500만 돌파한 언리얼 엔진, 미래 비전을 제시하다
오늘 행사의 진행은 박성철 에픽 게임즈 코리아 지사장이 맡았다. 연단에 선 박성철 지사장은 "금일 행사는 GDC에서 전세계를 대상으로 공유했던 저희 엔진에 관련된 새로운 기술들과 소식들, 그리고 실적 등을 공유했던 것을 한국 미디어와 팬분들을 대상으로 다시금 공유해드리고자 하는 자리다." 라고 행사의 문을 열었다.
에픽 게임즈가 엔진 개발사로 특별한 이유는 바로 스스로 게임을 만든다는 점일 것이다. 에픽 게임즈는 개발자들이 엔진을 사용하면서 겪는 어려움이나 아쉬운 부분을 직접 개발자 입장에서 겪고 피드백과 개선을 진행해오고 있다고 밝혔다. 예를 들어 에픽 게임즈가 개발한 '포트나이트'를 위해 만들어진 기능 중 하나로 네트워프 레플리케이션은 최대 100명 이상의 플레이어 접속을 지원하며, 언리얼 엔진을 사용하는 개발자는 이 기능을 활용할 수 있다.
다음 차례로 신광섭 엔지니어가 다음 진행을 맡아 GDC 에서 발표했던 다양한 신기능을 소개했다.
각종 기업 워크 플로우를 언리얼 엔진을 통해 개선하고 가소할 수 있는 툴이자 서비스이다. 에디터는 AR과 VR, 이미지 에디팅 기능을 제공하고, 데이터스미스는 20개 이상의 CAD 데이터와 3D MAX 데이터를 언리얼 엔진으로 쉽게 임포트할 수 있는 기능이다. 현재 건축 비주얼라이제이션 기능은 언리얼 엔진을 통해서도 다양히 쓰이는 중이지만, 이전까지는 일일히 세부적으로 조정하고 분할해서 다루어야 했다. 이 데이터스미스는 이 건축 비주얼라이제이션 데이터를 통합 관리할 수 있도록 해준다.
● 글로벌 시장 점유율을 조사한 게 있다면 알려달라.
엔진 시장 점유율을 정확히 집계하는 기관이 없어서, 우리 성장세만 알려드릴 수 밖에 없다.
● VR의 경우 유니티에 비해 점유율이 떨어진다는 지적이 있던데, 대응책은?
데이터를 집계한 기관이 궁금하다. 경쟁사의 숫자는 모르겠지만, 그런 기관이 없어서 정확히 말씀 드리기가 어렵다.
● 넷이즈의 포트크래프트에 대해 본사에서는 어떤 생각을 하고 있나?
공식적인 액션을 취하고 있지는 않으며, 게임 퀄리티 면에서의 안정성이나 지속적인 업데이트 부분에서 끊임 없이 재미를 주면 게이머 분들이 판단해주시지 않을까 싶다.
● 500만 명이란 게 법인을 하나로 친 것인가?
무료 어카운트를 만든 사람의 숫자이며, 엔씨소프트처럼 회사에서 계약을 하는 경우는 500만에 포함되지 않았다.
● 레이트레이싱이 뜨거웠는데, 스타워즈 리플렉션 데모는 24프레임으로 제작됐지만, 최근 게임은 60프레임 이상을 지향하는 경우가 많다. 그럼 개인 PC에서 이용이 가능할까?
영화에서는 24프레임이 필요하기에 그 예를 보여드린 것뿐이고, 사양 관련해서는 아직 일반 PC에서 사용할 정도는 아니라고 본다. 리플렉션 데모는 엔비디아 볼타 GPU를 필요로 하기 때문이다. 하지만 기술이 발전하면 머지 않은 미래에 이용하실 수 있을 것으로 본다. 영화 프리렌더링 장비의 가격은 훨씬 더 비싸기 때문에 이들을 위해 좋은 솔루션을 제시했다고 할 수 있겠다.
● 앤디 서키스의 경우 디지털 휴먼에 대한 이해도가 높을 것 같다. 이 기술을 상용화 하려면 기술적으로 무엇이 필요하다고 보나?
앤디 서키스가 표정 연기를 잘 하는 것은 사실이지만, 게임을 만들든 영화를 만들든 모션 캡쳐가 필요한데, 이를 위해선 마커를 박아서 캡쳐를 하게 되지만, 디지털 휴먼의 경우 표정까지 담을 수 있어 훨씬 자연스럽다. 아직은 하드웨어의 제약 때문에 얼굴 정도만 가능하지만, 나중에는 몸까지 가능하게 될 것이고, 그럼 점점 활용도가 높아질 것으로 예상한다.
● 작년에 철권 디렉터가 게임 최적화에 있어 언리얼 엔진의 특성 상 선로딩이 불가능하다는 지적을 한 바 있다. 이 부분이 해결이 됐는지?
선로딩의 경우 이전부터 있었기 때문에 솔직히 무슨 말인지 잘 모르겠다. 이를 해결하기 위한 방법은 여러 가지가 있다.
● 언리얼 엔진 4에 추가된 리플레이 기능은 장르나 플랫폼에 관계 없이 이용 가능한가?
리플레이를 보여주기 위해선 자유도가 필요하기 때문에 퍼포먼스 영향으로 플랫폼에 제약이 따른다. 이 부분은 시간이 필요할 것 같고, 게임의 경우 언리얼 엔진에서 제공하는 서버 기술을 사용한다면 장르에 관계 없이 사용 가능하다.
● 닌텐도 스위치 게임 개발자들이 언리얼 엔진으로 만들 때 도큐먼트 부족으로 어려움을 호소하던데, 대응책은?
내부적으로 문서가 꽤 있는데, 아마도 정보 접근 방법을 잘 모르는 것 같다. 닌텐도 스위치 개발에 관심 있는 분이 있다면, 연락 부탁 드린다.
● 지난 해 언리얼 엔진 사용 도시 중 서울이 1위, 성남이 8위였던 이유는?
우리도 궁금하다(웃음). 6년 전 UDK를 공개했을 때도 다운로드 1위로 나왔고, 대부분의 조사에서 1위로 나타난다. 아마 국내 개발사들이 다른 국가보다 언리얼 엔진을 좋아해주시는 것 같다. 성남 쪽은 판교에 개발사가 모여 있다 보니 그렇게 된 것 같고, 무료화 선언 이후 모든 프로젝트를 트레이스 하지 못하다 보니 우리도 데이터를 통해 전보다 많이 쓰신다는 것을 알게 된다.
● 비게임 분야에까지 진출한 언리얼 엔진은 어떤 제품이라고 정의할 수 있나?
조금 민망하지만, 홈페이지에 가장 강력한 창작 엔진이라고 기재되어 있다.
● 오늘 발표된 기술이 모바일 게임에는 언제쯤 적용될 수 있을까?
모바일 관련해서는 현재의 하드웨어에 맞게 지원하고 있으나, 아직은 고성능 PC가 필요하다 보니 언제쯤 적용이 가능할 지는 모르겠다. 개인적으로는 클라우드 컴퓨팅과 네트워크 속도 향상을 통해 결과만 주고 받는 식이 되면 그런 날이 좀 더 빨리 올 수 있지 않을까 싶다.
● 언리얼 스튜디오의 유료화 시에는 어떤 방식이 적용되나?
11월까지 무료 베타가 진행되고, 이후에는 시트 별로 월 49 달러가 책정됐다.
이명규 기자 sawual@ruliweb.com |