게임 시장이 발전하고 산업화가 진행될수록, 기획의 중요성은 높아진다. 게임은1에서99를 창출하는 제조업과 달리0에서100을 창출해야 하는 문화 산업이기 때문이다. 이러한 문화 산업의 경쟁에서 살아남기 위해서는 시장 상황을 예리하게 분석하고 끊임없이 변화하는 유저의 니즈를 정확하게 읽어내는 것도 중요하지만, 어떤 게임을 개발할 것이며 어떻게 디자인해 나갈 것 인지를 결정하는 기획 부분도 그에 못지않게 중요하다고 하겠다. 당연한 이야기처럼 들리는 이 원칙이 유독 한국게임시장에서는 등한시되고 잘 이루어지지 않고 있는데 그 이유는 무엇 때문일까? 게임을 개발할 때는 거기에 소요되는 자금이 있고 , 그 자금을 회수하는 데 있어 (주1)재무지표와 이익으로 평가되는 경영적 관점이 존재한다. 한국형 온라인 게임은 오픈 베타라는 서비스 모델이 기본으로 정착되어 버린 탓에 개발자들이 유저의 니즈에 과도하게 끌려다닐 수밖에 없는 환경이 이루어져 왔으며, 대부분의 개발자들은 아이디어를 무시하고 철저하게 마케팅의 관점에서 경쟁 타이틀을 벤치마킹하려는 유혹에 빠져 온 것이 사실이다. 밑으로는 유저들의 원성에 시달리며 위로는 빨리 자금을 회수할 수 있게 하라는 최고 경영자들의 닦달에 시달려 왔기 때문이다. 하지만, 생각해 보라. 모든 게임 개발은0에서100을 만드는 행위가 전제되어야 하기 때문에 회수되는 자금 역시 100이 될 수도 있지만0으로 돌아갈 수도 있다는 사실을 인식해야 한다. 오늘날의 게임 개발은 몇십억에서 몇백억 이상의 거대 자본이 소요되기 때문에 자금을 투자한 製作者의 입장에서는 어떻게든 빠른 시간 안에 개런티를 받고 싶어하는 심리가 강하게 작용하지만, 게임 개발은 항상 기획이 전제가 되어야 하며 가장 많은 시간을 쏟아 부어야 하는 것이다. 기획에 쏟아 부은 노력과 열정만큼 본 개발에서의 시행착오와 시간낭비는 줄어든다. 그리고 , 製作者들이 가장 걱정하는 비용 문제도 획기적으로 절약될 수 있다. 시간에 쫓겨, 니즈의 관점에서 트렌드를 쫓아 급하게 인력을 모으고 게임 디자인을 하고 서비스를 시작하려 하면 더 많은 비용이 들고 종국엔 돌이킬 수 없는 상황을 맞이하게 된다는 것을 대부분의 베테랑 개발자들이 몸으로 알고 있을 것이다. 그러면서도 한국에서는 그것이 어려웠다. 이번 회에서는10회 한정 특집으로2006년의 한국 게임 시장이 갖고 있는 문제점들을 짚어 볼 것이다. 또한 최고 경영자에게는 시장의 경제 원리가 게임 시장의 형성에 미치는 영향에 대한 몇 가지 사례를 제시하여 게임 개발사의 경영과 운영 전략에 관한 거시적인 시각을 갖게 만들 것이다. 비단 게임 개발사의 실무자가 아닌 유저들 역시 이번 회를 통해 한국게임시장의 현태와 앞으로 나아갈 방향이라는 것을 생각하는 시간을 갖게 할 것이다. 게임 개발의99%는 기획이다. 그러나, 불행히도 한국에서는 이런 관점이 철저히 무시되어 왔다. 하지만, 그렇다고 해서 한국게임시장에서 성공하기 위해서는 기획을 크게 중시해야 한다고 하는 것은 아니다. 한국게임시장은 나름대로의 모델을 가지고 있기 때문이다. 경영자와 개발자가 게임 기획에 대한 올바른 이해와 그것을 통한 시장 관점을 가질 때 시장은 좀 더 발전할 수 있고 나아가, 세계 게임 시장의 치열한 전쟁에서 승리할 수 있을 것이다.
한국형 온라인 게임을 떠받치고 있는3대 요소 게임을 개발하는 데 있어서 가장 중요한 것은 기획이다. 그러나, 게임을 개발하는 최대의 목적은 수익 창출에 있기 때문에 항상, 게임 기획은 고수익을 창출하기 위한 연구가 바탕이 되어야 한다. 예를 들어 당신이 개발사의 프로듀서를 맡고 있다고 가정해 보자. 당신의 회사는 한국게임시장에서 영원한 수익모델이라고 평가되는MMORPG 시장에 뛰어들 준비를 하고 있다. MMORPG는 몇십억~백억 단위의 개발비가 소요되기 때문에 이 프로젝트의 성공 여부에 따라 회사의 흥패가 판가름 나게 될 것이다. 기회가 있을 때마다 당신은 최고경영자와 임원들 앞에서 이 프로젝트의 중요성을 강조하고 변함없는 지원을 당부할 것이다. 그런데 정작 당신은 이 프로젝트의 프로듀서로서 불안한 느낌을 지울 수가 없다. 당신은, 한국게임시장의 오랜 베테랑으로서MMORPG 시장이 뚜렷한 하향곡선을 그리고 있다는 사실을 알고 있다. 아울러 회사에서 서비스하고 있던 기존의 온라인게임들도 매출이 날로 추락하고 있다는 사실을 느끼고 있다. 이럴 때 당신은 어떻게 할 것인가? MMORPG 시장이 단순히 추락하고 있다는 상황 분석만으로는 경영자들에게 어필 할 수 없다. 경영자들은 검증되지 않은 신규 비즈니스 모델에는 몸을 사리지만 수없이 다른 회사에서 증명되고 안정적이라고 평가되어 온 기존의 비즈니스 모델에 대해서는 관대하며, 비록 현재의 상황이 불안한 시그널을 내포하고 있더라도 끝까지 결과를 보고 싶어하는 성향이 있기 때문이다. 이런 성향 때문에 블루오션 이론이라는 것이 생겨났고 이것은 일반적인 다수의 경영자들이 움직이는 것과 반대로 움직이는 일부의 경영자들이 대박을 터뜨렸다는 정황 근거로 이어진다. 어쨌든 당신이 프로듀서라면 경영자들을 효율적으로 설득하고 , 자신이 맡고 있는 프로젝트를 보다 안정적인 방향으로 이끌기 위해 시장을 볼 줄 아는 ‘눈’을 가져야 한다. 그 출발점은 한국형 온라인 게임의 요소를 파악하는 데에 있다.
예를 들어 단순 노가다라는 요소를 생각했을 때 취할 수 있는 기획적인 부분에 대해 알아 보자. 단순 노가다는 아이템 현거래라는 요소와 밀접한 관련이 있다. MMORPG라는 것은 싱글 게임과 달리 단순 노가다가 필수불가결 하지만 유독 한국의 유저들은 단순 노가다를 일부러 원하는 경향이 있는데 이것은 아이템 현거래를 하기 위한 목적이 깔려 있기 때문이다. 일반적으로 게임 시스템이 복잡해지고 재미요소를 추구하면 추구할수록 현거래에 사용 되는 아이템이나 재화, 캐릭터 등을 확보하는데 드는 시간은 늘어난다. 아이템 현거래를 목적으로 플레이 하는 전문적인 사람들을 제외하고라도 많은 유저들은 언젠가는 자기가 즐기고 있던 캐릭터를 팔 수 있을 것이라는 기대감으로 게임을 하기 때문에 쉽게 레벨이 오르기를 기대한다.
당신은 프로듀서로서 두 가지 선택을 할 수 있다. 단순 노가다를 선호하는 유저들은 플레이하면서 항상 레벨에 집착하게 마련이고 레벨을 올리는데 많은 사고나 생각이 필요하게 되면 짜증을 내고 좀 더 단순한 플레이가 보장되는 게임으로 눈을 돌리게 된다. 당신이 단순 노가다라는 요소에 충실해서 개발을 진행시킨다면 게임 개발비를 현격하게 줄일 수 있을 것이다. 일반적으로 단순 노가다에 충실한MMORPG는 기획을 필요로 하지 않는다. 반대로, 시장의 하락이 단순 노가다라는 게임 요소가 유저에게 어필하는 힘이 약화 되는데 원인이 있다고 보고 단순 노가다를 철저히 배제한 게임을 개발하려고 한다면, 과연 단순노가다와 아이템 현거래에 상관 되어 있는 유저의 규모가 얼마나 되는지, 또 게임의 매출에 미치는 직접적인 영향력은 어느 정도인지 면밀한 검토가 따라야 할 것이다. 이처럼 게임 기획을 할 때는 단순히 게임 디자인뿐 아니라 기획원안 단계에서부터 시장의 정황을 정확하게 파악할 필요가 있는 등 신경 써야 할 부분이 너무나도 많다. 게임을 기획하는 데에는 매우 다양한 사고의 전환과 발상의 미학이 필요하다. 따라서, 단지 경영만 했다거나 프로그래밍만 했다거나 하는 특정 분야에 전문적인 사람이 기획을 하는 것은 매우 위험할 수 있다. 물론 기획자가 아무리 뛰어난 사고의 전환과 발상의 미학을 갖추고 있다고 하더라도 혼자만의 역량으로 모두 해결할 수는 없을 것이다. 성공적인 서비스와 수익 실현이라는 최종 목표까지는 일정한 시간과 거리가 있고 이 사이에는 스탭 간의 반목과 갈등, 정치적인 흐름이 존재 한기 때문이다. 일정한 시간과 거리 안에서 스탭간의 유기적인 관계를 더욱 끈끈하게 만들어 주고 이어주는 역할 , 그것이 최종적인 프로듀서의 모습이다.
프로듀서의 역할 앞서 살펴본 바와 같이 게임 개발에 있어 프로듀서가 신경 써야 할 부분은 다양한 영역에 걸쳐 있다. 따라서 프로듀서는 게임 개발에 관련한 모든 영역에 대해 어느 정도의 지식을 습득하고 있어야 한다. 자신의 기획 내용이 구현될 수 있을 것인지의 실현 가능성을 프로그래머와의 협의 전에 미리 검토하기 위해서는 스스로가 프로그래밍에 대한 지식을 알고 있어야 할 것이다. 최근의 유저들이 어떤 스타일의 캐릭터를 선호하고 타사 게임의 그래픽 수준이 어느 정도인지를 가늠하기 위해서는 원화에서 그래픽에 걸친 작업 프로세스를 꿰뚫고 있는 것은 물론이고 , 시장 분석력과 게임을 플레이하고 분석할 줄 아는 능력이 필요하다. 경우에 따라서는 직접 피시방에 가서 유저들과 함께 게임을 플레이 해봐야 할지도 모른다. 그렇다면 프로듀서는 수퍼맨이 되어야 하는가? 프로듀서도 사람인 이상 전분야에 걸쳐서 전문가가 될 수는 없다. 하지만, 전분야에 걸친 사람들을 모아서 이야기하고 조화로운 조직을 만들 수 있는 최소한의 지식과 무엇보다도 중요한 인격은 갖추고 있어야 한다. 조화로운 조직을 만들기 위해서는 ‘흐름’이 중요한데 여러 사람이 모여서 구성된 조직의 흐름을 만들기 위해서는 먼저 자신의 인격부터 어느 정도 선 이상에 올라 있지 않으면 불가능하기 때문이다. ‘흐름’이라는 것은 여러 형태가 있다. 유기적으로 돌아가던 좋은 조직에 어느 날 새로운 스탭이 참여 한다. 그러나, 그 스탭은 참여 당일부터 계속해서 불평과 불만이 끊이질 않고 이런 현상은 주위 스탭들의 사기마저 저하하고 있다. 당신은 이 사람에 대해 당장 회사를 나가게 하거나, 아니면 꾸준한 설득과 빛나는 리더십을 통해 감화시키거나 둘 중의 한 가지를 선택 할 수 있다. 간혹, 어떠한 대응책도 실행하지 않고 수수방관하는 프로듀서도 있다. 어떤 형태로 대응하든 , 새로운 인력에 대한 대처 방식에 따라 조직의 ‘흐름’은 바뀐다. 그런 흐름을 관장하는 것이 프로듀서인 것이다.
유저가 원하는 것을 만들면 좋은 기획자, 자신이 원하는 것을 만들면 실패한 기획자? 게임 개발 업계에서 오랜 기간 종사해 본 사람이라면 ‘유저의 니즈를 정확히 파악해야 한다’ 라는 이야기를 귀에 못이 박히게 들어 봤을 것이다. 이는 비단 게임 업계의 이야기만이 아니라 다른 업종의 시장에도 종종 강조되는 이론이기도 하다. 하지만, 이와는 반대로 유저의 니즈를 생각지 않고 생산자, 기획자가 만들고 싶은 타이틀을 만들어서 판매 혹은, 서비스하는 경우가 있다. 이것을 니즈 지향과 대립하는 개념으로서 ‘시즈 지향’ 이라 부른다. 일본게임시장은1980년대 중 후반에 엄청난 호황을 누렸다. 시장의 성장 곡선이 너무나 가팔랐기 때문에 유저의 니즈를 특별히 염두 할 필요가 없었다. 수요가 넘칠 정도로 많았기 때문에 어떻게든 만들기만 하면 일정 분 이상 팔리는 현상이 있었기 때문이다. 따라서 이 시기에 많은 크리에이터들이 회사의 간섭 없이 자신이 원하고자 하는 타이틀을 많이 만들어 낼 수 있었다. 그리고 , 당시의 크리에이터들의 기획 의도가 반영된 타이틀은 새로운 유저의 니즈를 창출하는 데 성공했다.
한국게임시장은, 1990년대 후반 온라인 게임 트렌드가 시작 되고 나서는 시즈 지향이 빛을 본 적이 거의 없었다. 대부분의MMORPG 기획자들은 리니지의 디자인 영역 안에서 기획을 해야 했다. 넥슨의 카트 라이더는 닌텐도의 마리오 카트를 성공적으로 벤치마킹한 수익 모델이었기 때문에 이후, 많은 개발사들이 앞다투어 닌텐도의 콘솔 게임을 벤치마킹하여 온라인 게임으로 시장에 내놓았다. 리니지의 디자인 영역 안에서 기획을 한 개발사나 카트 라이더를 따라 닌텐도의 콘솔 게임을 벤치마킹한 개발사들은 니즈 지향을 큰 전제로 분석하고 시즈 지향을 강하게 부정한 케이스라고 볼 수 있다.
게임 시장은 엔터테인먼트 시장이다. 엔터테인먼트 시장에서 제품이나 서비스로 성공하기 위해서는 기획자의 기획 의도와 의지가 강하게 반영되는 것이 무엇보다 중요하다. 캡콤의 바이오 해저드 개발팀을 이끌고 있는 디렉터 (주2)미카미 신지씨는 SFC판의2D 액션 게임 알라딘의 기획을 끝내고 얼마 뒤 바이오 해저드의 기획 안을 제출했다. 경영진의 입김이 강한 개발사라면2D 게임 밖에 개발해 본 적이 없는 기획자가3D로, 더군다나 시장에서 본적이 없는 묘한 장르로 승부를 걸겠다고 했을 때 승인해줄 리가 없었겠지만 캡콤은 이사로 재직 중이던 개발 라인의 리더 (주3)오카모토 요시키씨가 퇴사하고 2005년 미카미 신지씨가 부장 직에서 해임될 때까지는 개발 라인의 입김이 경영진을 압도하는 몇 안 되는 대형 개발사 중의 하나였다. 결과적으로 미카미 신지씨의 시즈 지향 의지는 시리즈 누계판매량 전 세계 3000만 장에 달하는 새로운 유저의 니즈를 창출한 것이다.
1990년대 중반, 한국게임시장에서 온라인게임은 변방에 위치할 뿐이었다. 당시 시장의 메이저 자리를 차지하고 있던PC 패키지 업계는 온라인게임을 개발하고 있던 넥슨과 엔씨소프트를 게임 회사로 쳐주지도 않았다. PC 패키지의 매출 쉐어가 전체 게임 시장의 대부분을 차지하고 있던PC 패키지의 황금기, 아직 와레즈와 불법복제의 파란이 본격적으로 불기 이전에는 유저의 니즈가PC 패키지 게임에 있었고 게임 개발사는 당연히 여기에 편승해야 한다는 인식이 지배적이었기 때문이다. 넥슨의 바람의 나라 개발자들은 세계 최초의MUG 게임이라며 게임 잡지사에 자료를 들고 갔지만 잡지사 기자들은 기존의MUD 게임에서 조금 발전 된 형태로 이해할 뿐이었다. 그래도, 그들은 자신들만의 시즈를 잃지 않았다. 이것이 언젠가 게임 시장의 판도를 바꿀 혁신적인 모델이 될 것이라는 믿음을 버리지 않았던 것이다.
넥슨에서 바람의 나라를 만든 개발자 (주4)송재경씨는 그만의 시즈를 얼마간 확인하고 바로 엔씨소프트의 (주5)김택진 대표와 손을 잡았다. 그 뒤 엔씨소프트에서 개발한 리니지는 앞서 이야기한 한국형 온라인 게임의3대 요소를 모두 갖춘 완벽한 선행 모델로서 한국 시장에 자리 잡았던 것이다. 그 뒤 온라인 게임, 특히MMORPG를 만드는 개발사들은2006년까지도 리니지의 시즈 지향에 눌려 항상 니즈 지향으로만 게임을 개발해 왔다. 간혹, 탈 리니지 노선을 추구하며 시즈 지향이 강한MMORPG도 간간이 모습을 드러냈지만 대부분 실패했다. 시즈 지향 자체가 틀린 것은 아니었지만 이미 한국게임시장은 리니지가 다져 놓은 한국형 온라인 게임의3대 요소가 너무 강력하게 뿌리 박고 있었기 때문이다.
니즈와 시즈의 경계를 허물어라 오늘도 시장에서는 유저의 잠재적 니즈와 게임 기획자의 시즈를 반영한 수많은 온라인 게임이 쏟아져 나온다. 하지만 어느 한 방향으로만 개발 정책이 흘러서는 결코 성공할 수 없다는 사실을 잊어서는 안 된다. 2005년 서비스를 시작해 2006년에 한국 FPS 시장의 선두 자리에 입성한 서든어택의 성공은 앞서 말한 이야기를 방증하고 있다. 서든어택은 개발 초기 단계부터 철저히 카운터 스트라이크를 벤치마킹한 게임이다. 기존에 드래곤플라이에서 개발한 카르마 같은 경우는 오리지널리티가 강했다. 두빅엔터테인먼트에서 서비스한 히트 프로젝트의 경우에는 약간의 SF 요소도 가미하여 색다른 시도를 꾀했지만 결과가 그다지 좋지 않았다. 한편 게임하이는 서든어택의 개발초기부터 철저하게 카운터 스트라이크의 벤치마킹으로 출발했다. 서든 어택의 기획자는 많은 유저들이 카운터 스트라이크에 열광한다는 사실을 알고 카운터 스트라이크의 게임 시스템을 간략화 시켜서 PvP와 인터페이스의 형태를 한국형 온라인 게임으로 개선 시켰을 때 좋은 결과를 얻을 수 있을 것이라고 경영진에 이야기 했다. 게임하이의 경영진은 이런 기획자의 시즈에 대해 적극적인 지지를 보냈고, 결과는 대성공이었다.
또, 다른 성공 사례도 있다. 2004년 넥슨은 마리오 카트를 벤치마킹한 카트 라이더를 서비스해 유년층부터 중년층에 이르기까지 다양한 유저를 사로 잡았다. 이 카트 라이더의 개발 과정에도 니즈와 시즈의 상호 관계를 엿볼 수 있다. 넥슨의 (주6)정영석 실장은 카트 라이더 이전에도2001년 허드슨의 봄버맨을 벤치마킹한BnB를 서비스하여 ‘일본의 검증 된 콘솔 게임을 온라인화시키면 성공 확률을 높일 수 있다’라는 결과를 도출해냈다. 사실 한국의 콘솔게임시장은 삼성새턴의 철수 이후 거의 없다시피 했기 때문에 온라인 게임업계에서 일본의 콘솔게임에 대한 지식은 거의 없었고 온라인게임으로만 개발을 시작한 개발자들도 콘솔게임에 대한 지식이 옅은 편이었다.
그래서, 비교적 캐주얼 지향으로 디자인 된 일본의 콘솔 게임들에 대해 별다른 주목을 하지 않았는데BnB가 엄청난 성공을 거두면서 비로소 이 분야에 대한 연구가 시작된 것이었다. 넥슨의 정영석 실장은BnB의 성공에서 자신만의 시즈를 굳게 믿고 있었고 , 그 시즈에 경영진이 다시 한번 손을 들어주면서 카트 라이더의 개발에 박차를 가했다. 닌텐도의 마리오 카트에서 거의 모든 재미 요소를 가져오기 위해 개발자들의 시즈를 풀가동한 끝에 캐주얼 시장이라는 새로운 유저의 니즈를 창출 할 수 있었던 것이다. 이제까지 살펴 본 여러 게임들을 종합해 보면 시장에서 성공할 수 있었던 게임은 유저의 니즈를 생각한 게임도 아니고 다른 회사에서 생각하는 시즈를 보고 그대로 따라가는 게임도 아니었다. 다만 게임 기획자가 자신의 기획 의도를 믿고 경영진을 설득시켜 끝까지 자신의 의지를 관철 시킨 것들이었던 것이다. 하지만, 한국게임시장에서 주의해야 할 것은 한국형 온라인게임으로서의3대 요소이다. 아무리 게임 기획자가 자신의 시즈를 믿고 밀어붙인다 하더라도 앞서 전제한3대 요소의 힘 앞에서는 그다지 힘을 쓰지 못하고 무너져 버리는 사례가 많았기 때문이다. 판타그램의 샤이닝로어, 네오위즈의 요구르팅, IMC게임즈의 그라나도 에스파다 등이 그러한 선례이다.
언제까지나 한국형 온라인게임에 머물러 있을 수는 없다. 시장을 획기적으로 개선하고 세계게임시장에서 어필하기 위해서는 지나치게 유저의 눈치를 살피는 일은 지양되어야 하며 무엇보다 기획자와 경영자 간에 선입견 없는 폭넓은 커뮤니케이션과 발상의 전환이 필요하다. 한국 게임 업계 관계자 여러분의 奮鬪를 기대한다.
10회 특집을 마치며 원래 한국게임시장의 흥망사는100회를 기획하고 시작 했다. 2002년에 신판 허생전을 탈고하고 지데일리의 이경준 사장님에게 뭔가 연재를 해보라고 권유받은 것이 계기였다. 사실, 이러한 연재는 업계에서 성공하고 경륜이 많이 쌓인 관계자가 은퇴해서 해야 맞다. 그래야, 객관적이고 공정하게 글을 쓸 수 있기 때문이다. 그러나, 내가 살아 있을 동안 그런 일은 일어날 것 같지 않았다. 무엇보다 업계에서 성공하게 되면 비즈니스로 많은 유대 관계가 발생하기 때문에 애초에 공정하게 글을 쓴다는 것은 무리이다. 심지어 나 같은 경우도1980년대의 이야기였기 때문에 망정이지1990년대 이상의 업계 뒤 이야기를 모두 밝히게 되면 아마 업계에서 축출당할지도 모른다. 그러면서도 연재를 시작한 것은 그 시대를 지나왔던 사람으로서 가지고 있던 기억이 후세에 전해지지 못하고 소멸 되는 것이 안타까웠기 때문이다. 1990년대의 흥망사를 준비하면서 긴 시간 동안 상당한 검토와 고려를 하고 있는데, 대부분 업계 관계자의 실명, 회사의 실명에 대한 등장을 어떻게 할까 하는 문제였다. 또한 비즈니스 관계의 에피소드를 설명하게 되면 기업의 비밀 보장 유지라는 측면에서의 문제도 발생할 수 있다. 내 자신이 직접 겪은 경험담이라면 문제가 되지 않지만 간접적으로 들은 이야기라면 일일이 사실 확인이 필요할 수도 있다. 10회까지의 분량에서 개인적인 경험이 많이 등장한 것은 그 때문이다. 흥망사의 영향인지 우연인지, 2002년 이후 게임 미디어 업계에서는 과거사를 조명하려는 시도가 활발하게 이루어지고 있다. 얼마 뒤에는 한국산업기술대학 내에 한국 최초의 게임역사관까지 개관한다고 하니 반가운 일이 아닐 수 없다. 원래의 기획 의도에서 벗어나 닌텐도의 스토리를 바탕으로 한국 온라인 게임의 현재를 조명해 본 것은2006년이 그만큼 의미 있는 해이기 때문이다. 닌텐도Wii의 등장은 상상하는 것 이상의 트렌드 변화를 몰고 올 수 있다. 그리고 , 이제까지는 한국게임시장이 세계게임시장과는 상관없이 자력으로 성장한 면이 없지 않았으나 앞으로는 그렇지 않을 것이다. 유저들의 레저 및 여가에 대한 욕구가 다양하게 변화하고 증가하는 것, 개인주의가 팽창하는 것, PC에 한정되어 있던 온라인 환경이 콘솔과 아무런 여과 없이 공유 가능하게 되는 것 등 앞으로 한국 게임 시장에 몰고 올 트렌드 변화에 따르는 분석을 하자면 이제까지 연재된 흥망사 분량의 두 배를 써도 모자랄지 모르겠다. 다만, 이번 회에서는 기획을 함에 있어서 니즈와 시즈의 상관 관계를 분석해 보고 사례를 조명하는 선에서 특집으로 꾸며 보았다. 불행인지 다행인지, 앞서 말한 트렌드 변화의 전조로 한국형 온라인게임의3대 요소가 매우 약해지고 있는 증거가 업계 여기저기에서 포착되고 있다. 한국게임시장에서 장르별, 기술적 요소별로의 파동은 앞서 말한 한국형 온라인 게임의 3대 요소라는 큰 파동 안에서 움직이는 것에 지나지 않는다. 만약에 이 파동이 끝난다고 하는 것은 그 간 안일하게 게임을 기획해오던 게임 개발사들에게 사형 선고가 내려지는 것이나 마찬가지인 것이다.
2006년 들어 한국형MMORPG로서 많은 무료 접속자를 유치하고 있는 R2의 프로듀서 (주7)김대일씨가 게임 제작에 기획자는 필요 없다는 발언을 해서 업계에 논란이 된 적이 있다. 우연히도 비슷한 시기에GDC2006에 참여한 PS2용 게임 괴혼의 디렉터 (주8)타카하시 케이타씨는 자신은 게임 기획을 할 만한 사람이 아니라는 겸손한 발언을 해 극명한 대조가 되는 듯하다. 대한민국 게임 업계의 興亡이 곧 벌어질 처절한 추세 전환의 一戰에 걸려 있는 것이다. #2006년 9월 15일 서든어택 개발 관계자 분들의 제언에 따라 내용 일부 수정하였습니다
주1: 기업의 성장성과 생산성을 가늠해 볼 수 있는 각종 재무에 관한 수치가 정리 되어 있는 도표 주2: 1965년생이며 요코이 군페이씨와 같은 동지사대 출신이다. 전공은 상경 계열. 졸업 후 캡콤에 입사, 알라딘, 하테나의 모험 등의 게임을 제작한 뒤1996년에 디렉터로 제작 했던 바이오 해저드의 대히트로 그 후 쭈욱 바이오 해저드 시리즈, 디노 크라이시스 시리즈의 프로듀스를 해오고 있다. 최신작인 바이오 해저드4에서는 원래 프로듀서였으나 부장직에서 해임되면서 치프디렉터로 직명이 바뀌는 일도 있는 등, 최근에는 캡콤의 경영진과 불편한 관계에 있는 것으로 알려졌다. 주3: 1961년생. 1981년에 일러스트레이터로서 코나미에 입사하여 타임파일롯의 개발에 잠시 참여하였으나 곧 퇴사, 1983년에 창업하고 얼마 안 되던 캡콤에 입사. 이후 아케이드 부분의 총괄 책임자로서 손손, 1942, 파이널 파이트, 스트리트 파이터 등의 히트작들을 제작하였다. 1996년부터는 콘솔 부문을 포함한 게임 개발 전부문의 최고책임자로 승격. 직접 개발에 손대기 보다는 프로듀서를 키우는 프로듀서로서의 역할을 강조하며 후진을 양성하는데 힘썼다. 바이오 해저드와 오니무샤의 시나리오를 담당했던 관계 회사 플러그십의 대표이사도 겸임하고 있었으며2001년에는 한국의 코코캡콤에서 개발자들을 불러들여 새로운RTS를 제작하려 하였으나 실패. 2003년6월에 최종 직위는 전무이사로서 경영 전반에 관한 부진의 책임을 지고 캡콤을 퇴사한다. 주4: 미카미 신지와 같은1965년생. 1986년 서울대 컴퓨터 공학과 수석입학, 1990년 카이스트 과정을 거쳐1996년 세계 최초의MUG 게임인 바람의 나라를 제작한 후 엔씨소프트로 자리를 옮겨1998년 리니지를 상용화시켰다. 2003년 엔씨소프트 퇴사 이후XL게임즈라는 개발사를 설립하였다. 주5: 1967년생. 1998년 엔씨소프트의 대표이사 자리에 취임 후 줄곧 한국게임시장의 추세를 이끌어 왔다. 서울대 전자공학과를 졸업 후 송재경씨와 손잡고 엔씨소프트를 창업하였다. 주6: 1970년생으로 소프트맥스의 최연규 디렉터와 같은 광운대 출신으로 현재도 재학 중인 것으로 알려졌다. 1996년 넥슨 입사 후BnB, 카트 라이더 등 여러 킬러 컨텐츠를 제작하였다. 주7: 가마소프트에서 릴 온라인을 제작한 후2003년NHN games로 자리를 옮겨 현재의 R2를 제작하였다. 주8: 남코의 아티스트로 괴혼의 디렉터를 맡아 일약 유명세를 탔다. 마케팅은 전혀 생각하지 않는다는 크리에이터로서의 자세를 강조하는 제작자로 최근에는 영국BBC에 출연하여 게임 업계의 경영자들을 강하게 비판하는 일도 있었다고 . |
[컬럼] [ETC] 한국 게임 시장의 흥망사(10)-한국 게임에 기획은 있는가
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게임큐브...; 아 캡콤불쌍해;
음... MMORPG도 정말 하향세... 이러다가 정말 우리나라 게임개발사들 없어지겠다... 힘내세요... 이돌컴씨 어렸을 때 게임챔프 기사 많이 읽었는데 반갑네요.ㅋ
앗! 이돌컴씨가 그돌컴씨 입니까?! ㅡ.ㅠ 아~ 게임챔프 기사 저도 많이 읽었습니다. 그 평점 메기는 곳에 코믹한 일러스트가 기억에 남는다는 ㅎㅎㅎ
日광고계의 야마모토 나오토씨의 책을 매우 감명깊게 읽으셨나보군요. 저도 그 책을 참고 삼아 읽어보긴 했습니다만, 어쨌거나 정성스레 쓰신 글은 잘 보았습니다.
오타 있네요. 정치적인 흐름이 존재 한기 때문이다. -> 존재하기
알라딘이 미카미씨 작품이었구나.. .진짜 재미있게 했고 게임성도 꽤 좋은 편 이었습니다.
언제나 좋은 글입니다. 어찌보면 병폐라고도 할 수 있는 한국 게임시장의 특색을 어떻게 극복해 나갈것인가가 참으로 큰 숙제인듯.
괴혼의 디렉터 타카하시 케이타씨 이사람 리켈메 닮지않았나요?ㅋㅋ
잘 읽었습니다만.. 좀 쉬운 말로 하셔도 될 부분을 어렵게 얘기하신 부분이 느껴지네요. -.-; 한자 표기도 그렇고.. 경제학 용어가 몇개 등장하는데 실질적으로 '규모의 경제' 가 무엇인가에 대한 정의도 좀 애매하구요. 근데, 뭐 말씀 못 하시는 부분들도 있으실테니 ㅎㅎ 잘 봤습니당~
ㅡ_ㅡ...조금 외람된 이야기이긴 하나... 해외게임이야기는 거의 없군요. 현재 WOW가 해외개발자들사이에서 상당히 거론되는 현상에대해서 아주 조금은 해석이 필요할듯한데요. 그리고 그쪽에서는 아이러니하게도 아시아의 캐주얼게임을 인상깊게보고잇다고하죠.=_=; 세상이란 참으로 알수 없는 노릇입니다. 이부분에 대해서 몇가지의 연구를 해보면 상당히 흥미로울한데말이죠. 이번칼럼 개발자의 측면이라는점에서 잘봤습니다. 뭐랄까 일본의 사례말고도 해외의 사례도 참고햇으면 더 폭넓은 적용이 됫을텐데말이죠. 기술직위주의 기획풍토라면 ID소프트나 에픽을 빼먹을수없을테니
몇몇 지적같은 태클이 있는데 글을 읽어보면 필자가 10회로 하려했기때문에 또한 자신이 처한 상황등등에 의해 약간 축소된글이다라고 써있음에도 불구하고 거는 태클들이란...참나 역시 루리웹에는 전문가들이 많군요 그리고 정의를 좀 애매하게 지었다라는 부분도 각각에 대한 과목시간이 아닙니다.그리고 이글을 읽는 유저는 중고등학생도 많을텐데 거기다 심도있게 정의를 써놓으면 오히려 이해가 안될듯 하지 않을까요? 오히려 간추린 설명이 더 어울릴듯한데요
순수유저측면에서도 그다지 별로입니다. 이런말하긴 뭐한데 지금 필자에게 암울햇던 역사라든가그런거 까발리자는 의도로 질책하는사람 없습니다. 겉으로보기에는 산업위주의 발전만 햇다고 평해지는 서구권게임도 자세히조명해볼필요가잇으며 그건 동서양정서,유저취향을 떠나서 매우중요한부분입니다. 특히나 EA의 성공과 ID소프트와 존카맥이라는 인물의 등장 오픈소스문화...등 해외게임이 엔터테인먼트 산업으로 발전할수잇게된 계기에대해서 진지하게 바라볼필요도 잇고 여러가지로 좀 더 폭넓은 사고를 가져야 한다는거죠. 그거를 업계사정을 적으면 위험해진다식으로 곡해하면 안되는겁니다.
결정적으로는 그런 발전모델의 문제점과 개선점을 짚어나가고 온라인환경에서 한국의 경쟁력은 무엇인지,세계무대에 어필할수잇는 방법론 그런것을 찾아나가는것도 중요합니다.
까발리자는 의도때문에 질책하는 사람은 없을지 모르지만 자신이 비록 이돌컴이라는 필명을 쓰고 있지만 누군지 다 알텐데 자신이 속한 업계에서 축출당한다고 하지 않습니까?
그리고 이런 짧은 글에서는 부족하지만 나름대로 한국이 처한 상황등등은 잘 표현된 글같습니다. 물론 세계에서 어떻다는 세계의 흐름을 비교분석하면 더 좋겠지요 허나 10회라는 한정도 그렇고 우리나라는 세계와는 다른 독자적인 모델이 컷다는 점에서 그런부분이 빠져도 그리 큰 영향은 없을듯 합니다.
업계이야기와 글로벌시장의 동향과는 큰 관련이 없습니다.
독자적 시장이전에 일본만 조명하는것은 스스로를 편협하게만드는것같게 생각되는군요. 캡콤은 현재 일본에서 거의 유일무이하게 기술경쟁력을 가지는 게임회사입니다. 애초 기술위주의 개발자가 기획에서도 힘을 가진다라는 것을 조명할거라면 그 모델은 해외에서 충분히 찾아볼수잇다는 것이지요. 그것을 뭐랄까 굳이 일본에서 몇안되는 캡콤의 사례에서 찾기에는 넓습니다.
늘 재미있게 읽고 있는 글입니다.^^
만약 100회로 잡고 쓰신다면 생각짧은 저의 잘못이지만 여기서끝낸다면 만들다 만 이야기를 보는것 같은느낌입니다. 사족으로 오프라인에 나온 게임관련 서적역시도 제대로 조명한 책들은 드물더군요. 그런의미에서 솔직히 매우 기대햇엇습니다. 허나 이런식으로 끝맺음한다면 용두사미가 되는겁니다.
아는부분만 적는것이 칼럼은 아니라고생각합니다.
넥슨...겜이 재밌기는 한데 게임 하면서도 표절때문에 욕하면서 하곤 했는데. 그나저나 이 글 오랜만인데 여기서 끝낸다니 아쉽네요 ^^
80년 90년대를 조명하면서 우리나라에 영향을 끼친건 서양보단 일본쪽입니다. 그리고 우리나라의 온라인 산업은 독특한 형태와 그에 따른 폐단이 있습니다. 10회로 끝난 글이지만 읽기에는 충분한것 같은데요?
글쎄요...저는 먼저 그런편협화된 시각먼저 버려야될거라고생각합니다. 서양보다 일본이다라는거자체가 뭔가 편협하지않습니까? 그렇게본다면 90년대후반의 블리자드는 뭔가 설명이 힘들어집니다.
카운터스트라이크,레인보우등등에대해서도 말이지요. 한쪽만 바라보면 흐름을 놓칩니다...그건확실하죠.
난데없이 온라인을 내세우는 글이라 그런지 전혀충분치않습니다. 애플시절 거의 국내최초의 RPG라 불리우는 "남인환"의 신검의전설이나 IBM PC환경에서 노력했던 소프트맥스나 손노리등등 아직도 할예기는 많은반면에 말이죠. 좀 더 넓게 시각을 보도록 하는게 좋지않을까요?
물론 루리웹은 코어유저의 사이트는 아닙니다. 허나 쓴말이든 좋은말이든 90년대 한국게임시장을 거론도않고 넘어가는것은 매우 큰 실수입니다. 게다가 이런기획글은 업계인이 아니면 어지간해서 나오기힘든법이니까요. 유저들이 나름대로 근거잇는 정보와 자료로 적는다하여 그게 일반론이 되지는 못하니까요. 여운이 남는다면 다음에라도 오프라인서적으로나마 재조명해주길바랄뿐입니다. 여기 소수지만 개발자를 꿈꾸는 유저들에게도 냉정하고 쓰디쓴 좋은 지침이될수잇을테니까요. 마지막으로 이제 "??같은 게임 만들고싶다"식의 90년대 개발지망생같은 마인드는 보고싶지않군요.
잘 읽었습니당
대가없이 이런 좋은글을 볼수 있도록 해주신것에 감사합니다. 개인적인 취미로 한국과 해외의 게임관련 역사를 공부하고 있지만 한국에 관한 자료는 일본이나 미국에 비해 극히 찾기 어려웠기에 이 칼럼에서 많은걸 배우고 갑니다.
하지만 아래에 ironz님이 언급하신바와 같이 이 온라인 게임에 관한 글은 여러모로 지금까지의 글에 비해 부족하다는 생각입니다. 개발자가 어떠한 방향성을 가지고 게임을 개발하는가에 대해 설명을 하기 보다는 차라리 현재 게임을 개발하고 있는 게발사의 실태와 왜 기획이 부족할수 밖에 없는가를 더 자세하게 서술하시는 편이 지금까지의 글을 마무리 맺기에는 더 적절하지 않았을까 싶습니다. 특히 한국의 온라인 게임[해외에서는 KMMORPG라 비야냥 거리는]의 3대 요소로 게임의 기획을 설명하는 것은 글을 위한 바른 예제가 아니라 생각됩니다. 앞으로 한국의 온라인 게임이 국내 시장에서 벗어나 해외에서 활동하기 위해 버려야 할 것들이 이 글에서 언급된 3대요소라 생각하니까요. [그러한 요소는 게임 외적인 요소라 생각합니다.]
해외에 지내는지라 새벽에 남기는 코멘트라 여러모로 어수선 하지만 여러모로 아쉬움이 남아 몇자 적어 보았습니다.
이럴수가! 추천하기가 없다!!!
업계 얘기는 언제 들어도 재밌습니다. ㅡ_ㅡb
어떻게 보면 핵심은 피해서 갔다고 생각이 들긴 하지만... 그건 앞으로 풀어야 될 숙제이겠지요. 물론 여러가지 외국이나 국내의 사례들을 들어가면서 구체적으로 서술하면 더 좋겠지만... 필자가 말씀하시는건 한국 게임개발의 문제점을 말하고 싶으셨던것 같습니다. 전 나름 공감가고 좋았습니다. 특히 겜블던과 타카하시... 타카하시씨 전에 GDC에서 함 봤었는데 아주 얌전하고 견손해 보여 좋았습니다. 물론 '괴혼'은 더 말한 나위 없이 감동이었구요. ㅋㅋㅋ 이런건 개발자가 아니라 경영자가 봐야되는건데 ^^
벤치마킹이라.... 굉장히 순화시켜 표현하신듯..;;; 잘읽었습니다.
바람의나라 ㅜㅜ안습b 너무 그리워요~
바람의 나라.. 그립군요
바람 한지도 8년이 지났구나
바람의나라는 솔직히 잘만든게임.. 넥서스하는 외국 매니아들보고 느꼈음
판타그램의 샤이닝로어. IMC의 그라나도에스파다 등은 시즈지향 때문이라기보다는 제작사와 퍼블리셔 사이의 불협화음 문제가 더 컸다고 봅니다. 판타그램과 NC의 관계는 많은 사람들이 알고있는 부분이고. 그라나도 에스파다의 경우 기존 KMMORPG의 느낌을 탈피한 여러가지 시도가 성공해서 오픈베타에 성공했지만 오픈베타시기와 유료화시기 등이 제작사와 퍼블리셔의 불협화음을 단적으로 보여주죠 오픈베타시기를 일명"빅3"에 맞추었고 제대로 갖춰진것 없이 시작한게 가장큰 문제 결국 노가다를 싫어하는 유저들을 위한 기존의 참신함도 ... KMMORPG의 노가다나 현거래의 특성도 모두 만족시키지 못한채 유저들을 다 떠나보는게 현시점 ...
넥슨의 벤치마킹..ㅋㅋㅋ;;;; 숨은뜻까지 잘 읽었습니다.~~~
글 잘읽었습니다. 정말 업계 뒷이야기가 궁금하군요 ^^;;
┓- 이런 코멘트 삭제 당했군요; 어찌 되었건 좋은글 감사했습니다.
... 그간 잘 읽어왔습니다. 존경합니다. 한국게임업에 좋은 조력자로서 언제나 힘내시기 바랍니다 ^_^ b
온라인게임 시장이 다양해지는 것 같아서 보기 좋습니다..
매번 즐겁게 기다리고 있는 글입니다. 그런데 넥슨 관련은 좀 이상합니다. BnB는 벤치마킹 관련 건은 "벤치마킹" 이 아니었다는 것을 많은 분들이 알고 있습니다. 일본 모 회사와의 관련기사가 루리웹에도 많이 올라왔었고, 이슈가 되었습니다. 카트라이더 건은 BnB때와 다른 상황이라서 유저 입장에서 확실하게 말할 수 있는 근거가 없는 상황이죠. 하지만, 이 두가지 게임에 과연 정말 시즈가 들어있을까요? 넥슨 관련 글 아래쪽에 "다른 회사에서 생각하는 시즈를 보고 그대로 따라가는 게임도 아니었다" 라고 쓰셨습니다만, 두 게임 모두 다른회사의 시즈를 그대로 따라갔다고 불특정 대다수의 유저들로부터 엄청난 비난을 받은 게임입니다.
무조건 넥슨을 비방하고자 하는 것이 아닙니다. 하지만 넥슨은 모 게임의 일러스트 표절이나, 모 게임의 음원 표절, 모 회사의 넥슨에 대한 소송 등 정확하게 문제가 "밝혀진 문제점" 이 많은 회사입니다. 솔직히 한국의 MMORPG나 기타 온라인 게임들이 매너리즘에 빠져가고 있는 게 사실이지만, 생각해보면. 다시 한번 생각해보면. 요즘에 와서는 확실히 조금씩 나아지고 있습니다. 전혀 새로운 디자인의 게임을 등장시키기도 하고, 기존 시스템을 업그레이드 이상의 진화를 이루는 게임들도 많습니다. (물론 이 게임들은 슬프게도 유저의 "니즈"를 끌지 못하고 매니악층으로부터만 각광받는 것이 대부분입니다. 솔직히 한국도 충분한 시즈가 있음에도 유저의 니즈가 워낙 편중되다보니 어쩔 수 없는 것이지, 훌륭한 개발사는 많이 있습니다.) 즉, "다른 회사에서 생각하는 시즈를 보고 그대로 따라가는 게임도 아니었다" 라는 문구를 쓰면서 예로 들어야 할 회사는 바로 그런 회사였어야 합니다. 전 그 점이 아쉽습니다.
잘 읽었습니다. 흐음.. 무언가 생각할 수 있는 좋은 시간..
오늘 1부터 시작해서 10까지 글을 다 읽었습니다. 뭔가 깊게 빠지는 성격이 아니라 그런지 이돌컴님의 열정이 무척 부럽네요. 항상 환경 탓만하고 자신의 노력에는 너무 관대하지 않았나 반성할 수 있는 시간이었습니다. 게임에 대해서는 지식이 얇아 잘 모르는 부분도 있었지만 감명깊게 읽었습니다. 궁금해서 검색하여 블러그를 찾았는데 상당히 미남이시네요. ^^ 블러그에 있는 글도 한번 쭉 읽어봐야겠습니다.
주4에 송재경님의 생년이 잘못 기재된것 같군요. 아마 1967년생일 겁니다. 김택진님은 빠른 67년생에 85학번이고, 송재경님은 67년생의 86학번으로 알고 있습니다.
이거 보고생각난건데 옛날 바람 그립다..
요구르트팅에 대한건 운영진측의 패치한번 했다가 다날린경우입니다. 저도 그때 빠져나갔지만요.
이번글이 마지막 글인가요? 아쉽게도 저는 이제야보게 됩니다. 좋은글 감사드립니다. 그런데 한가지 이글과 생각이 다른 것은 님께서 말씀하신 세개의 필요불가결의 요소와 관련된 이야기인데요. 이 세가지 요소에서 자유로워지기 위한 노력을 보였던게임들은 없었다고 생각합니다. 위에서 이야기하신 개혁주의 MMORPG게임들도 우리는 다르게 만들어보자 라는 의지는 있었지만 그것이 게임에 주가되지는 못했고 그런 개혁적인 정신이 게임에서는 주체가 되지 못하고 그냥 양념정도 밖에되지 못했기 때문이죠. 그리고 현재 게임기획의 위치도 님이 말씀하시는것 처럼 완전히 찌그러져버리는 정도로 비참하지는 않습니다. 다만 기획자들자체가 이제 게임은 더이상 새로운것은 만들어낼수없다!(실제 이름만대면 다 알듯한 회사의 pd에게 이런 이야길 듣고는 이곳은 더 이상 비전은 없다고 생각했죠) 라고 생각하고있다는 것이 문제인것이지요.
노가다라는 말에 기분 나쁘군요. 단순 노가다라고 하는데, 그 많은 유저가 현거래만을 위해 단순 노가다 한다고 생각하십니까? 오히려 노가다는 한국에 진출한 짜장들과 작업장의 소관이지, 국내에는 순수 게임유저가 많습니다. 도데체 게임성 좋다는게 뭡니까? 그래픽? 스토리? 시스템? 물론 하나의 요소가 될 수 있겠지만, 그 모든게 게이머의 재미를 위해서 아닙니까? 정말 단순 노가다라면, 그 게임을 할 유저가 어디있습니까? 정말 노가다라는 말은 상당히 거슬리는군요.
저기 아래에 글다신분들 글은 다읽어 보신건가요? PC게임 이야기가 안나온건 저도 아쉽지만 그 부분에 대해서 자세히 말하는건 위험하다잖아요 '심지어 나 같은 경우도1980년대의 이야기였기 때문에 망정이지 1990년대 이상의 업계 뒤 이야기를 모두 밝히게 되면 아마 업계에서 축출당할지도 모른다.'
샤이닝로어가 망한 이유는 아무래도 벨런스와 판타그램의 자본문제 때문인 걸로 알고 있습니다만...판타가 샤이닝로어를 판 이유도 자본 마련을 위한 거였습니다. 덕분에 엑박용 킹덤이 나올 수가 있었지요.
차카네/ 현재 한국 mmorpg게임의 재미요소는 상당부분이 우월감입니다. 그것 때문에 리니지도 성공 할 수 있던 것이구요 어쨌든 시작이 그렇게 되었고 그것을 아직까지도 블루오션으로 보고 있다는 것이죠... 그리하여 너두나두 따라하기식으로 우후죽순 생긴것이고... 딱잘라 말해서 레벨이 아무리 높아도 게임을아무리해도 바로게임시작한 1레벨과 같다면 그 게임 하시고 싶을까요?라고 먼저 여쭙고싶군요... 저도 아쉬운부분이지만 그 노가다를 얼마나 효과적으로 재미있게 유저에게 하게하느냐가 그것을 노가다로 느끼느냐 아니냐로 판가름짓는 것입니다. 많은 사람들이 그레도 게임은 그래픽이나 타격감등등등이야!라고 말하겠지만 그보다 더 많은 사람들이 그건 기본이고~ 라고 말하며 시작합니다.
와우같은경우 만렙을 찍기는 그리 어렵진 않으나 그때부터 시작이지요 울나라겜도 그런요소좀 배워왓으면.. 그런요소가 없는 한국온라인게임은 노가다가 옳죠 그런 소비자가 원하는 요소 무의미한 노가다나 현거래를 최대한 배제 하엿기에 어느새 온라인 알피지 최고봉 자리를 내준거죠
결국은 그것도 노가다라는거.... ^^ 문제는 노가다를 재미있게 하게하는냐 아니냐가 문제인거죠.
한국형 온라인 게임은 대부분 인기작 비슷하게 만든건데 이제 슬슬 끝이 보일떄가 된거 아닌가요? 광고볼떄마다 차라리 저돈 다 모아서 하나라도 제대로 만들지.. 라는 생각이 많이 듭니다
요즘 나오는 국산온라인게임 거기서 거기죠 뭐... 아무생각없이 마우스 노가다 하면 렙오르고 장비 맞췄다고 자랑하고. 겜접을라면 현거래나 해서 돈좀 남겨볼까.. 정말 잼있게 한 게임은 다 서비스 접어 버리고 ..
지르는게임 팡야
예전에 가장 재미있게 했던 국산 온라인 게임은 프리스트가 가장 재미있었는데...
부활하라 마지막 왕국
워바이블 컴온
한국 온라인 게임의 트랜드가 바뀌고있어서 3대 요소가 흐려지고 있는것이 아니라 말씀하시는 3대 요소는 한국 MMORPG의 요람같은 것 이어서 그것을 파괴하고자하는 용기가 아직은 적어서 탈 RPG화 하기 때문인것입니다. 뭐 이제 곧 그런 매너리즘을 타파할 좋은 게임이 나오겠죠. 과거 어느날 갑자기 젤다의전설이 헤성처럼 나타난 것 처럼...
말이 좋아 벤치마크지 표절아닌가요? 카트라이더나 bnb 요즘 뜬다는 오디션까지. 시즈나 니즈라는 말 알지도 못합니다만...흥행에서의 성공이나 원작게임과의 차별성이라는것 보다 그렇게 표절하는 행위가 시즈라는것으로 포장되는게 아닌가 싶네요. 카트라이더나 기타 캐주얼게임들이 나오기 훨씬 전부터 혼자서가 아니라 함께 했으면 더 재미있겠다고 생각한 사람들은 많습니다. 단지 그것을 이룰수 있는 환경이나 실력을 갖췄느냐 못 갖췄느냐의 차이라고 생각합니다.
많은 사람들이 중국제라고 하면 싸구려라 생각하고 중국게임들이 우리나라 게임들을 모방하고 혹은 표절한다고 욕하는 사람들이 자주 보입니다. 애초에 카트라이더나 혹은 콘솔의 게임을 표절하거나 모방한 게임에 대해서 정당성을 외치거나 인정을 받아야 한다면 중국에서의 표절이나 모방에 대해서 이렇게 큰 목소리를 내지 못할거라 생각합니다. 한마디로 *묻은 넘이 겨 묻은넘 탓한다는 속담이 요즘 게임들과 사람들을 보면 저절로 생각납니다. 그래픽이 화려하고 놀랄정도로 좋은 게임보다 게임을 했을때 정말 이렇게 기발할수가! 혹은 어떻게 이렇게 게임을 만들생각을 했을까 라는 생각이 드는 게임이 개발되었으면 좋겠지만 사실상 온라인게임이 주류인 현재의 우리나라에선 불가능한 희망이 아닐까 합니다. 결국은 카트라이더나bnb 의 성공을 본딴 모방작, 표절작의 범람에 거기서 거기인mmorpg의 난립밖에 없는 거겠죠
프로즌레이//하지만 처음 일본비디오게임산업발전한시기도 모방작이 범람하던시기죠//솔직히 드퀘나 파판초대작들은 위저드리나 울티마등등에 냄새가 안났다고 말할수있을까요?? 지금 비디오게임계를 좌지우지하는 일본1세대게임회사들도 아타리사의 게임카피본팔면서 시작했다죠...지금 우리나라 정도에 온라인게임장르의 다양한시장도 세계어느나라에도 없는 독보적이죠..그리고 bnb물론 모방작으로 시작해서 말이많았습니다 하지만 정작 원작격인 범버맨온라인 보다도 비추얼적이나 온라인게임최적화는 bnb가 더 좋았습니다 그덕분에 소리소문없이 범버맨온라인 우리나라에서나 중국등에서 묻혀버렸죠...그리고 게임쇼마다 한국서버관리능력은 아라준다죠 외국기업에서 따라잡았다싶으면 새로운기술을 내노으면서 외국바이어들이 혀를 내두룬다고 하드라고요. 물론 언젠가는 평준화가 되겠지만.. 지금 우리나라가 비디오에 힘쓰는거보단 온라인쪽에 힘쓰는게 더 경쟁력있어 보입니다 전..
그리고 그전부터 여럿이 즐기수있다고 했는데요 물론 그랬죠 하지만 그것을 보다 쉽게 접속할수있고 부담없이 할수있게 끌어올린건 인정해줘야죠? 안그랬다면 아직도 마니아적인 이미지가 있엇을겁니다..놀라운게임.이라고 말씀하셧는데 비디오게임계라고 다를까요??예로 ps2만해도 오리니절신작이 몇개나 댈까요? 씨리즈물이나 한장르가 성공하면 비슷한게 우루루 쏟아지는 형태는 비디오게임계열도 만찮가지입니다 ..그리고 신성한 작품들 솔직히 이제 힘들지 않을까요? 물론이상태에서 전혀 새롭고 신성한 게임을 뽑는다면 좋지만 그만큼힘들다는거죠 이제...그리고 우리나라 온라인게임이 힘들수있다고 하던데 그 콧대높은 비디오계열..솔직히 우리나라 시장에 진출하는시기가 언제일까요? 온라인게임이 뜨기 시작하고 게임에대한 인식이 점점 좋아질시기에 나오지 않앗습니까? 그만큼 온라인게임이 메스컴타고 나쁜거만 부각대지만 상당수 젊은이들은 이제 마니아층만이 아니고 심심할대 가볍게 할수있는 그런온라인게임이 상당해지고.. 그만큼 인식을 바꾸어 논게 온라인게임이라고 생각합니다
그리고 단순한 노가다노가다 하시는데...솔직히 노가다없인 심심하고 있다고 하자면 게임성 떨어지는게 온라인게임입니다 그만큼 적절히 한다는게임도 드물도 와우 확실히 기존게임보다 신성하고 노가다를 최대한 배제한듯하지만 만렙이후 그 평작노가다나 여타 노가다 생각보다 심합니다 그리고 그걸 다한다고해서 마땅히 할게없고요 이문제야 천천히 확장팩으로 해걸한다지만...신규 유저유입이 거의없고 그리고 엠엠오알피지 수작 손에 꼽힙니다 와우가 대표이죠 하지만 그외것들 전무하다싶이하죠.. 수작이라고 칭송받았던게임 지금은 거의 자취를감춰습니다 우리나라만 그런게 아니고 세계적으로 유저가 적죠...그리고 대작으로 받앗던 대항해시대 보십니요 코에이 비디오게임에서 절대만만하지 않습니다 하지만 코에이는 이미 대항해시대에서 만들어진 세계관과 게임성를 온라인으로 바꾸는데 힘겨워하고 그덕에 엄청난 노가다만 만드는걸 초래했죠..그리고 그정도게임은 우리나라 a급회사가 아니라도 뽑을수있을정도죠 비주얼도 결국이도저도 아닌게임이 되었습니다 그만큼 온라인이 힘들죠 우리나라정도면 정말 잘만드는겁니다
흐음....저도 게임을 상당히 좋아하지만 역시나 여기 오면 상당한 달인(?) 분들의 말씀이 난무하시기 때문에 끼어들 겨를이 없군요;;;; 그냥....나중에 무슨 소리를 듣더라도 하고 싶은 말만 하고 가겠습니다.(__);;; 여러가지 요소들이 게임을 이루고 있지만... 역시 가장 중요한 것은 '유저' 입니다. 여러가지 얘기가 나왔지만 한국에서는 불가능한 것이라는것이 다들 알고 계시는 잠정적인 결론일겁니다. 왜냐? 문제는 '유저' 입니다. 사상적 문제로 가면 골치 아프겠지만, 우리나라는 한 곳에 틀어박혀서 뛰쳐나오지 못하는 성격을 가지고 있습니다. 중요한 것은 저 '틀어박힌' 성격입니다. 뭔가 새로운 것이 나오면 두렵고 꺼려하기만 합니다. 한국 게임, 혹은 게임이라는 것이 변화하려면 중요한 것은 '유저' 분들의 사고방식에 달렸다고 봅니다. 뭐, 그만큼 중요한 것이 제작자의 감각이겠지만... 아무리 뛰어난 감각도 '틀어박힌' 사고방식에는 재간이 없습니다. 재미있는 얘기지만 우리나라 사람들은 우리나라에서만 놉니다. 그리고 세계를 논하죠. 지구의 인구는 60억, 우리나라의 인구는 5천만 입니다. 한국의, 한국을 위한, 한국 만의.... 어쩌면 이런 것들이 정말 중요한 것들을 가리는 것일지도 모릅니다. 태클은 받아도 응답안하겠습니다. (__);;; 말에 서투를지라 의미전달이 안됐을지도 모릅니다. 가끔 생각합니다. '게임' 의 본질은?
과거의그리움/짧게말씀드릴게요. 파판이나드퀘도 서구게임이 냄새가 분명납니다. 같은장르이기 때문에 그런거죠 같은 장르이면서도 어떻게 게임마다 완전히 다른 방식의 게임방식을 해야 표절이아니다...라고 말한다면 장르 라는 카테고리는 무의미 할 겁니다. 그런데 표절이냐 아니냐를 판가름 하는것은 그게임만이 가지고 있는것이 얼마나 많은부분을 차지하고 있느냐 입니다. 적어도 시스템 부분에서 70%이상은 되야한다는 개인적인 소견이지만 무조건 50%는 넘어야 표절 이라는말에 할 말이 있겠죠. (위에 언급되는 벤치마킹 게임들은 스킨교환과 아이템추가외에 뭐가있을까요?) 부록으로 일본애들의 MMO는 초기 기획단에서 무조건 방대하게 만들고 그것을 개발단계에서 축소시키는 프로세스?(라기보단 습성)을 가지고있어서 게임이 그렇게될 수 밖에 없죠...
콘솔에서 온라인 최초로 시도한게 DC죠?
정말 지금까지 잘 봤습니다 ^^
잘 봤습니다
개인적으로 저 위에 써있는 온라인게임의 요소가 와닿는군요...그런 요소덕분에 R2같은 쓰레기성 개발자들 자존심 달나라여행 개허접겜도 만들어져 성공하는 나라가 한국이고...
우리나라는 솔직히...빠른 온라인시장스타트인데도불구하고 제자리 걸음이고 우리보다 늦은 일본이나 중국넘들한테 따라잡힐려고 하고있죠...
개인적으로 노가다 게임중에서도 재미있었던건 wow나 릴이였습니다. 릴은 조작하는 맛이 살아있어서...그래서 같은제작사게임인 R2기대했으나...
그 개허접 게임을 돈될까봐 지금도 피씨방에서 눈뻘개져서 하고 있는 개허접한 폐인들이 있기에 동접이 4만5천이 나오고 있다고 하는군요. 제 정신 박힌 개발자의 입장이라면. 로한,r2의 그런 성공은 참 기분이 드러울거 같습니다. 마치 노래도 못부르는 아이돌 그룹이 빠순양에게 인기는 많은 그런거라고 할가요?
콘솔에서 온라인을 최초로 시도한건 패미컴이었습니다.
겟타// wow가 노가다 게임이라구요? 그럼 온라인 게임은 100% 노가다겠네요. 저는 wow가 왜 노가다 게임에 있어야하는지 모르겠네요. 솔직히 와우는 다양한 시스템을 시도하고 있다고 생각합니다. 수많은 퀘스트, 레벨 60(이제는 70) 전장 시스템, 인던 등등.. 물론 장비는 노가다지만 다른 게임에 비해서는 노가다라고 하긴 그럴 텐데요?
그라드리엘빠/와우도 역시 노가다맟습니다. 와우가 장비없이 게임 할 수 있는 게임도 아닌데 그부분을 빼버리는건 발언의 정당성을 억지로 뽑아내는 걸로밖엔 안보입니다. 와우가 다른점은 제가 누누히 말했지만 님이말하시는 시스템등등등의 요소들이 그 노가다라는 것을 재미요소로 승화시킨다고하는것입니다. 로한과 알투가 성공했다? 이부분도 참 개인적인 견해로는 성공이라고 말하긴 너무 이르다고생각합니다. 온라인게임은 상용화하고 2년입니다. 그리고 개인적인 견해이지만 상용화하지 못하고 다른창구로 수익을 올리는게임들도 게임 자체로는 실패작이라고 생각합니다.
서든어택의 성공 배후에는... 카스를 망쳐버린 모회사가 존재했었다는 사실을 빼 놓으셨군요... 그런 일없이 서든어택이 성공할 수는 없었다고 봅니다만?
와우 명예 평판 노가다. 쩝니다.
평판오브워크래프트죠 그런데 그 평판도 즐길수있는게 와우죠 솔직히 지금 상위풀피스맞춰놓고 게임하다보면 할게없죠.. 전장? 레이드? 할게없죠
솔직히 노가다 맞음. 무슨 헛소리 ㅡ,ㅡ
연재 항상 잘 보고 있습니다. 이돌컴님을 꼭 한번 뵙고 싶네요 ^^ 9회에서 잠깐 삐딱선탄다고 많은 유저들의 맹비난이 있어서인지..이번 10회에서 지난번에는 왜 삐딱선(저는 그렇게 생각하지 않습니다만..)을 탄 것인가를 해명 해야하는 필자의 입장을 보고 있노라니.. 참 안타까운 심정을 금할 수가 없습니다. 100회의 분량에서 1회정도.. 닌텐도에 대한 이야기와 한국의 온라인게임시장에 대한 이야기를 하는 것이 그렇게도 못마땅한 것인지.. 어처구니가 없네요. 그때 악플달고 난리치던분들. 이번에는 잠잠하시네요? 매사가 왜 그모양인지..이해가 안될 뿐.. ^^
다시 들어와봤는데 제글에 의도가 안보여 한자더적습니다 루리웹은 일본게임미화 한국게임평가절하.. 제가 하고싶은말은 딱이거였습니다 엔씨에 수작 많습니다..스튜디오가 외국인거 뿐이지 어차피 이건 같은회사니 배울수있고.아 그리고 말씀드리는데 우리나에회사에서 외국스튜디오에서 게임나오면 회사가 부각안대고 스튜디오가 부각대는지 일본에서는 스튜디오보다 회사가 더 부각대면서...그리고 일본도 분명 대작이나오면 비슷한 씨리즈나 비슷한게임이 쏟아집니다.. 일본게임대작들도 노가다 뺑이치고요.. 비단 이건 우리나라만 아닌데 왜 욕하는지 그리고 욕하시는것도 거진 한두개로만 계속울거먹고...
과거의그리움/님 앞으로 달아논 답글 보세요. 일본게임 미화한적 없습니다. 매도는 삼가세요... 결논은 제글의 괄호안의 글까지가 답변입니다.
10 편 모두 잘 보았습니다!!!
과거의그리움//당신을 루리대표 찌질이로 임명합니다.
바람의나라 스크린샷 프리바람 스샷인데 넥슨한태 걸리면 큰일나겟당;
XXXG-00W0//찌질이란 말은 심하신듯;; 과거의그리움님도 좋은의도로 말하신거 같은데 찌질이니 모니 하는것은 너무 심하신거 같은;;
에 솔직히 스페셜포스나 서든어택뜬건 스팀이 1.6패치 ㅈㄹ맞게 해서 그런거지 그대로 나비두던지 한국실정에 맞게 만들엇다면 스타처럼 10년은 울궈먹엇을껄요?(좋다는건 아님) 1.5버전당시 카르마같은건 감히 범접할 상대가 아니엇거든요 위에 나왓던말중에 공감하는게 한국온라인게임 시작은 빨랏는데 2002년이후 별로 발전한것 같아보이지는 않네요..
카트라이더에 벤치마킹이라는 말을 붙이는 자체가... -_-;;; BnB때도 넥슨은 자기들은 오리지널이라고 배째라고 난리를 치다고 허드슨이 정식으로 고소할려고 하자 바로 꼬리내렸죠~ -_-;;;; 마리오카트에 대한 넥슨 명언도 "마리오카트가 나오기전부터 만들고 있었는데 마카가 나오자 깜짝놀랬다~" 있는데.. 벤치마킹이라니...
음... 정말 잘 보았습니다. 게임 개발자 지망생으로써 좋은 정보 많이 봤군요.^-^ 나도 요새 스스로 많이 생각했었죠.. 우리나라 게임산업의 미래를... 그리고 전... 생각해낼수있었습니다. 어떻게 하면 정말... 최고의 게임을 만들수있을지! 해답을 얻어냈습니다.! 만약 그것을 알고싶으시다면! antsoft@dreamwiz.com 으로 연락주십시오.! 음... 그리고 보다보는데... R2의 김대일씨;; 상당히 틀린 발언을 하는것 같군요. 결국 지금 이대로 간다면! 우리나라 게임시장의 투자는 줄어들것이 뻔합니다. 그리고 더이상 큰작품을 시도해보려는 사람들은 없어지겠죠. 만약 정말 대단한 게임을 만들고 싶으시다면.. 꼭 연락주시길. 우연찮게 해답을 드리죠. (내 대답이 다른사람의 견해에선 맞을진 모르겠지만 나는 밑고있는 해답, 어쩌면 다른 누구도 알고있을지도 모르겠고^-^, 이미 아는내용들인데 내가 잘난척할수도있구^-^)
한국온라인게임에는 가장 중요한 크리에이터들의 '혼'이 시장성,상업성에가려 안 느껴진다는거. 상당히 문제라고 생각합니다. 그래픽도 준수하고 모든 방면에서 무난하지만 그 '좋은 것'들이, '그런 곳'에 사용된다는게 정말 안타까운 현실입니다.
제가 미화 했다는건 이글이나 댓글에서가 아니고 루리웹내에 분위기라는겁니다... 그리고 조금만 자기와 반밴 되는 의견이 나오면 찌질이나 키보드워리어라고 하실꺼면 커뮤니티 사이트가 무슨필요입니까? 단지 정보사이트로만 루리웹을 만드는것도 아니고
그리고 처음부터 b급영화를 지향하고 비디오시장을 노리는 작품들은 다 실패한건가요?? 처음부터 부분유료화나 유료화실패이후 부분 유료화도 어느정도성공하는케이스도 많이있습니다..
Dr.Cool&Hot 오 이님 말 한번 그사하게 하시네 내가 말하고 싶은걸 저렇게 한단어에 표현하시다니.. 그렇습니다 혼이 안보입니다 혼이