제목 | 데스 엔드 리퀘스트 | 출시일 | 2018년 5월 31일 |
개발사 | 컴파일하트 | 장르 | RPG |
기종 | PS4 | 등급 | 15세 이용가 |
언어 | 자막 한국어화 | 작성자 | Elore |
무협과 판타지 시대를 지나 가벼운 소설에서 가장 많이 만나볼 수 있는 소재는 게임 판타지와 이세계 전생일 것입니다. 일종의 먼치킨 이야기들은 언제나 인기가 좋은데, 게임 판타지와 이세계 전생에서는 주인공이 먼치킨이 될 수 밖에 없는 이유를 상대적으로 납득할 만하게 표현할 수 있었습니다. 게임 판타지에서는 시스템의 빈틈을 찾거나 버그를 활용하는 치팅을, 이세계 전생물에서는 현대의 지식을 가지고 있다는 것이 게임에서의 치트와 비슷한 역할을 하게 될 때가 많을 것입니다. ‘데스 엔드 리퀘스트’는 그 둘이 묘하게 합쳐진 듯한 감각에서 출발합니다. 현실에서 실종된 상태로 게임 속에서 나오지 못하는 디렉터 시이나, 그리고 시이나를 현실로 데려오기 위해 게임 밖에서 이런저런 코드를 만져가면서 게임 내에 개입하는 프로그래머 아라타의 이야기.
‘소드 아트 온라인’ 같은 작품은 게임 밖 보다는 게임 내에서의 이야기를 주로 다루고 있는 반면, ‘데스 엔드 리퀘스트’는 게임 내와 게임 외를 각기다른 형식으로 둘 다 다루고 있다는 점이 특징입니다. 게임 내에서 일어난 문제를 해결하기 위해, 게임 밖의 현실에서 단서를 찾아야 할 때가 있습니다. 월드 오딧세이라고 부르는 게임 내 세계는 전통적인 JRPG 스타일의 모습을 갖추고 있는 반면, 게임 밖의 현실 세계는 텍스트 어드벤처 스타일의 전혀 다른 모습을 보여주고 있습니다. 다른 장르 표현으로 구분한다는 점이 이색적입니다.
‘데스 엔드 리퀘스트’는 갈라파고스RPG 시리즈의 최신작입니다. 초기 JRPG의 이런저런 구조는 적은 버튼 수의 컨트롤러, 그리고 기기 스펙 등의 상황을 고려하여 나오게 된 경우가 많습니다. 그런데, 그 특유의 구성이 하나의 장르로 정착하게 되어, 독자적인 영역을 확보하게 됩니다. 세계의 이런저런 다양한 게임들은 서로의 게임들에 영향을 주면서 계속해서 변화해가며, 시스템의 확장이 이뤄졌습니다. 스펙의 한계로 할 수 없었던 것들을 다양하게 시도해가며, RPG의 본질에 다가가려 했습니다. 그에 비해, JRPG의 경우 몇몇 작품은 세계의 추세에 영향을 받는 경우도 있었지만, 대체적으로는 초기 JRPG 특유의 제약에 얽매여있는 시스템에 집착하는 것도 자주 찾아볼 수 있었습니다. 좋게 보면 개성이 강한 것이겠지만, 시대의 흐름에 맞지 않은, 이른바 시대착오적인 장르, 혹은 시스템 같아 보일 때도 있습니다.
갈라파고스 RPG 프로젝트는 이율배반적입니다. 세계의 흐름을 따라갈 만큼의 여력이 되지 않음을 드러내는 일종의 패배 선언 처럼 보일 수도 있지만, 어중간하게 따라가지 않고, 원래 하던 스타일에 집중하겠다는 것은 분명 시도 할 만한 전략입니다. 시대의 흐름이란 게 있지만, 게임 취향은 시대의 흐름과 반드시 일치하는 것은 아닙니다. 변화하는 순간들 사이의 특정한 시기의 결과물들이 유난히 더 취향에 맞을 때가 있습니다. 갈라파고스 RPG 프로젝트와 같은 시도는 그런 특정 유형 취향을 좋아하는 이들에게는 의미있는 시도일 지도 모릅니다. 잘하는 것에 집중하는 것. 다만, 비슷한 모토로 출발했던 도쿄 RPG 팩토리의 몇몇 게임들 처럼, JRPG의 현재를 보여주는 것이 아니라, JRPG 특유의 감각을 잘못 해석한 시대착오적인 작품들이 나오게 되는 경우가 더 많습니다. 갈라파고스는 현대와 단절된 과거의 공간이 아닙니다. 외부의 접근이 없었던 탓에 독자적인 생태계를 구축할 수 있었던 곳입니다. 세계의 흐름과 완전히 다른 새로운 것을 시도해보는 것은 의미있는 시도입니다. 물론, 갈라파고스 RPG 프로젝트가 그렇게 획기적인 건 아닙니다만.
갈라파고스 RPG 프로젝트 시리즈는 개발사의 전작과 완전히 다른 방향을 추구하지는 않습니다. 캐릭터 디자인에서의 일관성을 느낄 수 있으며, 전투 시스템에서도 일관성을 유지하고 있습니다. 민첩성 순서대로 이루어지는 턴베이스의 전투, 그리고 사정 거리 내에 있는 적은 모두 피해를 입힐 수 있는 범위 공격 기반 시스템. 이는 갈라파고스 RPG 프로젝트 이전의 타이틀인 ‘초차원게임 넵튠’ 시리즈에서 부터 만날 수 있는 시스템이었습니다. ‘데스 엔드 리퀘스트’ 또한 전투의 기본 형태는 이를 유지하고 있습니다. 이러한 스타일의 전투 시스템은 도쿄 RPG 팩토리의 게임인 ‘산 제물과 눈의 세츠나’라던가 ‘로스트 스피어’에서도 만날 수 있었습니다.
그런데, ‘데스 엔드 리퀘스트’에서는 전통적인 범위 공격 시스템에 새로운 시스템이 더해졌습니다. 한 번에 세 개의 액션을 연속으로 할 수 있다는 점. 단순히 세 번 공격할 수 있는 것이라 볼 수도 있겠지만, 각 기술의 사용 순서에 따라 이런저런 전략을 더 다양하게 세울 수 있었습니다. 또한, 커맨드의 조합에 따라 새로운 기술을 ‘로맨싱 사가’ 시리즈 같은 느낌으로 배우게 될 때도 있었습니다. 이 게임에선 새로운 기술을 배울 수 있는 기술 조합을 고를 경우 확률을 표시해주기 때문에, ‘로맨싱 사가’ 시리즈 처럼 모르는 순간 갑자기 배우는 것 보다는 친절합니다.
특정 기술을 사용한 후에는 적이 뒤로 밀려나는 넉백 효과가 발생하기도 합니다. 넉백을 플레이어 캐릭터가 있는 쪽으로 보낼 경우 넉 블로우란 이름으로 추가 공격이 가능합니다. 동료 캐릭터의 배치가 적절하다면, 넉 블로우를 두 번 하는 것도 가능합니다. 또한 넉백으로 이동중인 몬스터는 필드 내의 다른 몬스터와의 충돌 대미지에, 벽 충돌 대미지까지 발생합니다. 넉백과 넉 블로우 덕분에 ‘데스 엔드 리퀘스트’의 전투는 당구 게임을 즐기는 듯한 감각이기도 합니다. 벽 충돌, 몬스터 충돌, 거기에 넉 블로우까지 더해지다 보니, 기대하지 않은 추가 대미지를 의외로 많이 만나볼 수 있었습니다.
버그가 발생한 MMORPG의 세계이기 때문에 존재하는 필드 버그라는 요소가 이색적인데, 전투 필드 내의 여기저기에 있는 필드 버그 위를 지나가면 캐릭터의 오염도가 올라갑니다. 캐릭터의 오염도가 올라간다는 것, 그리고 종종 대미지를 받거나 상태 이상이 발생하기 때문에, 밟으면 안 될 것만 같은 게 필드 버그입니다. 하지만, 필드 버그는 좋은 정신력 회복 수단이기도 했습니다. 또한, 필드 버그는 몬스터에게도 효과를 주기 때문에, 넉백을 이용하면 필드 버그를 이용하여 대미지를 주는 것도 가능합니다.
필드 버그를 50% 이하로 줄이게 되면, MMORPG 세계 밖에 있는 아라타가 게임의 시스템에 개입하는 배틀잭을 할 수 있게 됩니다. 필드 버그의 역할을 바꾼다던가 하는 등 필드 전체의 상태에 영향을 주는 코드 잭, 잡은 전력이 있는 보스 몬스터를 소환하여 활용하는 것은 예상할 수 있는 무난한 시스템입니다. 그런데, 인스톨 장르라는 시스템은 게임을 해킹한다는 설정을 아주 과격하게 활용하고 있다는 느낌도 듭니다. 광역 스킬을 RPG가 아닌 다른 장르의 게임 플레이 조작을 이용하여 사용할 수 있는데, 마리오 같은 플랫포머 액션, FPS 스타일의 조준 슈팅 뿐 만 아니라, 포켓볼, 슬롯 머신, 퍼즐 등 독특한 조작이 인상적입니다. 다만, 퍼즐의 경우 버그로 인하여 모드가 끝나지 않는 문제도 있었습니다. 다른 장르의 게임 플레이 조작을 응용한다는 발상은 독특하지만, 각각의 모드 완성도가 높은 것은 아닙니다.
필드 버그 위를 지나간 캐릭터는 오염도가 올라가게 되는데, 오염도가 80을 넘어가게 되면 글리치 스타일로 변신하게 됩니다. 높은 능력치를 가지고 있을 뿐 아니라, 전용 스킬까지 사용할 수 있는 일종의 각성 모드입니다. 사용할 수 있다면, 당연히 사용하는 것이 좋지만, 오염도가 100이 되는 순간 즉사하기 때문에 필드의 상황을 주의 깊게 볼 필요도 있습니다. 오염도 때문에 모르는 사이에 갑자기 누워버릴 지도 모르기 때문입니다. 오염도는 몬스터에게도 영향을 줍니다. 넉백을 이용하여 필드 버그를 제거할 수 있고, 필드 버그를 이용하여 대미지도 줄 수 있지만, 몬스터 또한 강력한 상태로 각성하는 경우가 있기 때문에 주의해야 합니다.
‘데스 엔드 리퀘스트’의 이런저런 전투 시스템은 갈라파고스 RPG 시리즈 특유의 시스템에, 버그가 발생한 MMORPG의 세계라는 세계관을 활용하는 추가 요소들과 한 번에 세 번의 행동이 가능한 트라이 액트, 넉백과 넉 블로우 까지 나름 유기적으로 결합된 모습을 보여주고 있습니다. 게임의 세계관을 전투 시스템에 적절하게 활용하고 있습니다. 한 캐릭터가 세 번의 동작을 하기 때문에, 어느 순간 동작들이 지루하게 느껴지는 순간이 오게 되는데, R1 버튼을 누르면 연출 캔슬이 가능한 점은 마음에 듭니다. 여러 타이틀을 만들어 오면서 쌓아온 시스템이라 그런지, 모험을 하면서도 안정감이 느껴졌습니다.
이런저런 요소들이 의도한대로 잘 엮여있다는 느낌을 받을 수 있는 전투 시스템이지만, 각 캐릭터 별 편차가 느껴졌습니다. 속성은 의외로 큰 영향을 주고 있는데, 속성을 바로 파악하기 쉽지 않았습니다. 스킬 조합을 통해 순간적으로 배울 수 있는 스킬의 종류는 다양하지만, 한 캐릭터가 장착할 수 있는 스킬 수의 제한 때문에, 이런저런 스킬들을 제대로 배우지 못할 수도 있습니다. 이 부분은 스킬 장착 제한 보다는 다른 형태로 구성하는 편이 더 좋지 않았을까 싶습니다. 이런저런 스킬 조합을 통해 익힐 수 있는 스킬의 수가 의외로 다양했기 때문입니다.
후반으로 갈수록 공격 성공률이 낮아져서, 공격이 실패하게 되는 경우가 많아지는 점은 아쉽습니다. 글리치 모드로 변신한 후 강력한 스킬을 사용했음에도 불구하고, 대부분의 공격이 실패로 돌아가는 순간의 기분은 그리 좋지 않습니다. 몬스터의 체력이 높고 공격 성공률이 높은 쪽이 스트레스가 더 적을 것입니다. 특정 기술들 사이의 대미지 편차가 크기 때문에, 특정 스킬 위주로만 사용하게 되어 전략이 단순해질 때가 많습니다. 어쩌다 운이 좋아 공격 실패 없이 대부분의 공격 기술이 전부 제대로 들어갈 경우에는 한 턴에도 보스를 공략하는 경우도 있지만, 전략의 승리라기 보다는 운이 좋았다는 느낌을 전해줍니다. 넉 백과 넉 블로우 자체가 운의 영향을 많이 받을 수 밖에 없는 요소지만, 전략을 세운대로 잘 동작한다는 느낌을 제대로 전해주지 못하는 점은 아쉽습니다. 밸런스를 제외하면 전반적으로 게임 시스템 사이의 조화가 나쁘지 않기 때문입니다.
월드 오딧세이 세계 안과 현실 세계 사이를 오가는 전환이 이 게임의 가장 큰 특징 중 하나입니다만, 현실 파트에서 할 수 있는 선택의 폭이 너무 좁은 점은 아쉽습니다. 이런저런 장소를 조사해가면서, 이런저런 캐릭터와 대화를 하면서 정보를 얻을 수 있을 것만 같은 구성이지만, 능동적으로 행동하기 보다는, 정해진 항목만 선택할 수 있습니다. 월드 오딧세이 세계에서 막다른 길을 맞이하였을 때, 그 막힘을 풀어주기 위한 요소로만 활용하고 있습니다. 이는 월드 오딧세이 세계 내에서의 표현과 엮여 불친절합니다. 막다른 곳이 어디인지 인지하기도 쉽지 않고, 현실 세계에서 무언가를 끝내면 월드 오딧세이의 어떤 부분에 변화가 생겼는지 바로 파악하기도 어렵습니다. 미니맵에 이런저런 표식이 있고, 다음에 어디로 가야하는 지에 대한 최소한의 힌트는 있지만, 목적지를 바로 확인할 수 있을 때와 아닐 때로 나뉘어, 혼란스러울 때도 많습니다. 요즘 게임들이 너무 힌트가 많아서, 모든 걸 다 떠먹여주는 게 아닌가 싶을 때도 있지만, 도와줄 것 같은 태도를 보이다가 어느 순간 안 도와주는 듯한 느낌은 그리 개운하지 않습니다.
가장 첫 던전인 성의 구조가 다른 던전에 비해 유난히 좋지 않은 덕분에, 이 게임의 필드 탐색 과정에서는 그리 좋지 않은 인상을 받게 될 가능성이 높습니다. 그 정도까지 아닐 수도 있었던 게임이지만, 성에서의 경험은 유난히 좋지 않았습니다. 갈 수 있는 곳과 갈 수 없는 곳에 대한 표기 또한 기묘하며, 목적지를 찾기도 쉽지 않아서 같은 장소를 계속 맴돌게 되기도 합니다. 이 방향으로 가는 게 맞는가? 같은 생각을 끊임없이 하게 됩니다. 퀘스트 또한 비슷한 느낌입니다. 이런저런 소재를 찾기만 하면 되었지만, 소재를 어디서 찾아야 하는가에 대한 정보는 거의 없었습니다. 게임 초반에는 모르는 사이에 퀘스트 조건을 충족시킬 수 있었지만, 후반에는 노리고 퀘스트를 해결하기가 상당히 어려웠습니다. 상점에서 퀘스트 관련 아이템을 판매하게 되는 순간이 찾아오긴 하지만, 자연스럽지 않습니다.
‘데스 엔드 리퀘스트’는 끝없이 실패를 반복하게 되는 게임입니다. 이 게임에서는 종종 텍스트 어드벤처 특유의 양자 선택의 순간을 자주 만날 수 있습니다. 그런데, 양자택일의 결과는 아주 극단적입니다. 진행되거나, 아니면 바로 게임 오버가 되거나. 힘들게 던전을 탐색한 후, 보스를 잡은 후, 이후의 대화 이벤트에서 대사 하나를 잘못 골랐다고 하여, 게다가 정답이 없는 그런 선택을 한 덕분에 바로 게임 오버를 맞이하게 되는 순간은 당황스러울 수도 있습니다. 세이브 포인트가 따로 정해져 있는 게임이기 때문에 더욱 그렇습니다. 그런데, 이 게임의 세이브는 독특합니다. 필드에서는 세이브 포인트에서만 세이브가 가능한 올드 스타일 JRPG인데, 묘하게도 대화 이벤트 도중에 세이브가 가능합니다. 양자택일의 대사를 선택할 때에도 대체적으로는 세이브가 가능합니다. 그렇기 때문에, 게임 오버로 바로 이어지는 대화 선택을 하더라도, 다시 불러와서 다른 선택지를 고른 후 진행하면 됩니다. 불편한 것 같으면서도 의도적인 분위기가 가득 느껴지는 기묘한 시스템입니다.
잘못된 선택을 할 때마다 다시 저장한 데이터를 불러와서 이전에 했던 일을 다시 해야합니다. 그런 상황은 의외로 자주 발생합니다. 그렇게만 보면, 이 게임은 아주 이상한 게임입니다. 그런데, 일종의 배드 엔딩은 시스템 데이터로 별도 관리를 하며, 이전에 잘못된 선택을 한 후 다시 데이터를 불러오면, 양자택일의 선택지에서 이전에 선택했던 것은 체크 표시가 되어있는 것을 확인할 수 있기 때문에, 선택지를 착각하지 않게 합니다. 기묘합니다. 그저 함정 피하기 같은 배드 엔딩이지만, 배드 엔딩을 본 후 다시 불러오면, 일종의 보상 아이템을 얻을 수 있습니다. 게다가, 그 보상 아이템의 성능이 좋습니다. 대화 선택 뿐만 아니라, 특정 행동을 할 경우에도 갑작스러운 게임 오버를 맞이할 때도 있습니다. 보스가 나올 것 같아, 세이브를 하기 위해 다시 되돌아가는 길에 갑자기 게임 오버 트리거가 발동했을 때엔 제법 당황스러웠습니다.
‘데스 엔드 리퀘스트’는 이런저런 양자택일의 순간에서 잘못된 선택을 피해가기를 원하는 게임이라기 보다는, 의도적으로 잘못된 결과를 맞이하게 한 후, 다시 데이터를 불러와서 다른 길을 가도록 유도하는 게임인 셈입니다. 대체적으로는 양자택일의 순간에 세이브가 가능하기 때문에, 게임 오버를 만나는 것이 그렇게까지 큰 스트레스는 아닙니다만, 종종 전혀 예상하지 못한 순간에 게임 오버가 발생하기도 합니다. 또한, 대화 이벤트 도중에 세이브를 할 수 없을 때도 있어, 의외로 긴 구간을 다시 반복해야 할 때도 있습니다. 개인적으로는 했던 걸 다시하는 걸 좋아하지 않아서, 2회차 플레이도 안 하는 취향이기 때문에, 이러한 유형의 구조는 스트레스가 클 수 밖에 없습니다. 다만, 공명의 함정 같은 느낌으로, 의도적으로 그렇게 게임 오버를 예측할 수 없는 상황에 맞이하도록, 혹은 일부러 게임 오버를 선택하게 만드는 것이 이 게임의 특징입니다. 게임 오버를 선택하도록 유도하는 게임이라기 보다는, 게임 오버를 맞이한 후, 다시 데이터를 불러와서 다른 선택을 하는 것 자체에 큰 의미를 부여하는 게임입니다. 그것을 받아들일 수 있는가가 문제일 뿐입니다. 다양한 배드 엔딩을 적극적으로 찾게 되는 게임입니다. 이전 세이브 데이터를 불러와서, 이전에 했던 일들을 다시 하는 과정에 의미를 부여하기 보다는, 다양한 배드 엔딩을 찾는 과정에 더 의미를 부여하게 될 지도 모릅니다. ‘데스 엔드 리퀘스트’에서 이야기하려는 의도는 제대로 전달이 되었을까요? 게임 안에서 나오지 못하는 캐릭터를 게임 밖의 캐릭터가 구하는 게임의 의도는 예상 가능한 부분들도 있고, 게임을 왜 이렇게 만들었는가에 대한 이해가 되기도 하지만, 스토리 상에서 해소되어야 할 부분들이 해소되지 않은 상태로 끝나기도 합니다.
최신 기술 가득한 게임을 기대한다면, 이 게임은 그리 좋은 게임은 아닐 것입니다. 하지만, 라이트 노벨을 즐기는 감각으로, 그리고 갈라파고스 RPG 프로젝트의 신작이란 측면에서는 기억에 남을 만한 타이틀이기도 합니다. 조금은 더 친절한 지도 구성에, 현실에서 월드 오딧세이를 해킹하여 월드 오딧세이 내의 문제를 해결하는 감각을 조금 더 멋지게 구현하면 어떠했을까 싶고, 조금 더 다양한 스타일의 퀘스트의 부재도 아쉽습니다. MMORPG의 세계를 배경으로 하고 있지만, 그다지 MMO 특유의 분위기가 전혀 느껴지지 않는 점도 다소 아쉽습니다. 일종의 파밍 던전인 페인 에어리어에서는 종종 의도하지 않은 버그로 튕기는 경우도 있습니다.
‘데스 엔드 리퀘스트’는 누구에게나 추천할 수 있는 그런 게임은 분명 아닙니다. 이 게임은 의도가 명확한 게임입니다. 밸런스가 아쉽긴 하지만 세계관과 어울리는 이런저런 전투 시스템의 조화가 인상적입니다. (6월 8일 업데이트로 밸런스 문제를 약간은 해소했습니다.) 세련되지 않은 형태로, 날 것 같은 거친 느낌으로 표현한 감이 있지만, 이야기를 전하기 위해 활용한 의도적인 게임 디자인도 기억에 남습니다. 라이트 노벨은 누구에게나 추천하기는 어려울 것입니다. 갈라파고스 RPG 프로젝트 또한 누구에게나 추천할 수 있는 대중적인 스타일의 게임은 아닙니다. 하지만, 이러한 스타일의 게임에서만 만날 수 있는 재미가 취향에 맞을 수도 있겠지요.
편집: 김영훈 기자 (grazzy@ruliweb.com)
왜 그렇게 뿔이 나셨는지 전혀 이해가 안가네요 :0 제가 쓰지도 않은 내용으로 절 비난하고 계시는데, 이런 글을 쓰면 무지 똑똑하고 쿨하다고 생각하시나요?
오타쿠
이 댓글의 무엇이 이사람을 이렇게까지 이성을 잃게 만들었는가
그래두 최근 cfk게임들중엔 젤재밌게함
풀발 오졌다 영점좀 조절하지
1등이다~
살까말까 고민중인데 재미있을려나..흠
마무리를 잘했으면 좋았을텐데
한정판 브금테마 통수를 잊지않을것이다.
이것은 cfk의 실수... 일판에선 잡지 부록으로 주던거라
퍄
맵 디자인 개성없고 복붙. JRPG의 기본 자격조차 없는 게임. 90년대 파이널판타지, 드래곤 퀘스트의 맵이 얼마나 아름답고 다채로웠는지 생각해보라.
-스기야마 코이치-
맵가독성이나 편의성 마을없음이나 일부 캐릭터모델링 미구현등 굉장히 실망 갈라파고스 rpg라고 표방하는데 그러면 납득이 되게끔 잘 만들어줘야 되는데 기술력부족으로 못만들었다 느낌이 되게 강하네요
그래두 최근 cfk게임들중엔 젤재밌게함
댓글 언급한 단점도 있긴 하지만, 그래도 괜찮은 작품이라 생각합니다. 돈은 안아까웠음.
컴파일하트꺼 중에선 유일하게 할만함. 꽤 괜찮았고.
시간이 없어서 전투쪽만 완성하고 낸 느낌
주인공(들)이 맛없는 밥 엘프마냥 기본 상식이 없어서, 스토리 몰입이 힘들고 불쾌할 수도 있습니다. 전투 외의 부분은 전부 대학 과제만도 못한 성의로 만들어진 수준미달의 게임이었습니다.
자기가 이런글을 쓰면 무지 똑똑하고 쿨하고 생각하는걸까? 자극적인 문구만 있고 이에 대한 근거는 없네 어떻게 된게 유튜브 리뷰같은 뎃글이네요 일단 자극적으로 강렬한 내용의 말만 잔뜩 내놓고 막상 근거는 없어요 근거를 제시하라면 자긴 전문가가 아니라고 주장합니다. 그럼 리뷰라고 하지나 말던가? 리뷰아니냐고 하면 이건 리뷰가 아니라 게임 리뷰처럼 보이는 쇼래요
게다가 막상 적어놓은 거보면 온통 드립만 가득하고 막상 영양가 있는 내용은 없어요 결국 게임성이 어쩌구 저쩌구 하지만 그 게임성이 뭔지는 본인도 몰라 타격감이 어쩌구 저쩌구 그런데 타격감이 뭔지도 몰라 나름 유명한 작품 끄집어 내는데 막상 그작품 아는사람이 소수라는건 생각도 못해 결국 지혼자 잘나서 그럴듯한 말로 떠들어 대는것뿐
KOTY조차 드립으로 가득차 있지만 막상 그 글을 읽으면 이 게임이 왜 엉망인지 알수 있습니다. 그런데 정작 님글은 드립빼면 뭐가 남는건가요? 주인공들이 기본상식이 없다고 하는데 뭐가 기본상식이 없느건지는 이야기도 않하고 그놈의 맛없는 밥 엘프는 한국에 정발되지도 않은 만화인데 그걸 아는 사람이 많기는 할까요? 온통다 이런식이예요 그저 까내리기위한 자극적인 표현만 가득할뿐이지 왜 그게 문제인지는 전혀 알수가 없어요
FF15 같이 소위 망한 게임으로 낙인찍은 게임 뎃글보면 온통 욕밖에 없어요 그런걸 다들 공감한다고 마구 칭찬하고 막상 뭐가 문제인지는 아무도 몰라 참 유튜브 리뷰같은 뎃글 정말 잘보았습니다.
그냥 평범한 닭
왜 그렇게 뿔이 나셨는지 전혀 이해가 안가네요 :0 제가 쓰지도 않은 내용으로 절 비난하고 계시는데, 이런 글을 쓰면 무지 똑똑하고 쿨하다고 생각하시나요?
그냥 평범한 닭
오타쿠
그냥 평범한 닭
이 댓글의 무엇이 이사람을 이렇게까지 이성을 잃게 만들었는가
그냥 평범한 닭
풀발 오졌다 영점좀 조절하지
님 카톡프사 애니프사일듯
작품에 대해 다른 견해가 있으면 그것에 대해 이야기하면 되지 왜 사람을 몰아가려고 하는지...
오타쿠 개빡침 ㅋㅋㅋ 엌ㅋㅋㅋㅋ
이 사람 맨날 댓글 이상하게 달아서 그런가 닉네임 외웠네
저 양반은 거의 매번 컴파일하트가 만든 게임이나 CFK가 유통한 게임들에 대해서 조금이라도 비판하면 득달같이 달려듭니다. 그냥 그런가보다 하세요 답 없어요.
쒸익,,쒸읶,,!! 이런 갓겜을 보고 감히!!! 내 인생게임을 욕하지말라는!! 팧후풓파하푸훟
이분. Jrpg까면 발끈하기로 유명한분이네
jrpg가 아니라 저 회사 게임만까면 저러네요
씹덕씹덕 파오후 파오후
아이 엠 그루트!
뎃글이 아니라댓글임 ㅇㅇ 아이엠그루트!
님 엄마가 저 게임 안사준다고해서 삐졌어요?
굳이 저 닭이라는 사람의 댓글을 해석하자면 신죠디님의 댓글에서 말씀하신 대학과제만도 못하다는 부분에 대한 설명이 필요하다는 뜻인듯..
두줄짜리 문장으로 19줄의 게거품을 생산해내는 것도 능력이라면 능력이겠군요...
찐
초반부터 중반까지는 정말 재미있게 플레이했는데 후반부부터 스토리 몰입이 떨어지고 결말도 대충 마무리한 느낌이라 아쉬웠던 게임이었습니다. 기승전결로 치면 기승은 재미있고 전 부분은 이상해지더니 결에서 망한 느낌...
원래 컴파일하트 게임은 뇌와 상식을 비우고 해야됩니다 그나마 이정도면 컴파일하트 치고 꽤 잘만든편..
컴파일하트게임은 왜이리 제 취향적으로 만드는지 한정판사고 해봤지만 돈이 아깝지않을정도로 좋았습니다 테마브금의 통수빼고는요.. 무료배포 테마도 브금은 있다 진짜..
고작 3장이고 여기서부터 본격적으로 파밍을 해야만 넘길 것 같은 난이도의 보스가 튀어나와서 지친 상태인데, 지금까지 게임하면서 산 게 후회되진 않았습니다. 이런 게임은 초반 스토리 괜찮고 시스템 무난하고 캐릭터가 매력적이면 일단 각잡고 할만한 것 같아요. 최종 평가는 달라질 수도 있겠죠.
이후부턴 클레어가 하드캐리 할겁니다 캐릭성능이 혼자다름 주인공은 쓰레기
이미 느끼고 있습니다. 주인공은 그냥 넉블용으로 앞에 세워둘 뿐...
뭐 개인적으론 나쁘진 않았어요. 좀 허술하게 만들어진건 부정할 수 없지만 그래도 재미는 있었으니 후회는 없네요.
초반에 엄청난 대사량으로 라노벨류 게임인줄 착각함 진짜 대사량 엄청남
원래 대화창식 게임이 그렇습니다.
ds스테이션 시절 부터 왜 이런식으로 게임을 만들까...
중반부터 스토리가 너무 급물살타는데다가 좀 아니다싶은 편의주의가 남발되는데 아무래도 개발시간 못맞춰서 그런거 아닌가싶음. 인간적으로 2회차에서 후일담은 제대로 넣어줘야하는거아니냐..
좀 허술하지만 의외로 재밌었습니다 이런종류의 재미는 너티독 등에서 나오는 대작들에서 느끼는 재미와는 좀 다르죠 의도적인 게임오버는 뭐.. 한두번 당해보면 다들 열심히 세이브 하니까 적당한 불편함이었다고 생각합니다 어떤 말도안되는 이유로 게임오버가 되는지 궁금증도 생기구요
게임오버를 강제로 보게하는 불편함(? 뭔가 추가로 볼수있는 엔딩)을 보안하기 위해 대사중에도 세이브가능하게 해둔건 좋은데 2갠가 3갠가 세이브가 안되서 배드앤딩보고 허겁지겁 다시해야하는 경우가 있는것만 봐도 뭔가 제작 진행에 부족함이 있다 느낌 스토리는 뭐 그냥 애니메이션 본다고 생각하면 생각보단 볼만했음 문제는 주역 여캐 말고는 개별앤딩이 뭔 의미가 있나 수준의 엔딩이라는 것과 전투는 처음엔 좀 신박하다 느껴지는데 좀 진행하다보면 몹 속성에 따라 들어가는 데미지가 너무 심하게 차이나서 속성에 맞는 공격으로 잡아야 빠르게 진행이되는데 몹이 무슨속성이 약점인지 잘 모르겠음 그러다보니 뒤로갈수록 스토리는 궁금한데 전투는 걸리적 거리게되서 몹은 죄다 피해다니는 상황이 발생함 그냥 저냥 얘네가 만든 겜중엔 할만한 수준은 된다 라는 느낌이지만 취향은 엄청 갈릴 수 밖에 없다고봄 그리고 가장 최악이었던건 전투시점에서 캐릭터 뒷모습으로 카메라를 옮겨주지 않고 꼭 캐릭터 정면 얼굴로 클로즈업 되거나 L1으로 시점 전환을 해도 위에서 보거나하는 상황이 강제되어서 몹있는 곳을 보기위해 카메라 시점을 무조건 이리저리 돌리게 만드는건 최악이었음
후반부 들어가기전까지는 정말로 재밌었는데 후반부와 엔딩에서 좀.. 그래도 컴파일치고는 잘만들었어요 적어도 돈은 아깝진않았습니다
컴파일하트는 차라리 비쥬얼 노벨류로 개발 방향을 바꿔서 개발비도 줄이고 그 쪽 유저층을 확보하는게 더 좋을거 같아요. RPG를 그렇게 많이 만들었는데도 발전이 이리 더딘거 보면 RPG 제작에는 소질이 영 없는 회사라고 생각합니다. 마치 무쌍류를 그렇게 많이 만들었는데도 여전히 게임 개발 실력이 바닥을 기는 탐소프트 처럼요.
초중반 스토리 풀어가는 건 좋았지만 후반부가 굉장히 아쉬웠어요 특히 퀘스트 탭이 3개가 있는데 그중 3번째 탭에 해당되는 퀘스트는 플레 트로피 딸동안도 받지 못했습니다.(혹시 숨겨진거면 알려주심 ㄳ요) 이외에도 밸런스 조절 실패 등의 측면때문에 완성도가 낮다고 느껴졌습니다.
그나마 괜찮은데 다른게임이 질려서 잠깐 숨돌리러 오는 느낌
읽으면서 닷핵이랑 비슷한 느낌인가 했는데 다 읽으니 또 아닌 것 같고...
무엇이 사람을 이토록 성나게 했단말인가...
캐슬 팬처즈 보다 재밌나요???
믿고 거르는 컴파일하트
플레이 영상들보니까 풀프라이스로는 애매하고 덤핑되거나 세일하면 해보고 싶게 만드는 게임이긴 한 거 같네요.
페르소나나 이스 같은게 아니라 이런류의 취향 심하게 타는 JRPG게임은 애초에 물량을 엄청 적게낸 다음에 재발매도 안해서 초판 팔리면 단종되서 끝임. 수량도 적기 때문에 초판도 발매 후 몇달안에 다 팔리고 그대로 단종되어 버림 덤핑될 일이 없으요. 그냥 이런 게임은 취향에 맞는 사람 아니면 저돈으로 다른 게임 사길 추천함
이런 류의 취향 심하게 타는 JRPG나 던전RPG류 덤핑 많이 봐왔음. 그리고 이미 살만한 건 다 샀음. ㅎㅎ
이 게임 이미 단종. 반다이꺼는 초기물량이 많아서 덤핑 많이 되긴함 ㅎㅎ
흐음..