정 지역에서 대화 메시지가 사라지지 않는 문제 등, 그야말로 기본기 부족, 혹은 성의 부족에서 오는 오류들이 가득했다. 원작의 버그는 종종 비기 처럼 사용할 때도 있는 재미있는 현상들도 있었지만, 이번 작품의 버그는 대부분 게임 진행을 크게 방해하는 오류가 많았다. 확연히 느껴지는 버그들 이외에도, 전반적으로 게임 연출에서 느껴지는 허술함이 버그 같아 보일 때도 많았다. 원작에서도 그런 느낌이었다고는 하지만, 원작 보다 더 허술한 부분들이 많았다. 보스를 잡은 후의 연출은 원작 보다 허술하다. 만들다 말았다.
전반적으로 자연스럽게 이어지지 않는다 |
최근 패치로 아이템 설명을 보고 누구 메뉴를 열었는 지 조금은 보기 쉬워졌다 |
마법 설명도 어딘가의 구석에서 확인할 수 있게 되었다 |
사반세기 만의 리메이크에서 무엇을 기대하면 좋을까. 리메이크에서 중요한 건 새로운 해석을 어떻게 표현하는가에 있었다. ‘성검 2’는 아름다운 추억의 공간을 갑작스럽게 공격당한 느낌이었다. 작년에 그나마 스위치로 원작을 다시 한번 접한 덕분에, 그나마 공격에 대한 내성이 있었을 뿐, 그런 경험 없이, 25년 만에 이 작품을 만났다면, 보다 큰 충격을 받았을 지도 모른다. 추억을 그렇게 공격하지 말아주기를 바라면서.
고전 명작의 리메이크는 어떤 형태로 나와야 할까. 완전히 다른 게임이 되어야 하는 것은 아니었다. 그저, 과거의 환상을, 현재에도 환상으로 받아들일 수 있기를 원했다. 과거에 느꼈던 그 감정과 동일하진 않지만, 현재에도 그와 비슷한 감정을 느낄 수 있기를 원했다. 원작에서 전해주었던 재미와 비슷한 그 무언가를 얻기를 원했다. 불편한 UI, 많은 버그, 퀄리티 낮은 AI와 그래픽은 ‘성검전설 2’의 재미있는 요소가 아니었다. ‘이렇게 불편한 걸 그 당시엔 잘도 즐겼구나’란 감상을 기대하지 않았다.
로딩과 순간 프리징 같은 이번 작품 특유의 문제도 있긴 하지만 이외의 불편한 부분들은 대부분 원작에서도 비슷하게 느낄 수 있는 점들이란 걸 감안하면, 그 때의 기분으로 즐길 수 있을 지도 모른다. 아름다웠던 추억이 불편함으로 다시 채워지는 게 문제일 뿐. 25년 만에 이루어진 리메이크에서 기대하는 건 그런 게 아니다. 원작을 경험하지 못한, 이 게임으로 처음 ‘성검전설’을 만나는 이들에게도 과거의 원작에서 느낄 수 있었던 그와 유사한 감정들을 전해줄 수 있어야만 했다. 원작에 대한 리스펙트를 보낼 수 있기를 기대했다.
대포 이동 연출은 사라졌지만, 프리마는 그런대로 살아있다 |
게임플레이는 원작에 충실하게 구현하고, 오디오, 비주얼만 새롭게 만드는 리메이크 전략이 잘못된 것은 아니다. ‘성검 2’와 비슷한 시기에 나왔던 ‘완다의 거상’이 좋은 예가 할 수 있겠다. ‘바이오 해저드 리버스’ 같은 경우도 많은 이들의 환호를 이끌어낸 원작에 충실한 리메이크였다. 하지만, ‘성검1’ 혹은 ‘성검 2’의 리메이크는 원작에는 충실하지만, 좋은 리메이크는 아니었다. ‘완다의 거상’ 혹은 ‘바이오 해저드’의 경우엔, 보다 좋은 비주얼에 대한 기대가 있었던 게임이었다. 여기에서 프레임만 더 잘 나온다면, 해상도가 더 높다면, 그래픽 디테일이 더 좋아진다면, 더 재미있어질 것 같다는 그런 기대가 있었다.
‘완다와 거상’은 그 기대를 충실하게 충족시켜준 리메이크였다. ‘바이오 해저드 리버스’는 비주얼을 개선하는 것만으로도 재미를 보다 극대화시켜줄 수 있다는 것을 보여준 리메이크 성공 사례였다. 하지만 ‘성검 2’의 원작은 그런 타이틀이 아니었다. ‘성검 2’는 비주얼을 개선하는 것만으로 재미를 더할 수 있는 게임이라고 보기 어려웠다. 원작은 당시 기준으로 비주얼에서 아쉬울 게 없는 타이틀이었으며, 여전히 보기 좋은 2D 아트를 갖춘 게임이기 때문이다. 액션 RPG로서의 어딘가 모르게 아쉬운 감각이라든가, 스킬을 보다 적극적으로 사용하는 새로운 감각에 대한 기대가 더 큰 게임이 아니었을까. 깔끔한 플레이가 나올 가능성이 낮긴 하지만, 온라인 코옵이라도 지원했다면, 추억을 되새김질하는 데에 도움이 되었을 것이다.
‘성검 2’는 원작에 너무도 충실한 리메이크였기에, 아름다웠던 추억은, 미화될 수 없는 현실이 되어 나타났다. 처참한 상황을 맞이하였지만, 원작은 그렇지 않다면서 추억의 그 세계로 돌아갈 수도 없게 만들었다. 이해하고 받아들이면 충분히 과거와 유사한 감각으로 즐길 수 있는 타이틀이지만, 그렇게 하기엔 이 게임은 너무 낡은 타이틀이다. 원작의 좋은 모습을 하나도 보여주지 않는다. 한계의 벽을 넘기 위한 무수한 노력의 흔적이 하나도 보이지 않는 사반세기 만의 만남은 우울하다. 한계를 넘어서기 위해 도전하던 그 모습 만이라도 추억으로 간직할 수 있기를 원한다.
괜히 검을 뽑았다는 기분이 들지 않기를 |
편집 : 김영훈 기자 (grazzy@ruliweb.com)
고조선시절에나 스퀘어에닉스지. 지금은 믿고 거르는 브랜드
결과적으로 음악감독만 일을 열심히한 작품이되어버렸네... 총책임자가 너무성의없고 능력없다는생각밖에안드네요
좋은 재료를 망쳐놨어... 진짜 아물 추억보정을 하려고해도 플레이 하는 내내 짜증이남.
성검덤핑2 를 줄이신듯
우려먹기 대열에서 안빠지는 스퀘어 에닉스
우려먹기 대열에서 안빠지는 스퀘어 에닉스
결과적으로 음악감독만 일을 열심히한 작품이되어버렸네... 총책임자가 너무성의없고 능력없다는생각밖에안드네요
좋은 재료를 망쳐놨어... 진짜 아물 추억보정을 하려고해도 플레이 하는 내내 짜증이남.
고조선시절에나 스퀘어에닉스지. 지금은 믿고 거르는 브랜드
그래도 아직 툼레가 남아있다능!
파판 15 할만하던디?
툼레는 유통아닌가요?? 지금 스퀘어가 욕먹는 이유가... 자기네 게임은 개판이고 유통에 집중...
제 개인적으론 모바일에서 이미지를 ㅁㅁ내버렸음. 밀아 이후로 스쿠에니는 무조건 믿고 거릅니다.
스쿠에니 외주는 대체로 성공하지 않음??
레알 파판13부터 똥만 싸는 쓰레기새끼들 ㅋㅋ 돈에 미쳐서 진짜 하는 짓이 개같음. 근데 니어 오토마타는 스퀘어에닉스 제작 아니였음? 유통만 맡았나?
제가 알기론 니어 오토마타는 플래티넘 게임즈가 개발, 퍼블리싱이 스퀘어 에닉스인걸로 알고 있습니당.
아 그랬군요 역시나 ㅋㅋㅋ 똑같이 스퀘어에서 나왔는데 파판15같은 개똥이랑 너무 비교되서 이상했었는데 이제 이해가 가네요
취향존중 해드립니다
라오툼 안해봤나... 아직은 가끔씩 잘 만들어.
근데 왜 '성덤2' 라고 해 놨는지 저만 이해 못하는 건가요?
이건 차마 성검2라 부를수 없단 의미가 아닐지...?
성검전설을 너무 거지같이 리메이크해서 빠르게 덤핑대열에 합류할 거 같아서 인듯;; 친구놈이 먼저 하고 주기로 해서 하는데 버그로 게임이 엄청 자주 멈춘다던데;;;
베호마즌
성검덤핑2 를 줄이신듯
덤핑을 막기 위해 비타판은 DL로만 출시했구나!
그래도 전 성검전설3도 한글화 해줄까? 라는 기대를 하며 샀습니다. 물론 멍청하다는 소리 들어도 할말 없지만요.
성검3는 파판으로 치면 7 정도의 영향급 아니려나요 ㅎㅎ 제대로 만들어 주면 좋겠네요 ㅠㅠ
저도 성검3 한글화를 기대하며 샀습니다.
이거 원작 안해봤고 가격때문에 악평이 많은데 그럼 적정 가격은 얼마의 게임인가요?? PS고수님들의 답변 기대할꺠요~~
마넘나보다 싸야 될거 같습니다. 전 한정판 사서 피눈물 쏟고 있습니다만..
올해안에 PSN 무료로 풀어야할급
패치되면 해볼까 생각중이었는데 다시 고민되네
악튜러스도 리메이크 했으면 좋겠당
국산게임중에서도 정말 손에꼽히는 명작이죠 ㅠㅠ . 리메이크된다면 정말 좋겠네요!
스위치 이식도 기대해볼만함 ㅜㅜ
특별한 버그만 없으면 함 해볼까 하는데 아직도 심각한 버그들 존재하나요?
아뇨 대부분 패치됫어요
가장 최근의 패치로 버그는 다수 해결했는데, 가장 치명적인 버그 중 하나인 애플리케이션 에러는 여전히 발생합니다.
성덤이 뭔데 대체 성덤성덤 그러는겨.. 키보드가 고장났다 손가락을 다쳤나
덤핑
오리지널 성검전설2랑 햇갈리지 말라고 성덤2라고 따로 부르신것 같은데 처음에 언급해주셨으면 괜찮았을것같네요 그리고 왠지 이번 리뷰 읽기가 좀 힘드네요 평소보다 좀 더 길어서 그런가 단락좀 쪼개주셨으면 하는 바람이
성검전설 3 리메이크는 걍 생각하지 말아야겠군요. 리메이크를 걍 팔아먹을려고 생각하는 걸까요. 스퀘에니는 왜 자사의 명작 게임들을 리메이크를 할때 발로 하는 걸까요? 유저들이 추억심이 사주는 것도 한계가 있을텐데 말이죠
성덤이라고 쓴건 일부러인가요? 덤앤 더머 같은 건가?
아 진짜 명성만으로 질렀는데 후회하게 될줄야 ㅜㅜ
몇달있으면 가격 훅 떨어질 것 같으니 그때 사야겠다.
첫 맵에서 검을 휘두르면 맵에서 잔디부분은 벌초되는 작은 재미가 있었는데 사라져서 실망. 후에 대포를 타고 이동하는데 본문에도 있듯 성검2에서 초반 큰재미가 맵을 보면서 날아가는 대포였는데 삭제되어 더 실망. 프림과 포포이를 동료로 맞고 나서 링커맨드를 실행해보니 색으로만 누구의 링커맨드인지 보여줘서 어처구니. 그나마 최근 패치로 링커맨드 가운데에 동료 얼굴이 나오니 좀 알기쉽게 바뀌긴했는데... 당시 성검2를 해보긴하고 겜을 만들었는지 궁금함. 링커맨드가 그냥 둥글게 메뉴를 만드는게 아니고 링커맨드 중심에 그 캐릭터가 위치하게 함으로 누가 메뉴를 열었는지 알수 있었는데 그냥 색 하나 넣고 땡~ 게다가 무기 업글 링커맨드는 제 기억엔 업글 가능 무기는 색이 달랐는데 리메이크는 그런것도 없음. 그냥 모든 무기 돌려가면서 업글되나 확인해야함. 그래도 추억팔이니까 그떄 기분만 느끼면 되는거지, 하면서 열심히 했는데 허풍 안하고 두시간안에 1번씩은 강제로 어플 종료됨. 이게 44000원짜리 게임이라고? 그래픽은 그렇다쳐도 게임성 자체를 오히려 마이너 이식했는데 양심어디? 14시간 진행해서 마나요새 막넴 가는길이였는데 강제종료 또 떠서 빡쳐서 적음. 스쿠에니야 이게 겜이야?
아니 보다보다 댓글을 안 달 수가 읎네... 벌초를 없앰?! 미친건가?! 어플 종료?! 만들다 만 게임을 왜 발매해? 미친건가? 아니 스쿠에니 특기지 참... ㅈㅅ... 4400원 해야 정가 맞을듯. 4400원 주면 안아까울듯!
섹소드레전드 안해봐서 모르겠는데 저 남자애 빼고 아바타 귀여워서 다운로드 받았는데 엘프같은애가 귀여운듯
장점을 버리고 단점만 계승한 망작
이거 플스2 (PS2)로 불가능한 그래픽인가요? 플스2 그래픽같은데.... 아니 플스2보다 안 좋아보이기도;;
결론은 그거야... 지금 기준으로는 원작도 뭣같은 게임이었다는 거지 ㅋㅋㅋ 지금 어린 애들한테 원작을 주면 이 리뷰하고 똑같은 소리할거다.. 뭐 이런 게임을 하냐고... 그냥 그 시절의 그 게임이 재미 있었을 뿐이지..
20년이상 된 게임중에 지금 기준으로도 완벽한 게임이 어디있겠습니까. 특히나 RPG는 더더욱 그렇죠.
본문이나 댓글을 읽어보세요. 원작에서 필수요소(당시 성검2와 다른 게임들을 구분짓는 명확한 연출이나 시스템등등.)를 다 생략해놓고는 버그는 원작보다 더 많은 수준이라 욕먹는거임. '충실'하기만 했어도 덜 욕먹을거 쓸데없는 겉치레만 해놔서 더 욕먹는거.
지금 성검전설 2 나와도 재미있게 했을것 같긴한데 확실히 명작 반열엔 오르지 못하겠죠.
아기자기한 그래픽이 마음에 들어서 살까 했는데 생각보다 평가가 안 좋은가보군요; 세계수의 미궁같은 rpg를 좋아하는 사람(턴제/던전탐험위주)에게는 안 맞으려나여?
세계수와는 많이 다른 타입의 게임입니다 그걸 기대하시면 실망 하실거에요
게임 질과는 별도로 한정판은 불티나게 나갔음. 하기야 이거 했던 애들이 지금은 30~40대 아재들이니 구매력은 짱짱할테니 추억보정으로 엄청 팔릴테니까 퀄리티도 별 신경 안썼을 가능성이..
옛날에 SFC로 성검전설3를 접한뒤 성검전설2를 해봤는데 너무 너무 너무 너무 너무 너무 불편해서 몇시간 플레이하다가 말았음. 완성도 높은 성검전설 3와달리 성검전설 2는 그당시 3인칭 액션 RPG라는 시스템에 목말라 있어서 불편함을 감수하고 했던 작품이였던거 같아서 당연히 그 느낌을 지우고 리메이크 할줄 알았는데 그대로 이식한거 보면 제작자가 아무 생각이 없었나 생각이 듬.
성검전설4를 만들어야지 왠 리메이크냐 랑그릿사 같은거 안나오나
오옷 랑그릿사!! 샤이닝포스도 생각나네요
성검전설4가 있긴 했어요.. 3d로 나온 ...
성검전설 넘버링은 3가 마지막입니다. PS2로 성검전설4 같은 건 나온 적 없습니다. .....나온적 없어요 없다구요 ㅜㅜ
우루시하라 사토시가 다시 일러를 맡은 랑그릿사 6 같은 게 나오면..... 삽니다. 노한글은 물론 노정발이라도 삽니다.
랑그릿사 3ds서 망작하나가 시리즈 종결시켜버린듯함
근데 랑그릿사 뽀개먹었잖아요.. 5에서...
BGM을 위해 구매한다고 보시면 될만한 타이틀일 듯 합니다. 음악 퀄리티가 정말 좋습니다.
진짜 아마추어 동호회가 개발했다고 생각되는 수준의 게임입니다.
커피엔 프리마...가 아니라 성검엔 프라미 오타 보고 웃었네요 ㅋㅋ 와 진짜...프라미탈때 텍스쳐 실화입니까? ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ
성검2세대라선지 마지막엔딩 하나덕에 값어치한게임이라 생각함 그때나 지금이나 그엔딩보고 현탐올정도니
외국어 능력자라면 모르지만 한글화 하나 만으로 논란 종식시키는 매리트 아님?
완전히 다른 이야기지만.. 본문에 '완다와 거상'이 좋은 리메이크의 예라고 한건 전 공감하기 어렵네요. ㄷㄷㄷ
원작 발매당시에도 불편한 시스템, 각종 버그로 악평이 자자했고 가격도 금방 내려갔었는데 오프닝 음악, 보스 음악 등이 워낙 좋았고 그 당시 유저들은 어지간한 불편한 시스템이 있는 게임들 다 감수하고 즐겼었죠. 그 때는 스퀘어 전성기라 스퀘어 게임 찬양하기도 했고 캐릭터, 음악이 좋고 전투 재미로 플레이했었는데 25년 지난 리메이크판을 해보니까 추억보정없인 못 즐기겠더군요.
2는 3와 비교해도 너무 불편한 게임이었음. SFC로 둘 다 즐기긴 했지만, 다시 하라면 3는 해도 2는 하고 싶지 않음. 진행 안 되는 버그도 몇 번 겪었었고... 음악이 좋았고, 당시엔 보기 드문 파티 형태의 액션 RPG였기 때문에 열심히 했는데...3는 요즘도 가뭄에 콩 나듯이 동인지가 나오기도 할 정도로 명작임
엑토즈에서 모바일판 가챠게임 사와서 짬시켜버렸음... 엑토즈가 유일하게 잘한 일
개인적으로는 진짜 어릴때 너무나 재밌게 했던 게임으로 리메이크 소식을 들었을 때 너무 좋았습니다~ 스팀으로 발매되자마자 구입했는데 자막도 일본어와 영어로만 가능하더군요 그래 어렸을 때도 일본어로 했었는데 뭐 어떤가 하고 게임을 플레이 했습니다~ 좀 유아틱한 그래픽이었지만 그래도 아기자기 귀엽더군요 열심히 플레이 했습니다. 플레이 하면서 예전에 했을 때 버그 때문에 다시 보스 깨고 했던 기억이 있어서 설마 버그는 이식하지 않았겠지? 했는데 버그가 상향되었네요 캐릭터가 하나가 플레이 도중에 사라져서 어디로 사라졌나 맵을 다시 다 돌아다녀도 없어서 결국 꺼버렸다가 다시 켜고 캐릭터들 움직임이 멈추는 버그도 생기고 덕분에 보스 도전도 여러번 했습니다 마지막 보스전에도 그렇게 멈춰서 보스를 때릴 수 없어서 다시 도전하고 엔딩을 보고 강력뉴게임이 있을꺼라 생각했으나 그딴거 없네요 한번 엔딩보면 더 이상 즐길거리도 없고 엔딩 보기 전에 모든걸 해결해야합니다 성검2때 간간히 마법레벨 만렙 만들면 나오던 효과도 기대했건만 아직까지는 그런 효과는 보질 못했네요 뭐 그래도 버그도 추억이라 생각하면서 즐겼더니 나름 할만 했습니다만 엔딩까지 본 지금은 바로 다시 하긴 좀 그래서 나중에나 다시 해봐야겠습니다^^
마법 효과 달라지는건 8렙되면 랜덤으로 발동하더군요. 있긴 있어요.
2보다 성검전설 3가 진짜 명작이라고 생각. 스토리도 현세대 게임 포함해서 손가락 안에 꼽는 수준이고.
읭?어제사왔는데ㄷㄷㄷ반응이 다들 별루시네요ㅠㅠ 아직 뜯지도 않았는데
원작보다 별로지만 그래도 나름 할만했어요 특히 리메이크 음악은 좋네여 게임도 나쁘지 않고여 하지만 2D로 나왔으면 더바램 그리고 완다의거상처럼 만들면 대박이데.. 너무 ...시대에 맞지 않는 게임 ..성검3는 원작에 충실하는것보다 어떻케 하면 리메이크 다른스타일 살짝 변화해보는것도 나쁘지 않는듯.
전투시에 명중미스가 너무 자주뜨고 적이 대미지 받는 반응도 한참 느려서 속터지는데 이것도 버그로 인정해서 패치가 되려나 모르겠네요..
어떻게 원작이 더 나아보이냐
스퀘어에닉스 이긴 하지만.. 여튼 스퀘어는 자사의 명작 IP 들.. 거의다 날라가고.. 이제 파판RPG 하나 남은건가..;;;
유툽에서 최종보스전 보고 추억이 와장창~
리뷰 첫 문장 잘못 된 거다 추억은 미화 되는 것이 아니라 성검전설 리메이크가 쓰레기다 잘 알고 써라
중간 정도 진행했는데 끝까지 할 자신이 없네요.. 일단 다 감수하더라도 그래픽이 할말을 잃게 만듭니다. PS2 수준이고 움직이지 않는 입이며 적npc 퀄리티는 더 가관이더군요 ㅋㅋ
와... 드림캐스트로 나왔던 그란디아2 인줄
추억은 미화되지만, 쓰레기는 폐기해야지
와.. 이거 담달에 사려고 계획중이었는데;;; 생각을 다시 해봐야겠네요
성검4가 그래픽적으로 훨씬 우월할듯.
성검2 진짜 버그가 어마어마 했었는데 ㅋ
스팀버전 한글 지원 안되나요?
이 게임은 진짜 개 뻐킹입니다 한정판산 개호구로써 게임도 용서가 안되고 내용물도 용서가 안됩니다. PS+로 푸는거 아닌이상 사지마세요 추억은 추억일뿐 추억만 파괴됩니다.
저 시대를 역행한듯한 성의없는 그래픽을 보라.
사백반세기만의 덤핑
솔직히 성검전설2라는 게임이 어떤지 느끼고 싶으면 2D 도트 스프라이트로 만들어진 그래픽을를 증오하는 사람이 아닌 이상 그냥 슈패판 하는게 훨씬 좋습니다. 그래픽: 슈패판은 당시 기준 상위권에 들어가는 그래픽이었으나 리메이크 판은 아무리 잘쳐줘 봐야 비타판 수준의 그래픽 버그: 슈패판도 치명적인 버그가 많았지만 비기성 버그들도 많아서 잘 활용하면 재미있었음. 리메이크판은 거지같은 치명적인 버그들만 업그레이드 시켜놓았음 편의성: 슈패판도 불편한 부분이 많은 게임이었으나 당시 기준으로 용납이 안되는 수준은 아니었음. 리메이크판은 편의성에서 전혀 나아진점도 없고 요즘 시대에 다시 하기에는 쓰레기 같은 편의성일 뿐 결론은 하고 싶으면 슈패판 하세요.
재미는 있는데 ㅎㅎ 솔직히 많이 팔려서 성검3 리메이크 해줬으면 하는 바람에서 샀습니다
좋은 리뷰 잘 봤습니다 ~ 한글이라 기대했는데 세일 때나 한번 노려봐야겠네요
내 게임인생에서 가장 중요한 게임 중 하나인데 이런식으로 리메이크 하느니 걍 건드리지 말지..
이 시리즈 한번도 안해봐서 구매해보려고 했는데.... 무조건 말리는 각인가요 이거??
일본어가 가능하시다면 슈패판을 하시거나, 모바일판을 권장합니다. 비타나 플4판은 부디 구입하는 일이 없으시길 바랍니다.
이 작품의 유일한 가치는 한글화
성검전설3를 재미나게 해서 관심을 갖고 봤었는데, 이런 수준으로 리메이크 할거면 성검3도 별거 없겠다 싶더라구요. 슈패판은 이번 년도에 애뮬 한글화 되기도 했고. 그 당시 추억에 빠져서 다시 했는데, 25년 후에 내놓으면서 3D 이식 수준이면..... 너무하죠. 스토리나 캐릭터를 이어간다는 것 하에 어느 정도 새로 나와줘야 리메이크 의미가 있는 거 아닌가...
사반세기란 말을 왜 쓰는지 모르겠네요.
사과문 쓰는 활동을 열심히 하고 있는 프로듀서의 이름을 게임을 구동하자 마자 확인할 수 있다ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ
슈패, 모바일, 비타 전부 플레이해본 입장에서 공감되는 내용 많은 리뷰였네요. AI는 정말 슈패판 > 모바일판 > 비타판 수준으로 리메이크가 되면 될 수록 뒤떨어져가는 게임인걸 너무 여실하게 잘 느꼈습니다. 그리고 게임 플레이 또한 모바일 리메이크와 비타,PS4 리메이크를 비교하면 모바일이 차라리 훨씬 낫습니다. 3D를 안하니만 못한 게임. 대포 이동씬을 로딩으로 대체하는 장면에서 벙찌고, 무기 공격 모션이 분명 피격범위인거 같은데 몬스터가 피격되지 않는다던지, 원거리 무기들중에서 유일하게 '지형 높낮이를 무시하고 공격할 수 있다.'는 설정을 리메이크에서 집어넣은 투창은 높거나 낮은 지형의 몬스터에게 공격을 해도 피격 모션조차도 발생시키지 못하는 다른 원거리 무기들보다 하나도 나을거 없는 상황도 발생하고. 정말 엄청 기대하고 샀는데 그 기대를 완벽하게 배신하는 아주 훌륭한 게임이었네요. 이대로 3가 나온다면 2보다 더 어마어마한 반향을 불러일으킬듯...
진심 AI 슈패판도 답답한데 얼마나더 답답한건지..상상도 안됩니다... 무기 바꾸는것도 일일이 링커멘드로 바꾸다니........하 ㅠㅠ