[TGS] 소울 칼리버 VI, 소울 칼리버 다움 찾았다
소울 칼리버 6의 경우 회사의 허가를 받는데 오랜 시간이 걸렸다. 반다이남코 엔터테인먼트는 엄청나게 많은 타이틀을 퍼블리싱 하는 회사인데, 격투 장르에는 이미 중심에 위치할 타이틀로 철권 IP가 있지 않은가. 또 무기를 들고 싸우는 게임으로서의 소울 칼리버에 대한 아이디어를 모으는데도 시간이 걸렸다.
● 요즘 격투 게임은 온라인 환경도 중요한데, 철권 7과 비슷한가 아니면 독자적인 환경을 구축했나?
철권 7의 프로듀싱도 담당하고 있지만, 소울 칼리버에서는 상대와 보다 빨리 매칭할 수 있도록 심플한 환경을 구축했다. 철권의 경우 단위 등 검색 조건이 있다 보니 그만큼 시간도 길어지는데, 이것은 철권이기에 가능한 것이라 다른 격투 게임에 비해 플레이 인원이 적은 소울 칼리버는 매칭 거부가 불가능하고, 매칭이 잡히면 플레이 해야 하는 방식으로 간단히 만들었다. 여기서 인원이 적다는 것은 비율의 문제를 의미하며, 소울 칼리버의 경우 스토리를 즐기는 사람의 비중이 (대전보다) 높다.
● DLC 캐릭터가 이미 발표된 상태인데, 업데이트 시 메인 스토리 모드에 관련 콘텐츠가 함께 추가되는가?
시즌 패스를 통해 추가되는 DLC 캐릭터의 경우 길지는 않지만 스토리를 즐기는 것이 가능하다.
철권 7의 경우 격투 게임의 중심에 있어야 할 작품이라 이스포츠에 있어서도 선구자적 위치여야 한다고 생각한다. 소울 칼리버 6는 프로젝트 소울에 관련된 우수한 담당자들이 배틀 시스템을 조정, 격투 시스템에 자신이 있으며, 데모를 즐겨주신 분들의 평판도 있어서 이스포츠 진출에 대한 기대가 커지고 있지만, 게임 기획 당시에는 이스포츠보다는 유저 분들이 즐겨주실 만한 게임을 만들자는데 중점을 두었다.
● 회사로부터 개발 허가를 받는데 오랜 시간이 걸렸다고 했다. 그렇다면 어떻게 포지셔닝을 했나?
소울 칼리버의 콘셉트로 소울 칼리버 다운 배틀 시스템을 들 수 있다. 또 유저가 조작하면서 즐거움을 느끼고, 완성도를 높이기 위해 스토리 모드를 2개 넣었는데, 이것이 본작의 방향성이 아닐까 싶다. 개발 과정에서 소울 칼리버 다움이 무엇인지 이끌어 낼 수 있었는데, 그것으로 기안을 제출해서 승인을 받았다. 철권의 경우에는 좀 다르다. 격투 게임의 중심에 있어야 할 작품인 만큼 시장 트렌드라던가 유저들이 원하는 것을 제시해야 하기 때문이다.
최근 반다이남코 엔터테인먼트 내부에서는 대다수의 게임을 로컬라이즈 하고 있다. 그래서 자연스럽게 한국어화가 진행됐으며, 애니메이션 계열 타이틀의 판매량 등으로 미루어 볼 때 지역적 유사성이 높다는 점이 고려됐다. 또 하나의 요인은 반다이남코 엔터테인먼트가 PC(스팀)로도 게임을 제공하고 있다는 것이다. 스팀판 철권 7의 경우 아시아 세일즈가 꽤 높았는데, 그런 측면에서도 아시아 지역의 중요성이 커지고 있다.
● 1편과 2편 사이의 이야기를 그리고 있다. 리부트 개념으로 봐야 하는 것인가?
이번 작품은 어찌 보면 리부트일지도 모르겠지만, 그런 표현을 쓰고 싶지는 않다. 소울 엣지와 소울 칼리버가 어떻게 태어났는지 새로운 해석을 부가하여 보여드리고 싶었다는 것이 우리의 제작 의도다.
배틀 콘셉트에 있어서 조작 난이도를 많이 검토했다. 기술의 우위만으로 승패가 결정되지 않고, 유저와 유저 간의 심리전을 중시하여 심플하게 만드는데 중점을 두었으며, 자신이 좋아하는 무기를 휘두르는 재미를 주고자 했다. 그래서 기술을 소울 칼리버 2 사양으로 돌렸기에, 기존 팬이라면 '이게 소울 칼리버이지' 라는 생각을, 새로운 유저라면 '이게 소울 칼리버구나' 라는 생각을 하지 않을까 싶다. 추가로 신규 시스템인 리버설 엣지는 상단이든 중단이든 하단이든 이를 막고 카운터를 날릴 수 있는 가위바위보 사양의 시스템이라 초보자에게도 보다 쉽게 받아들여질 것으로 본다.
이장원 기자 inca@ruliweb.com |