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500만 돌파한 언리얼 엔진, 미래 비전을 제시하다

조회수 14404 | 루리웹 | 입력 2018.04.18 (12:29:01)
[기사 본문] 18일, 에픽 게임즈 코리아가 강남구에 위치한 글래드라이브 강남 Live Studio 1에서 ‘에픽 게임즈 코리아 기자 간담회’를 개최했다. 2017년도에 언리얼 엔진이 올린 성과에 대한 보고 및 2018년 에픽 게임즈의 로드맵에 대한 정보를 공유하고자 마련된 이 자리에서는 GDC2018에서 공개되었던 언리얼 엔진과 에픽 게임즈에 대한 새소식과 신기능이 소개되었다.

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에픽 게임즈와 언리얼 엔진의 성과 및 실적

오늘 행사의 진행은 박성철 에픽 게임즈 코리아 지사장이 맡았다. 연단에 선 박성철 지사장은 "금일 행사는 GDC에서 전세계를 대상으로 공유했던 저희 엔진에 관련된 새로운 기술들과 소식들, 그리고 실적 등을 공유했던 것을 한국 미디어와 팬분들을 대상으로 다시금 공유해드리고자 하는 자리다." 라고 행사의 문을 열었다.

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먼저 각종 실적 지표 공개로 행사가 시작 됐다. 2017년 전세계 언리얼 엔진 사용자는 2016년의 300만 명 대비 167% 증가한 500만 명을 달성했다. 또한 2017년 게임 EDM 스팀(steam)의 톱셀러 게임들 중 사장 높은 비율을 기록했고, 이들 게임의 매출인 4.3조 에서도 25%를 차지했다.

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2014년 이전에는 한국에서 언리얼 엔진의 사용자의 수가 유의미한 정도는 아니었으나, 에픽 게임즈 코리아가 본사와 협의하여 가격 정책을 개선하고, 2016년에는 무료화 정책까지 도입하면서 급격하게 사용자 수가 증가했다. 또한 게임 뿐만 아니라 비 게임 분야 사용자도 증가해 다양한 분야에서 사용되는 엔진이 되었다.

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또한 언리얼 엔진을 모바일 플랫폼에 선구적으로 사용한 국가가 한국이며, '블레이드', '히트' 등이 그 주인공이며 이로 인해 언리얼 엔진이 모바일에 다양하게 쓰이는 계기가 되었다. 이는 현재도 이어져 현재 북미 모바일 마켓 1,2 위는 각각 '포트나이트'와 'PUBG 모바일'로 언리얼 엔진 사용 작품들이다.

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한국 사용자는 2017년 말 기준 전년도 대비 223% 증가 하였고, 2017년 동안 에디터 총 사용 시간 순위또한 전세계 도시에서 서울이 1위를 차지했다. 더불어 그리고 성남이 8위로 한국에서는 2번째를 차지했다.

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또한 이 이어 한국의 다양한 AAA게임이 언리얼 게임을 사용하고 있고, 한국에서는 플랫폼을 불문하고 AAA게임은 언리얼 엔진으로 진행하는 것이 트렌드로 확고히 자리잡았다. 엔씨소프트, 넥슨, 넷마블 등 국내 대형 게임사들과 인디 게임사들의 차기 프로젝트들 대부분이 언리얼 엔진을 활용해 만들어지고 있다.

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<포트나이트> 와 에픽 게임즈의 게임 프로젝트

에픽 게임즈가 엔진 개발사로 특별한 이유는 바로 스스로 게임을 만든다는 점일 것이다. 에픽 게임즈는 개발자들이 엔진을 사용하면서 겪는 어려움이나 아쉬운 부분을 직접 개발자 입장에서 겪고 피드백과 개선을 진행해오고 있다고 밝혔다. 예를 들어 에픽 게임즈가 개발한 '포트나이트'를 위해 만들어진 기능 중 하나로 네트워프 레플리케이션은 최대 100명 이상의 플레이어 접속을 지원하며, 언리얼 엔진을 사용하는 개발자는 이 기능을 활용할 수 있다.

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그리고 최근 '포트나이트'는 새로운 기능으로 리플레이 시스템을 추가하였는데, 리플레이 기능을 활용해 이런 다양한 구도와 카메라 워크를 해낼 수 있을 만큼 발전된 리플레이 기능이다. 드론을 직접 날리는 듯한 느낌으로 전장을 담을 수 있다. 실제로 에픽 게임즈가 현장에서 공개한 영상은 스트리머의 자작 영상으로, 다양한 구도와 편집을 확인할 수 있었다. 또 이 리플레이 기능 또한 언리얼 엔진을 사용하는 개발자라면 누구나 게임에 추가할 수 있다.

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이어 박성철 지사장은 "우리는 파라곤에 실패했다. MOBA 장르에 맞춘 새로운 시도를 다양하게 추구했으나, 소수의 게이머를 만족시키는데는 성공하였어도 대중적으로 이 게임을 확대시키는데는 실패했다. 그리고나서 우리 모두가 이 프로젝트를 어떻게 할까에 대해 고민을 많이 했는데, 이 어셋을 공개하여 누군가는 이 어셋을 가지고서 멋진 해법을 찾아내고 좋은 시도를 할 수 있도록 하자고 생각을 맞췄다." 고 파라곤 어셋 공개 배경에 대해 설명했다.

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이어 언리얼 엔진 교육 행사들에 대하여 언리얼 서밋은 매년 20% 이상 성장하고 있으며, 여기에 더해 초급 클래스라 할 수 있는 시작해요 언리얼 의 경우 지난해의 103% 성장을 포함해 매년 100% 이상 씩 성장하고 있다고 상황을 설명했다. 또, 올해 5월 18일 진행될 언리얼 서밋 2018에서는 '포트나이트'의 모바일 최적화 사례와 각 파트너사의 노하우 공유 등을 통해 많은 개발자들에게 큰 도움이 될 수 있을거라 밝혔다.

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'디지털 휴먼' 과 실시간 렌더링 강화

다음 차례로 신광섭 엔지니어가 다음 진행을 맡아 GDC 에서 발표했던 다양한 신기능을 소개했다.

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매직리프는 다양한 회사에서 투자를 받은 독립형 VR&AR 하드웨어를 개발하고 있는 회사로, 지난 GDC 에서 하드웨어에 올릴 수 있는 다양한 콘텐츠를 만들 수 있는 툴을 공개한 바 있다. 언리얼 엔진 또한 매직리프를 지원하며, 이에 피터 잭슨 감독의 윙넛, 쉘 게임즈 등이 언리얼 엔진으로 매직리프에 맞는 콘텐츠를 개발하고 있다.

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다음 공개된 것은 이번 GDC에서 가장 큰 화제가 되었던 실시간 모션 캡쳐 렌더러인 디지털 휴먼(Digital Human)이다.

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헬블레이드의 경우 세누아 역의 배우가 실시간으로 언리얼 엔진의 디지털 휴먼을 활용해 연기를 보여주었는데 반응이 폭발적이었다. 또한 올해 GDC 에서 에픽 게임즈가 공개한 디지털 휴먼인 '사이렌'은 텐센트 등의 회사와 협력해서 만들었고, 이 사이렌 데모는 실시간으로 렌더링되며, 또한 손짓과 얼굴, 표정 등 모든 요소가 같이 보여지고, 전혀 다른 생김새의 캐릭터로도 실시간 구현이 가능하다.

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디지털 휴먼의 구현은 소위 '불쾌한 골짜기' 현상을 넘어설 만큼의 기술이 충족되어 있다. 피부 질감이나 형태 등의 기술은 이미 완성도가 높으나, 그럼에도 우리가 '불쾌한 골짜기'를 느끼는 이유는 연기나 다양한 감정 표현이 자연스럽게 보여지지 못하기 때문이다. 디지털 휴먼은 그 한계를 넘기 위해서 기술을 진보시켜왔고, 공개한 디지털 휴먼 데모 중 배우 앤디 서키스의 연기는 그 점을 잘 보여준다.

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기술적인 면에서도 마이크로소프트의 다이렉트X 레이트레이싱 기술과 엔비디아의 RTX를 지원한다. 레이트레이싱은 그동안 게임에서는 너무나 많은 리소스와 성능을 필요로 하여 사용되지 않던 기술인데, 마이크로소프트와 엔비디아가 이들 기술을 게임에 적용시킬 수 있는 기능을 공개했고, 이를 언리얼 엔진 또한 지원한다.

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해외 산업 분야에서 설문 결과, 테스트중인 렌더링 엔진으로 언리얼 엔진이 41%로 1위를 차지했다. 현재 실제로 사용하는 비중으로는 언리얼 엔진이 20% 정도를 차지하고 있는데, 리얼 타임 엔진으로 좁혔을 경우에는 언리얼 엔진이 52%로 최대의 비중을 차지했다. 리얼 타임 렌더링 분야에서는 언리얼 엔진이 가장 높은 비중을 차지하고 있는 셈이다.

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리얼 타임 렌더링의 경우 사용이 편하고 결과물을 확인하기 좋지만, 그렇다하더라도 산업 분야에서는 결과물의 퀄리티가 중요하다. 때문에 오프라인 렌더러가 많은 선택을 받는데, 언리얼 엔진은 리얼타임 렌더러로서 오프라인 렌더러에 준하는 결과물을 내놓을 수 있기 때문에 많은 선택을 받은 것으로 보인다.

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이렇게 산업 분야에서 언리얼 엔진을 활용하는 기업은 늘어나고 있다. 자동차 업계는 거의 대부분 사용하고 있고, Zoox 라는 자율주행 자동차, NASA의 우주비행사 훈련에도 사용되고 있다.

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영화에서는 '스타워즈: 로그 원'에서 적극 사용되었고, '혹성탈출' 에서 감독이 만드는 일종의 콘티인 프리 비주얼라이제이션 과정에서 언리얼 엔진이 적극 사용되었다. 프랑스 대선 방송에서도 사용되었고, 애니메이션 '자파리' 는 전부 언리얼 엔진을 활용해 만들어졌다.

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국내에서도 레드로버 애니메이션, 스코넥 등 회사가 리얼타임 렌더링 기능을 적극 활용한 프로젝트를 진행하고 있다. 대림 건설 아파트의 모델 하우스에도 사용하고 있고, 기아자동차 '스팅어'의 VR 체험에도 쓰이고 있다. 이외에도 잘 모르고 지나쳤던 국내 산업 분야에서도 언리얼 엔진이 광범위하게 쓰이고 있다.

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설계&건축 산업에 적용 가능한 언리얼 스튜디오

각종 기업 워크 플로우를 언리얼 엔진을 통해 개선하고 가소할 수 있는 툴이자 서비스이다. 에디터는 AR과 VR, 이미지 에디팅 기능을 제공하고, 데이터스미스는 20개 이상의 CAD 데이터와 3D MAX 데이터를 언리얼 엔진으로 쉽게 임포트할 수 있는 기능이다. 현재 건축 비주얼라이제이션 기능은 언리얼 엔진을 통해서도 다양히 쓰이는 중이지만, 이전까지는 일일히 세부적으로 조정하고 분할해서 다루어야 했다. 이 데이터스미스는 이 건축 비주얼라이제이션 데이터를 통합 관리할 수 있도록 해준다.

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이전까지는 제품 디자인 결과물을 비주얼라이제이션 하여 미리 확인하기 위해서는 여러 과정을 거쳐야만 했다. 하지만 언리얼 스튜디오로는 리얼타임 렌더링을 통해 화면 뿐만 아니라 VR 등으로도 결과물을 확인할 수 있다.

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아래는 이후 진행된 질의 응답을 정리한 것이다.

● 글로벌 시장 점유율을 조사한 게 있다면 알려달라.

엔진 시장 점유율을 정확히 집계하는 기관이 없어서, 우리 성장세만 알려드릴 수 밖에 없다.

● VR의 경우 유니티에 비해 점유율이 떨어진다는 지적이 있던데, 대응책은?

데이터를 집계한 기관이 궁금하다. 경쟁사의 숫자는 모르겠지만, 그런 기관이 없어서 정확히 말씀 드리기가 어렵다.

● 넷이즈의 포트크래프트에 대해 본사에서는 어떤 생각을 하고 있나?

공식적인 액션을 취하고 있지는 않으며, 게임 퀄리티 면에서의 안정성이나 지속적인 업데이트 부분에서 끊임 없이 재미를 주면 게이머 분들이 판단해주시지 않을까 싶다.

● 500만 명이란 게 법인을 하나로 친 것인가?

무료 어카운트를 만든 사람의 숫자이며, 엔씨소프트처럼 회사에서 계약을 하는 경우는 500만에 포함되지 않았다.

● 레이트레이싱이 뜨거웠는데, 스타워즈 리플렉션 데모는 24프레임으로 제작됐지만, 최근 게임은 60프레임 이상을 지향하는 경우가 많다. 그럼 개인 PC에서 이용이 가능할까?

영화에서는 24프레임이 필요하기에 그 예를 보여드린 것뿐이고, 사양 관련해서는 아직 일반 PC에서 사용할 정도는 아니라고 본다. 리플렉션 데모는 엔비디아 볼타 GPU를 필요로 하기 때문이다. 하지만 기술이 발전하면 머지 않은 미래에 이용하실 수 있을 것으로 본다. 영화 프리렌더링 장비의 가격은 훨씬 더 비싸기 때문에 이들을 위해 좋은 솔루션을 제시했다고 할 수 있겠다.

● 앤디 서키스의 경우 디지털 휴먼에 대한 이해도가 높을 것 같다. 이 기술을 상용화 하려면 기술적으로 무엇이 필요하다고 보나?

앤디 서키스가 표정 연기를 잘 하는 것은 사실이지만, 게임을 만들든 영화를 만들든 모션 캡쳐가 필요한데, 이를 위해선 마커를 박아서 캡쳐를 하게 되지만, 디지털 휴먼의 경우 표정까지 담을 수 있어 훨씬 자연스럽다. 아직은 하드웨어의 제약 때문에 얼굴 정도만 가능하지만, 나중에는 몸까지 가능하게 될 것이고, 그럼 점점 활용도가 높아질 것으로 예상한다.

● 작년에 철권 디렉터가 게임 최적화에 있어 언리얼 엔진의 특성 상 선로딩이 불가능하다는 지적을 한 바 있다. 이 부분이 해결이 됐는지?

선로딩의 경우 이전부터 있었기 때문에 솔직히 무슨 말인지 잘 모르겠다. 이를 해결하기 위한 방법은 여러 가지가 있다.

● 언리얼 엔진 4에 추가된 리플레이 기능은 장르나 플랫폼에 관계 없이 이용 가능한가?

리플레이를 보여주기 위해선 자유도가 필요하기 때문에 퍼포먼스 영향으로 플랫폼에 제약이 따른다. 이 부분은 시간이 필요할 것 같고, 게임의 경우 언리얼 엔진에서 제공하는 서버 기술을 사용한다면 장르에 관계 없이 사용 가능하다.

● 닌텐도 스위치 게임 개발자들이 언리얼 엔진으로 만들 때 도큐먼트 부족으로 어려움을 호소하던데, 대응책은?

내부적으로 문서가 꽤 있는데, 아마도 정보 접근 방법을 잘 모르는 것 같다. 닌텐도 스위치 개발에 관심 있는 분이 있다면, 연락 부탁 드린다.

● 지난 해 언리얼 엔진 사용 도시 중 서울이 1위, 성남이 8위였던 이유는?

우리도 궁금하다(웃음). 6년 전 UDK를 공개했을 때도 다운로드 1위로 나왔고, 대부분의 조사에서 1위로 나타난다. 아마 국내 개발사들이 다른 국가보다 언리얼 엔진을 좋아해주시는 것 같다. 성남 쪽은 판교에 개발사가 모여 있다 보니 그렇게 된 것 같고, 무료화 선언 이후 모든 프로젝트를 트레이스 하지 못하다 보니 우리도 데이터를 통해 전보다 많이 쓰신다는 것을 알게 된다.

● 비게임 분야에까지 진출한 언리얼 엔진은 어떤 제품이라고 정의할 수 있나?

조금 민망하지만, 홈페이지에 가장 강력한 창작 엔진이라고 기재되어 있다.

● 오늘 발표된 기술이 모바일 게임에는 언제쯤 적용될 수 있을까?

모바일 관련해서는 현재의 하드웨어에 맞게 지원하고 있으나, 아직은 고성능 PC가 필요하다 보니 언제쯤 적용이 가능할 지는 모르겠다. 개인적으로는 클라우드 컴퓨팅과 네트워크 속도 향상을 통해 결과만 주고 받는 식이 되면 그런 날이 좀 더 빨리 올 수 있지 않을까 싶다.

● 언리얼 스튜디오의 유료화 시에는 어떤 방식이 적용되나?

11월까지 무료 베타가 진행되고, 이후에는 시트 별로 월 49 달러가 책정됐다.

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이명규 기자   sawual@ruliweb.com




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1

댓글 16
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누가보면 우리나라에서 만든 엔진인줄 알겠다
루리웹-5987035055 | (IP보기클릭)182.172.***.*** | 18.04.18 13:10
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체감비만보면 폭스엔진이 갑인데 작품수가...
운이깡패당 | (IP보기클릭)59.31.***.*** | 18.04.19 15:07
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3D그래픽을 하는데.. 사장님이 언리얼을 던져 줍니다. 뜯어보니 이건 완전 프로그래머용.... 노드 분석하고 짜다가 직업 바뀌겠음.
루리웹-2618190507 | (IP보기클릭)58.234.***.*** | 18.04.23 01:06
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별로 안좋은 현상이네 가성비도 떨어지는 비효율적인 엔진의 대명사 된지도 오래인게 언리얼엔진인데 차라리 언리얼의 라이벌이었던 퀘이크 id사의 테크엔진이 훨씬 하드웨어 부하도 적고 가성비가 좋지
Tanhack | (IP보기클릭)101.235.***.*** | 18.04.19 20:51
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사실 모바일까지 생각한다면 유니티가 좋지 않나요? 언리얼은 많이 무거울거 같아요. 어쨋든 우리나라에서는 유니티 엔진이 더 대세이긴 한데 언리얼 엔진을 무시할 순없죠
ㅇ트럼프ㅇ | (IP보기클릭)124.80.***.*** | 18.04.21 10:18
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누가보면 우리나라에서 만든 엔진인줄 알겠다

루리웹-5987035055 | (IP보기클릭)182.172.***.*** | 18.04.18 13:10
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루리웹-5987035055

체감비만보면 폭스엔진이 갑인데 작품수가...

운이깡패당 | (IP보기클릭)59.31.***.*** | 18.04.19 15:07

포트나이트 국내 콘솔 지원 좀...

Pricefield | (IP보기클릭)1.209.***.*** | 18.04.18 13:23

사양을 너무 많이타...개발자 컴퓨터사양..

ㅁㅁㅁㅁㅁㅁㅁㅁ | (IP보기클릭)166.104.***.*** | 18.04.18 13:45

월 49달러라면 5만2천원인데, 매달 5만2천원씩 낼만큼 유용한가요? 제가 보기엔 임포트랑 익스포트를 편하게 해주는 거 말고는 별 거 없던데.

Leo123 | (IP보기클릭)58.127.***.*** | 18.04.18 14:43

저렇게 홍보하는건 그렇다쳐도, 탑제되서 나오는 게임은, 이게 언리얼엔진4 기반겜인가? 싶을정도로 디테일이 구린느낌이 대다수 이상임

Puremage | (IP보기클릭)1.249.***.*** | 18.04.18 14:59
Puremage

현실적인 문제죠 고퀄리티 아트 같은 경우는 개발비를 압박할 정도의 돈이 드는것도 있고, 대다수의 유저들이 최신형 컴퓨터로 게임을 하는게 아니니까요 왠만한 블록버스터급 아니면 평균 사양에 맞추죠

타카오참 | (IP보기클릭)121.173.***.*** | 18.04.18 21:07
Puremage

차는 부가티 베이론인데 드라이버는 어제 면허딴 김여사라서 그렇습니다.언리얼엔진과는 별개의 문제입니다.

유카짜응 | (IP보기클릭)59.13.***.*** | 18.04.19 02:20

언리얼 엔진 배워야겠네요

프로도스 | (IP보기클릭)223.62.***.*** | 18.04.18 17:01
프로도스

언리얼 엔진 배우겠다는데 비추 주는건 뭐여?

junees | (IP보기클릭)218.158.***.*** | 18.04.18 18:41

오아...디지털 휴먼 신기해요..!!실시간으로 진짜 같은 표정 살리기 쉽지 않을텐데 대단하네요

마구머그 | (IP보기클릭)61.74.***.*** | 18.04.18 17:18
마구머그

사실 그건 언리얼 기능하고 별로 연관은 없는데.. 문제는 리얼한 랜더링이 되는게 언리얼 밖에 없으니까요.

Simbian | (IP보기클릭)211.201.***.*** | 18.04.18 20:11

헬블레이드 렌더링은 좀 별로던데 옛날 게임같아

anotherW | (IP보기클릭)121.160.***.*** | 18.04.18 19:21
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별로 안좋은 현상이네 가성비도 떨어지는 비효율적인 엔진의 대명사 된지도 오래인게 언리얼엔진인데 차라리 언리얼의 라이벌이었던 퀘이크 id사의 테크엔진이 훨씬 하드웨어 부하도 적고 가성비가 좋지

Tanhack | (IP보기클릭)101.235.***.*** | 18.04.19 20:51
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사실 모바일까지 생각한다면 유니티가 좋지 않나요? 언리얼은 많이 무거울거 같아요. 어쨋든 우리나라에서는 유니티 엔진이 더 대세이긴 한데 언리얼 엔진을 무시할 순없죠

ㅇ트럼프ㅇ | (IP보기클릭)124.80.***.*** | 18.04.21 10:18
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3D그래픽을 하는데.. 사장님이 언리얼을 던져 줍니다. 뜯어보니 이건 완전 프로그래머용.... 노드 분석하고 짜다가 직업 바뀌겠음.

루리웹-2618190507 | (IP보기클릭)58.234.***.*** | 18.04.23 01:06
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