윈도우즈에서 키넥트 개발킷을 활용할 수 있는 방법을 알려주기 위한 Xbox360 키넥트 개발자 컨퍼런스가 8월 30일 경기도 성남 코리아디자인센터에서 개최됐다.
본 컨퍼런스는 한국 마이크로소프트(이하 한국 MS)와 경기 디지털콘텐츠진흥원이 공동 주최하는 행사로, 미국에 있는 MS 연구소에서 키넥트 관련 업무를 담당하고 있는 스튜어트 텐슬리 선임 연구원 등의 관계자들이 참가해서 윈도우즈에서 사용할 수 있는 윈도우즈 용 키넥트 개발 킷(이하 키넥트 개발 킷)에 대해 전반적으로 소개했다.
또한, 넥슨모바일, 디지엔터테인먼트, 위즈엑스퍼트, CJ오쇼핑 이상 4개 업체가 참가해, 각 업체가 키넥트 개발 킷을 활용해서 만든 각종 프로젝트의 데모를 시연했다. 개발 사례로는 동작 인식 프리젠테이션, 온라인 의류 쇼핑 시스템, 스포츠 게임 등이 소개됐다. 넥슨모바일은 보안 상의 이유로 구체적인 데모를 공개하진 않았지만, 키넥트 관련 프로젝트에 참가한 개발자가 참가해서 키넥트 게임 개발을 할 때 유의해야 할 사항들을 소개했다.
컨퍼런스에 참가한 한국 MS 송진호 이사는 "키넥트가 발매 된 후 지금까지 키넥트 개발에 대해서 많은 사람들이 문의했다. 우리도 어떻게 답변해야 할 지 고민했다. 그러던 중 MS 본사는 키넥트 개발 킷을 오픈해서 여러 사람들이 개발할 수 있는 환경을 만들자고 결정했다"며
"오늘 컨퍼런스는 키넥트 개발 킷이 무엇인지, 이것을 가지고 어떻게 개발할 수 있는지를 널리 알리고자 하는 취지로 개최된 것이다. 앞으로 한국 MS는 한국이 IT 강국으로 자리매김하고 키넥트개발에서도 세계 1위가 될 수 있도록 열심히 노력하겠다"고 인사말을 전했다.
■ 넥슨모바일 - 키넥트 게임을 개발할 때 유의해야 할 점들은?
넥슨모바일 전략기획실 황성환 팀장이 키넥트 게임을 개발할 때 유의해야 할 점을 소개했다. 넥슨이 시도하고 있는 키넥트 관련 프로젝트에 대해서는 아쉽게도 "보안 상의 이유 때문에 말할 수 없다"고 전했다. 그의 말을 들어보자.
황성환 팀장은 키넥트 게임 개발에 대해서 "모두가 동일한 출발선에 있는 것이다"고 표현했다. 기존 콘솔 게임 산업에 뛰어들기 위해서는 자본도 필요하고, 노하우도 필요하다. 신규 업체 입장에서는 좀 처럼 뛰어들기 힘들다. 처음부터 기어즈오브워3 같은 대작 게임들과 경쟁해야 하기 때문이다.
하지만 키넥트 게임은 다르다. 해외 게임 개발사들도 키넥트 게임을 개발한 경험은 별로 없다. 한국 개발사나 해외 개발사나 맨땅에 헤딩하는 듯한 느낌을 받는 다는 점은 동일하다. 그렇다보니 키넥트 관련 게임 중에서는 아직까지 기존 대작 콘솔 게임처럼 완성도가 높은 게임이 없다. 따라서 어느 정도 완성도를 확보하면 판매량이 보장되는 블루 오션이다. 그는 "최근 콘솔 게임 백만장 판매하는 것이 정말 힘든데, 키넥트 게임 중에서는 백만장을 돌파한 게임들이 꽤 있다. 이는기기는 많이 보급됐는데, 소프트웨어가 부족하다는 것을 말해준다"고 말했다.
접근성도 높다. 개발자에게 필요한 개발 킷도 공개되어 있는 상태고, 키넥트 자체의 가격도 그렇게 비싸진 않다. 운이 좋으면 각종 이벤트를 통해 공짜로 얻을 수도 있다. 이제는 PC 어플리케이션 제작도 가능한 상태기 때문에 가능성은 더욱 많아진 상태다.
단, 키넥트 게임을 개발할 때 몇 가지 유의해야 할 사항이 있다. 일단, 아이부터 어른까지 다양한 체형을 고려해서 만들어야 한다. 키넥트는 가족과 함께 즐기는 게임이라는 인식이 강한데, 키넥트가 성인은 인식하지만 아이 체형을 인식하지 못하면 문제가 된다. 이 점 때문에 게임을 테스트 할 때 다양한 체형의 사람이 필요하다. 개발자는 늘 이런 점을 고려하면서 게임을 개발해야 한다.
그리고 키넥트 게임을 테스트할 때 넓은 공간이 필요하다. 그는 "우리나라 개발사의 현실을 아시겠지만, 대부분의 책상들이 PC방처럼 다닥다닥 붙어있습니다. 그런데 키넥트 게임을 테스트 할 때는 최소 4제곱미터의 공간이 필요합니다. 회사에서 이런 공간을 만들어서 별도의 테스트를 실시하기는 쉽지 않을 것입니다"고 말했다.
또한, 게이머가 힘들지 않게 게임을 만들어야 한다. 황성환 팀장은 "키넥트 게임을 해보면 아시겠지만, 점프하거나 달리는 등의 동작을 넣으면 몸이 힘들 수 있습니다. 특히 특정 자세를 오래 유지하게 하면 쉽게 피로해지기 때문에, 같은 동작을 취하지 않아도 즐길 수 있도록 게임을 만들어야 합니다"고 말했다.
마지막으로 그는 키넥트로 만들기에 적합한 게임은 무엇일까? 라는 질문을 던졌다. 이에 대해 황성환 팀장은 아날로그 적인 조작이 필요한 게임이라고 말했다. 그는 "동물을 키우는 게임을 만든다면, 이 게임의 요소는 동물을 잘 쓰다듬어서 기분 좋게 만드는 것이 된다. 이런 조작은 기존 게임 패드로 하려면 힘들다. 가능은 하겠지만 어려울 것이다. 하지만 이런 게임을 키넥트로 하면 굉장히 편하다. 설명해주기도 쉽다. 한 번만 보여주면 다 따라할 수 있다"고말했다.
발표를 하고 있는 넥슨모바일 황성환 팀장
■ 디지엔터테인먼트 - 키넥트 스포츠 게임 스포츠 2011 월드
디지엔터테인먼트는 Xbox Live용 게임을 만들려던 개발사였다. 지금은 개발 방향을 변경해서 키넥트 프로젝트에 집중하고 있다고 한다. 디지엔터테인먼트 백재성 대표이사는 육상, 골프, 야구, 다트 등의 스포츠를 즐길 수 있는 스포츠 2011 월드의 데모를 간단하게 공개했다. 달리기 종목은 말 그대로 게이머가 달려야하는 것이고, 다트는 손으로 다트를 던지는 듯한 모션을 취하는 식으로 즐기는 게임이었다.
이어서 백재성 대표이사는 개발하면서 어려웠던 점으로 게이머의 방향을 인식하는 것을 꼽았다. 게이머가 키넥트를 정면으로 바라보고 있는 것은 쉽게 인식할 수 있는데, 90도로 방향을 틀면 왼쪽으로 틀었는지 오른쪽으로 틀었는지를 인식하게 하기가 힘들었다고 한다.
또한, 달리는 동작과 점프하는 동작을 구분하게 하는 것도 힘들었다고 했다. 게이머는 점프를 할 때 무릎과 발목의 위치가 올라가는데, 달릴 때도 무릎과 발목의 위치가 올라가기 때문에 키넥트가 두 동작을 같은 동작으로 인식하기 쉽다는 것. 따라서 달릴때와 점프 했을 때의 무릎, 발목 등의 위치 평균값을 계산해서 두가지 동작을 구분할 수 있게 끔 만들었다고 한다.
디지엔터테인먼트 백재성 대표이사
그가 소개한 스포츠 2011 월드
속도와 소모된 칼로리도 표시된다
■ 위즈엑스퍼트 - 동작 인식 프리젠테이션
위즈엑스퍼트 박승현 팀장의 발표는 짧고 굵었다. 그는 키넥트를 게임이 아닌 프리젠테이션에 활용해서 좀 더 재미있는 프리젠테이션을 할 수 있다고 설명했다.
예를 들면 이런 식이다. 발표자가 왼팔을 왼쪽으로 휘두르면 이전 슬라이드로 넘어가고, 오른쪽으로 휘두르면 다음 슬라이드로 넘어가는 것. 그는 "이 기능을 응용하면 다음 슬라이드로 넘어갈 때 주먹질을 한다든지 발차기를 하는 동작을 사용할 수 있다"며 "이것이 대단한 것은 아니지만 확실한 것은 프리젠테이션이 조금 더 재미있어진다는 것이다"고 말했다.
박승현 팀장이 왼팔을 왼쪽으로 휘두르며 슬라이드를 이동하고 있다
또한, 발표자가 특정 동작을 취했을 때 동영상이나 사진을 불러오는 등의 기능도 추가할 수 있다고 한다. 실제로 박승현 팀장이 아래 사진과 같은 동작을 취하니 프리젠테이션에서 특정 기능이 작동했다. 이는 프리젠테이션에서 다양하게 응용이 가능하다.
이 동작을 취하면 특정 기능이 작동했다
음성 인식 기능도 응용할 수 있다. 발표자가 키넥트 쇼를 외치면 특정 박스가 나타나고, 키넥트 제스쳐 모드라고 외치면 그 다음부터는 발표자의 동작이 슬라이드에 영향을 미치는 식이다. 단점이라면 한국어는 거의 인식을 못한다는 점. 박승현 팀장은 "한국어를 시도해보긴 했는데, 무리였다. 음성 인식 기능을 활용할 경우 영어로 해야한다"고 말했다.
박승현 팀장은 이런 기능들을 프리젠테이션에 활용할 때 현장에서 소리, 키넥트와의 거리 등의 변수를 잘 통제해야 한다는 점을 강조했다. 발표자가 키넥트 센서에서 4미터 이상 떨어저있으면 동작 인식이 잘 안될 수 있고, 현장에서 마이크로 말할 경우 울림 때문에 음성 인식이 잘 안될 수도 있기 때문이다. 실제로 이번 발표 현장에서는 에어컨 소리와 마이크의 울림 때문에 음성인식이 원활하지는 못했다.
그는 마지막으로 "키넥트는 게임 산업만의 전유물이 아니다. 다양하게 활용할 수 있다"며 "키넥트를 활용했을 때 가장 눈에 띄는 요소는 바로 재미라고 생각한다"며 발표를 마쳤다.
■ CJ오쇼핑 방현우 과장 - 혼자서 3일만에 만든 온라인 의류 쇼핑 시스템
CJ오쇼핑 방현우 과장은 소비자가 온라인 매장에서 자신이 특정 옷을 입은 모습을 볼 수 있는 시스템을 소개했다. 상업용으로 만든 것은 아니며, 회장님께 보고드리기 위한 용도였다고 한다. 그는 "당시 뭔가 재미있는 것을 만들었어야 했는데, 저에게 주어진 시간은 7일이었습니다. 그 중 2일을 키넥트 구입과 기초 정보 학습에 소모했고, 실제로 개발한 기간은 3일입니다. 나머지 2일 동안 인터페이스 디자인을 했고, 프리젠테이션 자료를 만들었습니다"고 회고했다.
방현우 과장이 만든 시스템은 소비자가 거울 처럼 자신의 모습을 볼 수 있는 상태에서, 특정 상품이 있는 위치에 손을 대면 그 상품이 소비자에게 착용되는 시스템이다. 핸드백에 손을 대면 핸드백이 소비자 팔에 붙는 식이다. 또한 특정 위치에 손을 대면 3초 후 자신의 사진이 찍히는 기능도 있다.
거울 처럼 자신이 물건을 착용한 모습을 미리 볼 수 있다
2차 목표는 오프라인 매장과 지하철에 설치하는 것이라고 한다. 궁극적으로는 이 시스템을 통해 소비자가 실제 물건을 구입할 수 있는 시스템을 만드는 것이라고 한다. 빠르면 연말에 매장에 설치될 예정이라고.
■ 스튜어트 텐슬리 - 키넥트 개발 킷은 수 조 개의 신체 유형를 인식한다
MS 연구소의 스튜어트 텐슬리 수석 연구원(이하 스튜어트)가 나와서 프로젝트 나탈(나탈은 키넥트의 코드명)이 기획된 취지와 키넥트 개발 킷에 대해 전반적으로 소개했다. 그의 말을 들어보자.
MS 연구소의 스튜어트 수석 프로그래머, 입고 있는 티셔츠는 키넥트 티셔츠라고 한다
1) 프로젝트 나탈 - 콘트롤러라는 장벽을 넘기 위한 것
스튜어트는 키넥트 개발 킷을 소개하기 전에 키넥트의 코드 명이었던 나탈에 대해서 간단하게 짚고 넘어갔다. 프로젝트 나탈이 기획된 이유는, 보다 많은 사람들이 Xbox360 게임을 즐기게끔 하기 위해서였다고 한다. 당시 MS는 기존 게임 콘트롤러가 게임을 즐기지 않았던 사람들 입장에서는 일종의 장벽으로 작용하고 있다고 판단했고, 이에 콘트롤러 없이 사람의 몸으로 게임을 즐길 수 있는 무언가를 기획하기 시작했다. 그것이 바로 키넥트로 발전한 것이다.
나탈이라는 단어는 브라질의 한 도시 이름이며, 탄생, 기원이라는 뜻을 가지고 있다. MS는 이 프로젝트를 통해 홈 엔터테인먼트의 새로운 패러다임을 제시한다는 뜻으로 프로젝트 이름을 나탈로 정했다고 한다. 나탈의 프로토 타입은 2008년 9월에 만들어졌다. 스튜어트는 그 때를 돌아보면서 "만족스럽지 않았다"고 회고했다.
그래서 개발 작업을 더 진행 했고, 2009년 6월 E3에서 열린 MS 기자 컨퍼런스를 통해 처음으로 공개됐고, 2010년 9월 4일 북미에 정식 발매됐다.키넥트는 2011년 3월 9일 기준으로 천 만대가 넘는 판매 실적을 달성해, 기네스북의 전 세계에서 가장 빨리 판매된 전자 기기 분야에 등재되기에 이른다.
2) 하드웨어를 구동하기 위해서는 좋은 소프트웨어가 필요하다
키넥트는 사람으로 치면 눈과 귀에 해당한다. 키넥트라는 하드웨어를 구동하기 위해서는 머리라는 소프트웨어도 필요하다. 키넥트의 머리에 해당하는 것이 바로 키넥트 개발 킷이다. 키넥트 개발 킷은 키넥트에 장착된 카메라에 인식된 수 많은 대상 중에서 어떤 것이 사람이고, 배경이고, 어떤 신체가 어떻게 움직이는지를 스스로 찾아서 분류하는 역할을 담당한다.
키넥트의 가장 기본 적인 기능은 사람과 사람이 아닌 것을 구분하는 기능이고, 사람의 신체 움직임을 인식하는 기능이다. 이는 지금도 쉽지 않다고 한다. 스튜어트는 "키넥트의 기본적인 기능들은 지금도 구현하고는 있지만, 절대 간단하지 않습니다. 무엇보다 사람과 사람이 아닌 것을 구분하는 것이 어려웠습니다"고 말했다.
또한, 사람의 팔, 다리가 어디에 있고, 사람의 골격이 어떻게 구성됐는지 인식할 수 있어야 하며, 이 팔이 A 게이머의 팔인지, B 게이머의 팔인지도 구분할 수 있어야 한다. 이런 것들을 남성, 여성, 어린이 등 다양한 유형의 사람에 모두 적용해야한다. 추가로 다양한 목소리, 얼굴도 인식해야 한다.
그리고 이런 작업들은 모두 실시간으로 이루어질 수 있어야 한다. 그러면서 CPU를 지나치게 점유하지 않아야 한다. 키넥트가 너무 많은 리소스를 사용하면 정작 본 어플리케이션이 제대로 동작하지않을 수도 있기 때문이다. 스튜어트는 "키넥트의 CPU 점유율을 10% 이내로 유지하는 것이 목표였다"고 말했다.
3) 사람의 신체가 구성되는 수 조 개의 경우의 수를 모두 파악
2007년 까지는 위의 작업들을 실시간으로 하기 힘들었다고 한다. 그런데 저렴한 가격의 3D 카메라가 개발된 덕분에 키넥트는 좀 더 발전할 수 있었다. 또한, 컴퓨터 기술도 빠르게 발전해서 다양한 움직임을 인식할 수 있게 됐다. 현재 MS는 해당 3D 카메라 기술을 가지고 있는 업체와 라이센스 계약을 체결해서 부품을 받고 있다고 한다.
덕분에 현재 키넥트는 사람의 신체가 구성되는 수 조개의 경우의 수를 모두 파악할 수 있다. 스튜어트는 "수 조개에 달하는 신체 구성 경우의 수를 여러분에게 모두 보여드리기는 힘듭니다"며 "키넥트는 사람의 신체를 총 32개 부위로 나눠서 파악합니다. 이것을 초당 30개의 프레임을 인식합니다"고 말했다. 이런 작업을 실시간으로 하면서 CPU 점유율을 10% 이내로 유지하는 것에 대해 그는 "소프트웨어 마법이다"고 표현했다.
키넥트가 사람 골격을 어떻게 인식하는지 나오고 있다
4) 현재 60여개 프로젝트 진행 중, 600개로 늘리자
스튜어트는 현재 공개된 키넥트 개발 킷을 가지고 약 60여개의 프로젝트가 진행되고 있다고 밝혔다. 그는 "미국에서 대학생들을 상대로도 각종 컨퍼런스를 진행했고, 24시간내로 결과물을 만들어야 하는 코드 캠프도 개최했습니다"며 "굉장히 훌륭한 작품들이 나왔습니다.
이것은 키넥트 개발 킷의 사용법이 그만큼 쉽다는 것을 반증합니다. 현재 60여개의 프로젝트가 진행되고 있는데, 이것을 600개로 늘려나갑시다. 소스 코드도 개발자들끼리 서로 공유하자"고 말했다.
마지막으로 그는 "현재 키넥트 개발 킷은 상업적인 목적으로 이용할 수 없습니다. 수 개월 내에 상업적으로 이용할 수 있는 키넥트 개발킷이 나올 예정입니다"며 "곧 공모전도 열립니다, 키넥트 개발 킷에 도전해보시길 바라고, 저의 강연이 개발자분들에게 영감을 주었기를 바랍니다"고 말하며 강연을 마쳤다.
키넥트 개발에 동참하라는 문구가 나온다
강연이 열린 이곳은 경기도 성남에 있는 코리아디자인센터
난 또 동작인식 pt라길래 pt체조 생각하면서 들어왔네 ㅡㅡ;
수조개의 경우의 수를 모두 구현하다니... 그게 게임기로써 가능한일인가 그런데 그것이 실제로 일어났습니다
이정도 할려면 얼마나 공부해야하는거지 ㄷㄷ
넥슨에서 콘솔이라...흠...ㅡㅡ;
쇼핑몰도 잘만하면 가능할지도...'ㅅ'