[기사 본문]
8일, 엔씨소프트가 강남구에 위치한 ‘더 라움’ 2층 매저스틱 볼룸에서 ‘엔씨(NC) 미디어데이 ‘디렉터스 컷’’을 개최했다. 동사에서 개발 중인 신작을 국내 미디어를 대상으로 공개하기 위해 마련된 이 자리에서는 리니지2M, 아이온2, 블레이드 & 소울 2(블소2), 블레이드 & 소울 M(블소M), 블레이드 & 소울 S(블소S) 등 5종의 모바일 MMORPG가 공개됐다.
CCO로 단상에 선 김택진 대표는 “오늘은 내년에 선보일 모바일 MMO에 관해 우리가 어떤 생각을 갖고 만들고 있는지를 설명하려 한다. PC와 콘솔에 대해서는 다른 기회에 설명하도록 하겠다.”고 말한 뒤 “리니지M처럼 다른 게임도 PC에서 못 이루었던 꿈을 모바일에서 완성해보자는 측면에서 접근하고 있다. 오늘은 그 중 몇 작품을 보여드릴 것”이라고 밝혔다.
이어 원작을 뛰어 넘는 새로운 가치를 부여하는 게임에 M, 플랫폼의 한계를 넘은 새로운 넘버링 타이틀에 2라는 이름을 붙였다고 언급한 그는 리니지, 아이온, 블소 등이 만들어진 배경을 설명하면서 각 타이틀의 개발팀에 마이크를 넘겼다.
모바일 최대 규모의 심리스 오픈 월드, 리니지2M
이성구 리니지UNIT장이 설명을 맡은 리니지2M은 엔씨소프트가 20년 동안 리니지를 개발, 서비스 하면서 쌓은 기술과 경험을 집약했다.
최고 수준의 풀3D 모바일 MMORPG로 제작되는 리니지2M은 아덴 대륙만으로 모바일 최대 규모의 심리스 오픈 월드를 구현했다. 론칭 시점에는 새로운 대륙까지 월드를 확장해 전체 심리스 오픈 월드 규모를 2배로 늘릴 예정이며, 원채널로 모든 플레이어가 경험의 단절 없이 세상의 일부가 되는 리얼리스틱 월드를 목표로 하고 있다.
전투는 리니지 특유의 치밀한 전투에 극한의 자유도와 다양한 클래스 체계를 대입, 다채로운 상황과 경험을 제공한다. 평면적인 전투가 아니라 지형의 높고 낮음, 장애물과 같은 오브젝트를 활용해 입체적인 전투를 완성했다.
거대한 사냥감으로 인식되던 보스 레이드 역시 업그레이드 된다. 리니지2M의 보스 레이드는 단순 공략의 대상에서 벗어나 필드 플레이 경쟁의 핵심 요소이자, 전황을 뒤엎는 전술의 수단으로 진화하여 심리스 오픈 월드에서 펼쳐지는 대표 RvR로 자리잡을 것이다.
한 단계 진화한 ‘2019년의 리니지2’를 지향하기 위해 원작의 31개 클래스는 물론, 기존에 없던 리니지2M만의 오리지널 클래스까지 선보이며, 전직 트리, 종족, 장비 등에 구애 받지 않는 자유로운 성장 루트를 제공해 원작에서 볼 수 없었던 극한의 자유를 경험할 수 있다.
엔씨소프트는 가장 이상적이고 완벽한 리니지2M을 2019년 상반기에 선보일 예정이다.
아이온이 약속했던 새로운 미래, 아이온2
아이온의 새로운 비전을 모바일에 구현한 아이온2는 이태하 총괄 디렉터가 소개했다. 먼저 8년 전 아이온의 비전에 대해 언급한 그는 “당시 폭발적인 반응에 고무됐으나, 엔진의 한계와 여러 가지 사정으로 다 구현되지 못해 아쉬움이 컸다.”면서 “이제 이러한 비전은 더 이상 꿈이 아니다.”라고 강조했다.
아이온의 정통 넘버링 후속작인 아이온2는 원작의 천족과 마족 전쟁으로부터 900년 전 세계를 배경으로 하고 있으며, 천마 구분이 없는 세상에서 천년전쟁을 마무리하기 위한 영웅들의 대서사시와 신화 속 세계를 모험하면서 강력한 존재로 성장하는 경험을 선사한다.
실체를 드러낸 작동하는 거신병, 움직이는 거대한 공중 신전, 수중까지 확대된 월드 등 새로운 세계를 만들어 나갈 계획이고, 시공을 통해 다른 서버로 넘어가는 월드 시공의 균열과 자신이 만드는 바람길로 한 단계 진화한 자유로운 활강, 플렉시블 웨폰 시스템 덕분에 입체적인 전투가 펼쳐진다.
블레이드 & 소울 유니버스 영상 후 다시 무대에 선 김택진 대표는 “블소를 만들 당시 판타지에서 벗어나 진정한 액션을 추구하고 싶었다. 그래서 공방이 가능한 대형 전투를 만들고자 했고, 동양의 세계를 기반으로 이 세상을 이야기하는 스토리를 그리고 싶었다.”고 말하고, “이런 블소의 세계를 모바일로 옮겨 보고자 한다.”고 덧붙였다.
실렌테라 회랑에서 펼쳐진 불꽃 튀는 전투의 기억, 어비스 요새전에서 치열하게 싸운 경험, 안개갈기/검은발톱 부락에서 열린 필드 파티 전투, 이 모든 경험이 모바일에서 그대로 재현된다.
다시 쓰는 블소의 이야기와 전투, 블레이드 & 소울 M
원작의 감성과 재미 요소를 바탕으로 진화한 스토리, 전투, 그래픽을 선보이는 모바일 MMORPG 블소M은 동일한 세계 속에서 이용자의 선택에 따라 각자의 스토리를 경험할 수 있는 분기 요소가 특징이고, 제작은 원작을 만든 팀 블러드러스트가 맡았다.
블소M에서 경공은 이동 수단을 넘어 액션감 넘치는 전투 수단으로 구현되며, 체공 시간과 이동 속도를 높일 수 있는 구조물 활요이 가능하고, 경공과 전투의 자유 변환으로 극한의 액션을 경험할 수 있게 해준다.
언리얼 엔진4를 기반으로 시간, 기상, 지형 등 환경 변화에 따른 사실적인 표현과 함께 캐릭터의 움직임을 자연스럽게 묘사하여 몰입감을 선사하며, 혁신적인 그래픽을 기반으로 능동적으로 변화하는 월드는 이용자 간 상호 작용하는 유기적인 역할을 한다. 액션은 각기 다른 게임 월드가 구축되도록 영향을 끼치고, 월드의 다양한 환경 변화는 이용자 행동에 직접적인 영향을 미친다.
블소의 과감하고 도전적인 변화, 블레이드 & 소울 S
정동헌 총괄 디렉터가 소개한 블소S는 원작으로부터 3년 전 이야기를 그린 프리퀄로, 모든 플레이어가 오픈 월드에서 함께 소통하고 경쟁하는 MMORPG이다. 블소에 등장하는 캐릭터들의 숨겨진 이야기를 통해 블소의 세계가 확장되며, 깊어지는 스토리의 재미를 느낄 수 있다.
매력적인 SD 캐릭터와 원작의 3년 전 스토리, 실시간으로 변화하는 다이나믹한 오픈 필드, 풍부한 콘텐츠 볼륨이 강점이다. 특정 게임 장르의 틀에 얽매이지 않고, 방대한 필드 콘텐츠와 자체 전투 방식을 도입했다.
모든 영웅들은 기존 캐릭터의 매력을 살려 외형, 대사, 화려한 무공(스킬) 연출을 선보인다. 캐릭터 획득과 성장에 따라 점차 많은 콘텐츠가 공개되어 컬렉션 과정 자체로도 재미를 선사한다. 즉, 영웅 획득과 성장이 단순 능력치 강화에 머무는 것이 아니라 이용자 경험과 세계관을 확장시키는 주요 장치로 활용된다. 원작의 세계관에 등장하는 수 많은 영웅들의 숨겨진 스토리는 새로운 주인공들이 이끄는 메인 스토리와 결합되어 블소 IP의 세계관과 스토리를 더욱 풍부하게 만드는데 기여한다.
성장, 사냥, 전투, 이용자 커뮤니케이션 등은 모두 대규모 오픈 필드를 중심으로 이루어지며, 오픈 필드는 날씨와 지형을 포함한 각종 환경 장치가 실시간으로 변화한다. 이러한 환경적 장치는 게임 플레이의 판단 기준이 되어 필드 내 사냥이나 전투가 매 순간 다양한 양상으로 달라진다. 이용자 간 의사소통도 자유로워 실시간 협력 또는 경쟁을 통해 다양한 협력∙갈등 관계를 만들 수 있다. 원작의 핵심 커뮤니티인 ‘문파’ 시스템 역시 제공된다.
원작이 자랑하는 역동적인 전투 모션과 타격감은 물론 전투 과정에서 매 순간 요구되는 이용자 선택과 판단이 유의미하게 작용돼 극적인 장면을 만들어 낸다. 캐릭터의 매력을 극대화시키는 화려한 스킬 연출 외에도, 단순히 화면을 감상하는 자동 전투에서 벗어나 게임의 전투 방향을 바꿀 수 있는 요소도 함께 제공한다.
또한 다양한 변수와 영웅, 스킬 조합을 활용해 성공적인 플레이를 펼칠 경우 더욱 화려한 전투 연출을 경험할 수 있다. 전투 연출은 시각적 효과 수준에 그치는 것이 아닌 게임의 새로운 재미 요소가 된다. 원작 영웅들의 특별한 인연에 따라 발생하는 연계 공격도 존재한다.
세계 전체를 연결하는 후속작, 블레이드 & 소울 2
이채선 총괄 디렉터가 소개한 블소2는 PC 원작 이후의 시대를 배경으로 한 정식 후속작이다. 과거의 영웅들은 전설이 되어, 그 뒤를 이을 새로운 모험이 다음 스토리가 된다. 원작에 없었던 미지의 영역, 원작 고유의 감성, 스타일리시한 액션, 탄탄한 스토리라인을 제공하는 차세대 MMORPG가 목표다.
전작과 그 미래를 관통하는 세계 전체의 이야기를 담을 블소2는 블레이드 & 소울 서사의 다음 장을 써내려 간다. 전작에서 풀지 못했던 블레이드 & 소울의 세계와 전작에서 가보지 못한 미지의 영역이 열리며, 새로운 인물의 등장, 새로운 공간의 확장으로, MMORPG의 거대한 스케일과 잊혀지지 않을 장대한 서사를 선사할 계획이다.
전투는 강화된 액션과 더불어 ‘자유도’라는 키워드를 중심으로 변모한다. 몬스터가 같은 액션 패턴을 반복하거나, 외워서 맞추는 정형화된 전투는 없고, 이용자 액션에 따라 몬스터의 행동이 다양하게 변화하는 등 전투의 긴장감을 높일 예정이다. 블레이드 & 소울 2는 이용자가 원하는 대로 무공을 조합하고, 전투 상황과 목적에 따라 다양한 스킬 연계를 사용할 수 있는 새로운 경험을 제공한다.
NPC와 월드는 단순히 배경으로 존재하는 세계가 아니라 이용자와 함께 상호작용하며 모험을 하는 생태계다. 마을에는 영웅을 기다리는 사람들과 볼거리로 가득 차있고, 하늘을 날아 도달할 미지의 영역에는 진귀한 보물과 신비한 모험거리가 항상 준비될 것이다. 월드 안에서 누구와 어떤 관계를 맺는지, 제시되는 사건을 어떤 방식으로 해결하는지에 따라 월드 전체 상황이 영향을 받기에 이용자들이 만나게 되는 사건들 또한 각기 다르게 펼쳐진다.
‘문파(이용자 커뮤니티)’는 전작처럼 세력으로 강제되는 시스템적 관계가 아니라 보다 자유로운 커뮤니티를 지향한다. 필드에서 벌어지는 사건을 바탕으로 이용자 스스로 가치관을 수립하며, 상호간 소통을 통해 경쟁, 협력 관계를 선택하는 등 새로운 경험을 제공하는 다양한 장치를 마련할 계획이다. 문파 뿐 아니라 월드에 살고 있는 NPC 집단과 협력하거나 적대하고, 점령, 약탈하는 등 이용자와 NPC가 상호간 소통하고 연합하는 과정을 그려나갈 것이다.
김택진 대표는 “블소2에서 창조 신화를 품어보고자 한다.”고 말한 후 하단의 영상과 함께 발표를 마무리했다. 참고로 리니지2M 이외의 다른 네 타이틀은 2019년 순차적으로 론칭 될 예정이다.
아래는 이후 진행된 질의 응답을 정리한 것이다.
● 전체적인 개발 방향이 연결되는 것 같은데, 핵심 전략은?
올해 발표는 M과 2라고 했지만, 사실 우리는 플랫폼의 한계를 뛰어 넘을 생각이다.
● 아이온 2는 후속작이지만 900년 전이 배경이다. 왜 템페스트가 아니라 2인가?
한계를 뛰어 넘은 새로운 그래픽과 콘텐츠를 보여드릴 생각이라 2라고 명명했다.
● 리니지2M은 탈 모바일 급 게임으로 보이지만, 모바일에서의 UI나 조작감은 어떻게 고민하고 있나?
리니지M에서 UI나 UX에 대한 경험을 많이 얻었다. 지난 1년 6개월 사이에 리니지M은 많은 부분이 변했는데, 그 노하우를 바탕으로 UI를 구성했고, 레이드나 단체전은 카메라워크가 중요하다고 보기에 다양한 앵글 외에도 유저 커스터마이즈, 오픈 뷰 등을 준비하고 있다.
● 최근 해외 CEO가 한국 게임사의 과도한 과금에 대해 언급한 바 있다. 이에 대한 생각은?
모바일로 넘어온 지 2년 정도 됐는데, BM에 대해서도 다양한 시도를 하고 있고 고민하고 있다.
● 성공했던 IP를 재탕하는 느낌이 강하다. 혹시 다른 게임은 없는가?
오늘 보여드린 게임들은 내년에 보여드릴 게임들이고, 다른 팀에서 만드는 게임들은 새로운 시도를 하고 있는데 아마 내년 이 자리에서 공개할 수 있을 것 같다.
● 지난 컨퍼런스 콜에서 엔씨소프트가 생각하는 진정한 MMORPG가 등장하지 않았다고 했는데, 현재 상태에서 얼마나 접근한 것 같나?
내부에서 항상 하는 이야기가 경험의 단절과 제약에 대한 부분이다. 혈원들이 같은 월드에 있는데도 채널이 나뉘어 만나지 못한다든지 적을 발견하지 못 하는 게임을 MMORPG라고 부를 수 있는가, 그래서 리니지2M에서는 이 부분이 실현되지 않으면 프로젝트를 엎어야 한다는 마음가짐으로 임하고 있는데, 어느 정도 성취를 이룬 상태이다.
● 아이온의 경우 모바일 게임을 이미 발표했었는데, 어떻게 정리된 것인가?
작년에 발표된 게임을 말하는 것 같은데, 그 연장선상에 있다고 보면 된다. 아이온2에서는 한계를 뛰어 넘어 새로운 가치와 이야기를 풀어가고자 한다. 아이온2는 템페스트에서 보다 진화된 모습을 선보이겠다는 엔씨소프트의 이지이다.
● 아이온2에서 8년 전 비전을 구현하겠다고 했는데 지금 시대에 맞다고 보나?
당시 지키지 못한 약속을 가슴에 품고 있다는 의미이고, 아이온2에는 우리만의 색깔을 넣어서 완성할 것이다.
● 새벽에 폴더블폰이 공개됐는데 혹시 준비 중인 것이 있는가?
삼성전자는 항상 중요한 파트너이며, 하이스펙 폰에 대한 준비는 언제나 하고 있다. 아마 마케팅에 돌입했을 때 관련 내용을 보실 수 있을 것이다.
● 리니지M이 1년 째 매출 1위를 유지하고 있는데 목표는 어떻게 되나?
리니지2M에서도 좋은 성과를 내고 싶지만, 지금은 성과보다 좋은 게임을 만드는데 집중하고 있다.
● 어제 대표님과 MS가 만난 것으로 알고 있는데, 콘솔 계획에 대해 언급해달라.
어제 만나기는 했지만 전방위적인 협업에 대해 이야기했다. 콘솔 게임 개발은 상당히 진전된 상태이며, 다양한 유저가 한 월드에서 플레이 할 수 있도록 하는 게 목표이다. 내년쯤 분위기가 무르익으면 디테일 한 발표가 있을 것이다.
● 플랫폼의 한계를 뛰어넘겠다는 것은 향후 크로스플레이를 고려하고 있다는 것인가?
오늘 발표한 게임들도 가능하게 하려 한다.
● 부분유료화나 확률형 아이템은 논란이 이어지고 있다. 리니지2M에서는 어떻게 하려 하나?
우리는 랜덤 박스라는 표현을 쓰는데, 여러 가지 테스트를 해봤고 지금은 새로운 시도를 하고 있지만 보다 즐거움을 줄 수 있는 방향을 지향하고 있으며, 구체적인 이야기는 추후 하도록 하겠다.
● 최근 경쟁사에서 발표한 모바일 게임이 하이엔드 유저들 사이에서 좋지 않은 평가를 받았다. 리니지2M도 그런 염려가 드는데…
솔직히 말하면 하드웨어적으로 PC나 콘솔을 따라갈 수는 없으며, 모바일 내에서 한계를 뛰어 넘겠다는 것이다. 지금까지 엔씨에서는 3개의 3D 게임 - 리니지2, 아이온, 블소 – 을 만들면서 당대에 보여줄 수 없을 것이라던 그래픽을 구현했다. 이는 우리가 엔진을 그대로 사용하지 않기 때문이며, 엔씨라서 가능한 것이다. 리니지M의 성공을 보면서 휴대폰에서 하이엔드 그래픽을 추구하는 것이 과연 옳은 일인가 하는 고민도 했지만, 그간 하이엔드 모바일 게임이 좋은 평을 듣지 못했던 이유는 바라보기만 하는 게임이 되어서가 아닐까 싶다. 엔씨가 만들면 다르다는 것을 보여주고 싶다.
● 넷마블의 블소와 합치면 내년에 네 편의 블소를 보게 되는 것 같다. 이에 대해 어떻게 생각하는가?
우리 회사에서 만드는 블소는 세 작품의 성격이 완전히 다르다. M과 2, 그 사이에 S가 들어가며, 각각에 대해 새로운 게임이란 느낌을 받게 될 것이다. 단, 출시 시기는 내부에서 조율 중에 있다.
● 블소S는 원래 수집형 게임을 만들다 콘셉트가 바뀐 것 같다. 각 작품의 개발 상황은?
블소S는 이전의 카드 RPG와 완전히 다른 프로젝트이다. 시작한 지는 약 1년 반 정도 되었으며, 대부분의 콘텐츠가 이미 제작된 상태이고, 현재는 완성도를 끌어 올리는 작업 중이다. 블소2는 오늘 공개한 영상이 실기 영상이며, 개발 진척도의 경우 수치보다는 플레이어들과 함께 최대한 빨리 즐길 수 있도록 노력하고 있다고 말씀 드리고 싶다.
● 블소에서 액션이 중요하다고 했는데, 그럼 자동 전투는 어떻게 되나?
블소2에는 자동 전투를 구현해놓은 상태이고, 거대한 몬스터의 꼬리 자르기, 공격 캔슬 등도 모두 구현되어 있다. 아마 던전 중 자동 전투를 이용할 수 없는 장소가 있을 것이며, 우리는 자동 전투라는 말 대신 플레이 서포트라는 용어를 사용한다.
● 블소 IP 게임이 많아졌는데, 주요 타겟층은?
기존 엔씨 게임을 보면 답이 있는데, 블소M은 PC 원작에서 부족했던 부분을 채워 놓은 게임이고, 블소2는 블소를 경험해보지 못한 사람에게 새로운 방식으로 접근하는 것이 목적인 게임이다. 그래서 겹치는 타겟 층이 있을 수도 있지만, 게임성이 달라 동시에 즐기는 것이 가능하다. 블소S는 다른 게임들과 달리 수많은 영웅을 콘텐츠로 사용하기에 좀 더 자유롭다고 하겠다.
● 초대형 MMORPG를 이렇게 여럿 내는 게 맞나 궁금하다. 내년에 블소 IP 게임이 나오는 게 맞는지?
블소 게임은 모두 내년에 나온다.
● 글로벌 시장에 대한 대응은 어떻게 되고 있는가?
글로벌 회사인 만큼 철저하게 준비하고 있다. 라이브 타이틀은 어떻게 재정립할 것인지를 고민하고 있고, 신규 타이틀은 처음부터 글로벌을 염두에 두고 만들고 있다.
● 모바일 게임이 5개가 추가된다고 하면 모바일 역량 강화라고 생각해도 되나? 그리고 신작에 대한 기대 효과는?
모바일은 하나의 플랫폼이라고 생각하며, 이 하나에만 얽매일 생각은 없다. 계속 이야기한 것처럼 우리는 멀티플랫폼을 지향하고 있다.
● MS와 AI에 대한 협력도 한다고 들었다. 그런 것이 이번 작품에도 적용이 되는가?
AI 외에도 클라우드, 콘솔 등 전반적인 협업에 대해 이야기했으며, 서로 공감대를 형성했다는 정도로 답변 드리겠다.
BEST 정식 넘버링된 게임을 모바일로 낸 것 부터가 IP를 그냥 죽이겠다는 소리지
어차피 근 10년 넘게 새로운 IP도 없었는데
애초에 신규 IP 만들 생각 1도 없었단 소리고,
기존 IP 가지고 개발비 적게 드는 모바일로 다 빼돌려서
한탕 빨아먹고 매출 안나오면 OOO~리마스터 , OOO~2 , OOO~3 , OOO~레볼루션
이름만 바꿔서 또 출시하겠지
에혀 한국 게임 기업의 대표주자라는 기업이 돈에 미쳐서
게임이라는 장르에 투자를 해서, 보다 더 나은 게임, 보다 더 신선한 게임을 위해
미래를 보고 투자를 하는게 아니라
보다 더 돈 버는 게임, 보다 덜 힘들게 버는 게임을 위해 지랄 발광하는 모습이 참 안타깝다.
최근 해외 CEO가 한국 게임사의 과도한 과금에 대해 언급한 바 있다. 이에 대한 생각은?
모바일로 넘어온 지 2년 정도 됐는데, BM에 대해서도 다양한 시도를 하고 있고 고민하고 있다.
이게 줜나 웃기네 이제 법으로 막으려고하니깐 어떻게 해야 다른 방법으로 빨아먹을까 고민중이냐?
아이온에서 자동전투하나 리니지에서 자동전투하나 블소에서 자동전투하나 뭐가 다른건데 도대체??가끔 BM결제해가며 레벨업하고 장비바꾸고 자동전투하고..모바일게임에서 할 수 있는 플레이라는게 결국 천편일률적인데 그걸 모바일게임의 한계입니다.라고 합리화시켜버리면 그만이잖아 뭘 저리 거창하게 미사여구를 가져다 붙여 아무것도 기대가 안되는데..뒤통수를 한 두번 맞아봤어야지
정식 넘버링된 게임을 모바일로 낸 것 부터가 IP를 그냥 죽이겠다는 소리지
어차피 근 10년 넘게 새로운 IP도 없었는데
애초에 신규 IP 만들 생각 1도 없었단 소리고,
기존 IP 가지고 개발비 적게 드는 모바일로 다 빼돌려서
한탕 빨아먹고 매출 안나오면 OOO~리마스터 , OOO~2 , OOO~3 , OOO~레볼루션
이름만 바꿔서 또 출시하겠지
에혀 한국 게임 기업의 대표주자라는 기업이 돈에 미쳐서
게임이라는 장르에 투자를 해서, 보다 더 나은 게임, 보다 더 신선한 게임을 위해
미래를 보고 투자를 하는게 아니라
보다 더 돈 버는 게임, 보다 덜 힘들게 버는 게임을 위해 지랄 발광하는 모습이 참 안타깝다.
인터뷰도 가만히 보면 지들 불리한 얘기는 일언반구도 대꾸를 안 하네요 ㅋㅋㅋ
본인들은 양심이 있다고 생각하는걸까.. 가챠로 농락하는게 진짜 게임을 만든거라고 생각하는지..
영원한 제국 없다고 지금 모바일로 바짝 땡겨놓은 매출 언젠가 와르르 무너질 겁니다.
황금알을 낳는 거위 쯤으로 생각하는 모양인데 영원히 캘 수 있는 광산은 없습니다
결국 유저들 스트레스가 쌓이고 쌓이다가 스킨만 다른 똑같은 알맹이의 게임을 접하다보면 터지기 마련임..
근본을 잊은 회사에게 미래는 없음.
국내에서 레데리2 얼마나 팔렸나요? 10만장 넘게 팔렸나요? 제 주변 사람들 보면 리니지m 욕하면서 엄청 열심히 합니다. 당연히 현질 많이 하죠. 레데리2를 해보라고 권해봤습니다. 그런겜 안한답니다. 리니지m은 정확히 국내 유저의 니즈를 파악하고 만든 게임이라고 생각합니다. 딱 국내 게이머의 수준은 도박이 들어가고 자동전투가 들어간 모바일게임 이라고 생각합니다. 잘만든 게임 이지요. 엔씨가 게임 만드는 능력이 떨어지는게 아니라 국내 게이머의 니즈는 모바일게임 이라고 자신있게 말할 수 있습니다. 그 나라의 정치를 보면 국민 수준이 보이는 것처럼. 그나라의 흥행 게임을 보면 게이머 수준이 보이는 거지요. 루리웹 유저들만 불쌍합니다.
안타깝지만 이게 맞는 말이죠..
루리웹에서 아무리 욕해도 밖에 나가보면 N3사 모바일게임 엄청 잘나가죠..매출이 말해주듯..
근데 그 게이머들 수준이라는게 하루아침에 바뀌는것도 아니고 게임사들이 단기간 돈된다고 계속 이런 게임만 찍어내는데 올라갈것 같지는 않네요
이딴 게임만 죽어라 뽑어내니 게임에 대한 이미지,수준 이지경된거죠..아예 개발 의욕도 없어보이고
쟤들은 그냥 개돼지들 돈 뽑아먹을거면 조용히 운영이나 하고 헛소리는 안했으면 좋겠어요..역겨우니까
맞는 말이죠. 리니지M이 출시 후 단 한번도 매출순위 1위를 놓친적이 없는것도 이를 반증하구요.. 그리고 수준이라고 폄훼하기 보다는 우리나라 게이머의 성향이라고 보시는게 좋을거같습니다. 저도 물론 콘솔위주로 게임을 즐기지만 회사 입장에서는 돈이되면 안할이유가 없거든요. 아직은 국내에서 콘솔보다 모바일이 돈이 더 되기 때문에 기업입장에서 이쪽을 많이 만들수밖에 없습니다
주변 지인들 보면 이 말이 정답이라는 것을 알텐데 슬프다 루리인들이여~ 가끔 밖에도 나가 친구들도 좀 만나고 해라. 열심히 하는 회사 동료나 친구들에게 아무리 말해봐야 소귀에 경잃기 인것을..그 사람들은 M 때문에 게임을 처음 접한 사람들이라 그게 당연한지 안다. 돌아버리겠다. 정말로
기업은 이윤극대화가 궁극적인 존재의 목적이고 현대 게임 산업에서 모바일 만큼 효율적이고 확실한 수익모델 은 없는것 만큼 pc에서 모바일로 플랫폼이 변화.. 아니 게임 산업 자체가 모바일로 이동하는것은 막을 수 없는 현실인거 같다.. 나도 모바일 싫어하지만 투자 비용 대비 수익면에서 너무 차이가 나다 보니
내가 사업가라 그리할 듯 하네요.. 시대와 세대 자체가 바뀌는 것 같아.. 씁쓸함..
모바일이 돈이 되니까 모바일 게임 만들어서 내놓는거는 뭐라 안한다.
어차피 기업의 제품과 서비스는 시장에서 냉정하게 평가받는거니깐.
다만, 자신들이 비난받는 부분에 대해서는 언급을 피하던가 개선하겠다는 얘기를 해야지.
회사 대표가 도박 보다 더 낮은 확률에 대해서 공정한 규칙이라고 얘기를 해서 그런가?
지나친 확률형 아이템과 과금에 대한 질의에 "보다 즐거움을 줄 수 있는 방향" 이라고?
그냥 규제없으면 일단 현행과 유사하거나 그 이상으로 운영하겠다는 얘기구만.