――자기 소개를 부탁합니다.
손노리의 대표이사·CEO인 이원술이라고 합니다. 1994년에 출시된 RPG 「어스토니시아 스토리」로 게임 업계에 들어와, 벌써 23년이 지났군요. 지금까지 PC게임과 온라인 게임, 모바일 게임 등, 다양한 타이틀의 개발에 종사해 왔습니다.
지금은 「White Day: A Labyrinth Named School(이하, White Day)」의 IP를 보다 많은 플랫폼에서 실현시키는 일에 주력 하고 있습니다. 그렇기에「White Day」의 PS4 리메이크가 글로벌 출시하게 된 것을 매우 기쁘게 생각하고 있으며, 아시아제의 호러 어드벤쳐로서 온 세계의 게이머에게 어필하게 되었다고 생각하고 있습니다.
――「WHITE DAY ~ 학교라는 이름의 미궁」은 스마트폰버전이 플스4보다 먼저 출시 되었습니다만, 스마트폰판의 평가는 어떻습니까.
굉장히 좋아서, 수개월동안 한국의 모든 앱스토어에서 가장 많이 다운로드된 유료 게임이었습니다. 원작의 스토리를 현대적인 시점에서 새롭게 표현한 부분을 좋아한 플레이어가 많았기 때문이지 않을까 하고 상상하고 있습니다. 또, 많은 호러 게임이 폭력성이나 잔학 표현에 초점을 맞추고 있기 때문에, 그것과는 차별이 확실한 사이코 호러에 해외 유저가 새로움을 느낀게 아닐까 생각합니다.
――리메이크의 정확한 계기는?
이번 프로젝트의 계기는 국내외 팬에 의한 2차 창작 컨텐츠였습니다. 그들이 소셜 미디어를 통해 그것들을 공유해주었기 때문에, 발매한지 십수년이 지나도 PC판 「White Day」를 기억하고 있는 사람이 있다는 걸 깨달았습니다. 아직까지도 플레이를 해주시고 있는 열성팬분들도 많이 있어서, 본작을 사랑하고 서포트해주는 사람들을 위해 리메이크를 만들자고 결심했습니다.
――「White Day」는 호러 게임과 연애 게임을 결합한 것이 인상적입니다만, 이런 발상은 어디에서 온 것인가요.
제가 어릴적에 본 호러 영화에서는, 대부분의 로맨틱한 장면은 공포를 일시적으로 완화시키거나 슬픈 결말을 암시하기 위해 존재했습니다. 저는 주인공이 호감을 가진 귀여운 여자 아이가 살해당할 때마다 불쾌한 기분이 들어, 「나였다면 그녀를 구할수 있을텐데」라며 분개하곤 했습니다.
그 때 품게 된 「장래에는 그 꿈을 실현하는 게임을 만들고 싶다」라고 하는 생각이 머지 않아「White Day」에서의 호러와 연애의 만남이라고 하는 형태로 구현화되었습니다.
――어릴 적부터 호러를 좋아했군요.
네, 옛날부터 호러 컨텐츠를 좋아했습니다. 영화, 책, 그리고 저 자신이 본 악몽마저도. 어쨌든 호러를 좋아합니다. 그러나, 재미있는 호러 게임은 좀처럼 찾아지지 않았습니다. 좀비나 몬스터는 아닌, 기분 나쁜 공간과 시추에이션으로 사람을 무섭게하는 리얼한 호러 게임을 만드는 게 꿈이었던 것입니다. 그 후, 호러 영화부터 만화, 게임까지, 저는 다양한 호러 컨텐츠에서 영감을 받아 왔습니다.
――그게 「White Day」로 이어진 것이군요.
실은 어린 시절, 밤에 학교에 숨어들어간 적이 있습니다.
――네!?
그 때 관리인에게 발견되어 잡힐 뻔한 저는 죽어라 뛰어서 도망쳤습니다. 그게 제 인생에서 가장 무서운 체험입니다. 실은 「그날 밤에 맛본 공포를 재현 하고 싶다」라고 생각했던 게 호러 게임을 만들게 된 첫계기입니다.
――실제 체험이 바탕이 되었다니 놀랍습니다. 그러면 호러를 다루는데 신경쓰는 부분이 있습니까.
플레이어에게 최대한의 공포와 긴장을 주기 위해서는, 압도적인 현실감이 필수라고 생각했습니다. 밤의 학교에 갇혀, 쓰려뜨릴수 없는 적에게 쫓기고 있다고 하는 현실감을 갖게하기 위해, 3D 그래픽과 일인칭 시점을 채용하기로 결정했습니다.
――지금 봐도, 그 당시에 그런 그래픽이라는 게 놀랍습니다만, 노고가 많이 들어갔기 때문일까요.
처음부터 끝까지, 모든 게 어려웠습니다. 캐릭터 애니메이션이나 배경 모델링, 라이팅, 사운드 등, 다양한 부분에서 무지했습니다. 우여곡절을 거쳐, 겨우 모션 캡쳐를 이용해 캐릭터 애니메이션을 완성시켰습니다만, 그 데이터를 실제 게임에 적용하는 작업도 간단한 작업이 아니었습니다. 쉬운게 하나도 없었습니다만, 우리가 향후, 어려움을 극복하기 위한 훌륭한 추억이 되었다고 생각합니다.
그리고 그래픽만이 아니라, 사운드 효과에도 꽤 힘을 썼습니다. 예를 들어 리얼리티를 내기 위해, 저희는 「White Day」의 개발하던 중 진짜로 학교에 갔습니다. 사운드의 상당수는 실제로 그 학교에서 녹음한 것입니다.
여기가 바로 그 학교.
교실의 문이 닫히는 소리나 쳐진 복도를 달리는 소리, 와이어를 자르는 소리, 매달린 열쇠고리의 소리 등, 「White Day」의 모든 사운드 효과는 실재하는 학교에서 밤에 녹음한 것입니다. 실제로 망가진 바이올린을 연주하거나 하이힐을 신고 포복을 하며 기어가기도 했습니다. 이러한 노력의 결과, 후에 팬에게 사랑받게 된, 매우 리얼한 사운드 효과를 만들 수 있었습니다. 본작에 대해 「사운드가 제일 무서웠다」라고 말하는 플레이어도 많습니다.
그래서 PS4 리메이크도 현실의 학교에서 얻은 소재에 근거해 만들고 있습니다. 사진처럼 폐교를 방문해 현지 취재를 했습니다.
――한국의 게임 산업은 2000년대와 비교해 어떻게 변화했습니까.
한국의 비디오 게임 시장은 옛날부터 계속 작았습니다. 2000년 전후에는 PC·컨슈머 게임의 개발사가 몇개정도 있었습니다, 이미 거의 전멸해 버렸고, 근년에는 모바일 게임의 시장규모가 급속히 확대되는 한편, PC·컨슈머 게임의 시장쉐어는 빼앗겨 버리고 있습니다.
그러나, PlayStation VR의 런칭은 큰 전환기가 되었습니다. 일부 한국 개발사는 그 시장 기회를 살려, 컨슈머 게임의 개발에 집중하게 되었습니다. 컨슈머 게임의 플레이어도 증가하고 있습니다. 글로벌 마켓과 비교한다면 한국의 컨슈머 게임 시장은 지극히 작습니다만, 지금부터 확대되지 않을까.. 하고 생각하고 있습니다.
――온라인 게임이 시장을 석권 하기 이전에 존재한 한국산 게임중에서, 「White Day」처럼 지금도 평가되는 타이틀이 그 외에 있습니까.
다른 회사의 타이틀에 언급하는 건 죄송스러우므로, 손노리의 과거작중에서 하나만 골라보겠습니다. 2000년에 출시된 PC게임 「악튜러스」(일본에서는 2003년에 팔콤에 의해 발매)는 제가 가장 좋아하는 한국산 RPG중 하나입니다. 스토리가 알차고, 그래픽도 귀엽습니다.
본작의 리메이크를 바라고 있는 팬도 많습니다.
――구미에서는 인디 게임이 일정한 지위를 얻고 있습니다만, 한국의 인디 게임계는 어떻습니까.
크리에이티브한 즐거움을 제공하는 인디 게임을 매우 매력적이라고 느끼고 있습니다. 혁신적인 인디게임은 기존 장르나 시장동향을 초월한, 게임 업계의 선행자이니깐요.
구미만큼 활발하지는 않습니다만, 한국에도 일정한 인디 시장이 존재합니다. 신선한 아이디어나 새로운 비지니스 모델을 지닌 인디 개발사는, 자금을 제공해 주는 한국 정부의 복수 프로젝트에 참가하고 있으며, 개발 스튜디오의 수도 증가하고 있습니다. 인디 시장의 확대에 수반해, 가까운 장래엔 보다 성숙한 한국의 게임 시장이 확립한다고 믿고 있습니다.
――인디 게임이 각광을 받게 된다면, 손노리처럼 역사가 있는 한국산 개발사에 스포트 라이트가 올 가능성이 있다고 생각합니까.
그건 정말 힘들다고 생각합니다. 2000년대 초두, 많은 오래된 게임 개발사가 소멸되었습니다. 한국 게임 시장은 규모가 작기 때문에, 설령 옛날에 인기가 있었던 작품이어도 현대에 되살아 나는 것은 매우 어려운 일입니다. 「White Day」도, 해외에서 유명하지 않았다면, 지금처럼 부활하는 일은 없었을거라고 생각합니다.
다함께 차차차 때 뻔뻔함이 어마어마했던 사람
아니 당시에는 명작이고 나발이고 다 불법복제쓰던 시기엿어. 이미 시장자체가 개노답인 상황. 게임질이 부차적으로 느껴질정도로
악튜러스는 게임도 게임이었지만 브금들이 예술이었음 항구도시 브금하고 오프닝곡 오픈 유어 아이즈는 아직도 기억난다 더불어 마리아 시즈가 알바하고있는 라그나로크 이즈루드 브금도 같이 생각나고ㅎㅎ
수위가 실존인물을 모티브로 했던거였엌ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ
아직도 생각난다. 게임CD 샀다고 했더니 '와 너 돈 많은가보다' 라는 소리 들었고. 게임을 사야 게임시장이 살아난다고 했더니 '그럼 외국게임은 불법써야 하는거 아냐?' 같은 소릴 들었음... 그냥 인식 자체가 개노답인 시절이었음.
번역 ㄳ합니다.
그래서 수위아저씨가 적으로 나오는거군요
인터뷰 재밌네요... 과거 얘기도 듣고...
뭐 아무튼 돈좀 벌어서 차기작은 좀더 성공하길
레알 안타깝...리메 젤 바라는 게 악튜였건만..저들이 판권을 그냥 줄리가 없으니..
너무 안타깝네요 ㅜㅜ. 진짜 리메이크로 하고픈 게임인데..
하아...시즈 마리아 엘류어드 텐지를 리메이크로 다시 플레이하는건 무리겠죠..ㅠ
화데 2는 더 잘만들었으면 좋겠습니다. 특히 버그 같은 경우는 미리 베타 테스트 좀 해보고 수정해서 고치고요. 아무튼 손노리 화이팅.
원작 처음 시작할 때 BGM으로 깔리는 미궁에서부터 먹고 들어갔음. 정말 웬만한 호러게임 BGM 쌈싸먹는 수준이었는데... 모바일 리메이크는 그래픽이 너무 말끔해진 느낌이라 공포감은 덜했어요. 추억보정으로 했지... 악튜러스는 하늘의 궤적처럼 인터페이스 좀 손봐서 휴대용 기기로 내도 괜찮지 않을까 싶은데요ㅎ 우선 난 살 듯ㅋ
진짜 복돌때문에 PC 패키지 시장 망한게 너무 아쉽다.. 악튜러스도 한정판 사서 재밌게 했었는데..
세크스마스터K
아니 당시에는 명작이고 나발이고 다 불법복제쓰던 시기엿어. 이미 시장자체가 개노답인 상황. 게임질이 부차적으로 느껴질정도로
그 잘만든 일본만화도 극히 일부작품 빼놓고는 판매량이 처참했는데.
세크스마스터K
아직도 생각난다. 게임CD 샀다고 했더니 '와 너 돈 많은가보다' 라는 소리 들었고. 게임을 사야 게임시장이 살아난다고 했더니 '그럼 외국게임은 불법써야 하는거 아냐?' 같은 소릴 들었음... 그냥 인식 자체가 개노답인 시절이었음.
와레즈가 당연하던 시절이었지
건전한 시장이 형성되어야 게임이든 만화든 질적 향상이 이루어질 토양이 마련되는거죠. 그 당시 자각하진 못했지만 소비자 대다수가 도둑질을 하고 있었던건데 아무리 수준이 낮았다고 해도 도둑질이 정당화 되는건 아닙니다. 그렇게 칭송하는 일본산 게임이나 만화가 처음 태동할때 어땠는지 한번 생각해보세요. 우리나라 게임 만화같은 문화 컨텐츠는 첨부터 싹을 제대로 틔우지도 못하고 짓밟혔습니다. 불법복제가 컨텐츠 산업에 결정타를 먹인건 분명한 사실인데 그걸 추억미화라고 자기합리화 하는건 정말 어처구니 없네요.
그냥 그시절은 스타 디아 온라인게임쪽으로 다 넘어가던 시절이어서 망햇을텐데 복돌만의 문제가 아님 지금은 뭐 복돌이 안되서 스팀잘팔리는지
누가 보면 우리나라 콘솔 패키지시장이 엄청 잘나가는줄 알겠네. 그나마 온라인게임이 흥하고 게임에 대한 인식이 대중화 되면서 그나마 조금 나아졌을 뿐이지 콘솔패키지시장크기는 우니라라보다 인구가 훨씬 적은 대만보다 못하죠.
누가 잘나간답니까?
????????
그당시에 반복제판인 주얼시디도 정품인마냥 팔리던시절에 불법복제가 영향을 안줬다고?
다 불법복제라서 망했다는 소리는 헛소리구요 그랬으면 해외게임들은 왜 다 살아남았음?? 걍 한국게임들 퀄이 떨어져서 못살아남은거고 솔직히 손노리랑 소프트맥스는 국뽕들땜에 겁나 부풀려진거 맞고 진짜복돌땜에 망한데는 가람과바람 여기 한군데 밖에 없음 심지어 가람과바람 게임이 악튜러스,창세기전 쌈싸먹는 게임성 가졌는데도 완전 저평가받고있고
당시 상황 제대로 기억하시는지 모르겠지만, 게임 뿐만 아니라, 비디오물, 만화책, 애니메이션 등등 가릴 거 없이 복제물이 판치던 시대였고, 그게 당연하다는식인 시대였습니다 복제물은 해외도 만만치 않지만 국내에 비하면 새발의 피죠, 게임성이 어쩌고 저쩌고는 의미가 없습니다 명작이고 게임성이고 뭐고 그 당시는 그냥 복제로 PC시장이 문닫은건 엄연한 사실.
다함께 차차차 때 뻔뻔함이 어마어마했던 사람
악튜러스는 게임도 게임이었지만 브금들이 예술이었음 항구도시 브금하고 오프닝곡 오픈 유어 아이즈는 아직도 기억난다 더불어 마리아 시즈가 알바하고있는 라그나로크 이즈루드 브금도 같이 생각나고ㅎㅎ
https://www.youtube.com/watch?v=Ah8GF3QpvEM 항구도시 타이니 음악은 정말 명곡이죠.
갠적으론 라그니마을 bgm도 굉장히 좋았음
수위가 실존인물을 모티브로 했던거였엌ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ
원술형님.. 악튜러스 리메이크 안하시나요.
그런데 왜 2017 피씨판은 그렇게 냈어요....
아무튼 더 좋은 게임 만들어 주시길
악튜러스. 일러스트가 너무 고품질이라서 지렸던 기억이.ㅠ
화데2도 잘나와서 대박치길!! 그 옛날시절 나의 어린시절을 함께했던 손노리.. 이젠 불법복제도 많이 없어진 시대니 좋은작품으로 꼭 대박나길!! 악튜러스 리메이크도...꼭 해주시길 ㅠ
그 수위아저씨는 지금 뭐하고 계실까...
추가 스토리도 더 만들어서 발매하지.. 유지민 스토리도 너무 짧고... 그래픽도 아쉽고 그냥 전부다 아쉬운 작품이네요
그냥 우리나라식으로는 스포트라이트...로
스팀으로 나오면 복돌은 무조건 있던데..왜 국가에서 제재를 안하는건지;
악튜러스는 사실 김학규의 그라비티에서 거의 다 만든 게임인데... 김학규가 섭섭해하더군요. 본인팀이 시나리오 포함 8할 이상 만들었는데 전부 손노리만 언급되고 자신들은 거의 언급 안된다고..
그래서 차차차 배낀건 어쩔건데요?
여기서 구미는 欧米 유럽/미국 등의 서구권을 가리키는 말.
차차차 때문에 이시람 더이상 좋게 볼수가 없어..
악튜러스 리메이크는 정말 죽기전에 꼭 보고싶다. 제대로 나온다면 지원금 100만원 이상이라도 낼 의향이 있을정도... 한국RPG를 넘어서 역대RPG 중 제일 감명깊게 했던 작품. 파판7이 그 다음 순위.
불법복제보다 게임이 똥인건 인정못하는 손노리ㅋㅋ
갓겜인 이유가 있네