엔씨소프트, ‘프로젝트 TL’ 등 PC·콘솔 신작 4종 개발
엔씨소프트는 9일(금), 2018년 3분기 실적(연결 기준)을 발표했다. 전분기와 마찬가지로 ‘리니지M’을 위시한 PC/모바일 스테디셀러 라인업으로 견조한 실적을 보여주고 있지만, 차기 추진력의 부재로 폭발적인 성장세는 없는 모습이다. 특기할 점은 PC·콘솔 통합 신작 4종을 개발 중이라는 것.
이에 따르면 엔씨소프트 3분기 총 매출은 4,038억 원, 영업이익 1,390억 원, 당기순이익 944억 원을 기록했다. 각각 전년 동기 대비 매출은 44%, 영업이익 58%, 당기순이익 66% 가량 감소한 수치이다. 이처럼 하락세가 도드라진 이유는 지난해 3분기에 ‘리니지M’ 출시 효과가 온전히 반영되었기 때문이다.
제품별 매출을 보면 ‘리니지M’을 포함한 모바일 게임 전체가 2,165억 원을 벌어들여 전분기 대비 3% 상승했고, PC 온라인에서는 ‘리니지’ 403억 원, ‘리니지 2’ 156억 원, ‘아이온’ 164억 원, ‘블레이드 & 소울’ 301억 원, ‘길드워 2’ 210억 원으로 전분기 대비 1.5% 성장했다.
서비스 지역으로 구분할 경우 국내가 2,966억 원, 북미 및 유럽 334억 원, 일본 98억 원, 대만 125억 원에 달한다. 특히 대만은 최근 ‘아이온’이 F2P 전환하여 전분기 대비 68% 상승 효과를 봤다. 끝으로 로열티 매출은 516억 원으로, ‘리니지M’ 대만 일회성 매출 소멸 때문에 전분기 대비 44% 감소하였으나 전년 동기 대비로는 18% 증가한 수치다.
엔씨소프트는 지난 8일 신작 발표회를 통해 내년 출시할 ‘리니지2M’, ‘아이온2’, ‘블레이드 & 소울 2’, ‘블레이드 & 소울M’, ‘블레이드앤소울 S’까지 모바일 MMORPG 5종을 공개한 바 있다. 아래는 컨퍼런스콜을 통해 진행된 엔씨소프트 윤재수 CFO(최고재무책임자)와의 일문일답을 정리한 것이다.
● 내년에 경쟁작이 상당히 많은데 매출 안정화 전략이 궁금하다
: 내년 실적을 전망하기는 조금 이른 시점이지만, 현재까지 추세를 봐서는 꾸준한 업데이트로 안정적인 매출을 이어갈 수 있다고 본다.
● 신작 가운데 ‘리니지 2M’만 내년 상반기 출시로 정해졌는데, 나머지 일정은
: ‘리니지 2M’은 보수적으로 보자면 2분기 중에 출시될 것 같다. 나머지 작품들은 하반기 즈음 출시 준비는 완료될 예정인데 시장 상황과 게임별 특성을 고려하여 일정을 확정하고자 한다.
● ‘리니지 2M’이 내년 국내 출시된 후 어떠한 방식으로 글로벌 전개될지
: 어떤 경로로 퍼블리싱을 할지는 해당 지역에서 가장 큰 반향을 일으킬 방법을 고민 중이다. ‘리니지M’은 PC 온라인 게임을 거의 그대로 모사한 작품이라 원작이 인기있었던 국내와 대만에 우선 진출한 것이다. ‘리니지 2M’과 다른 신작들은 이를 넘어 전세계적으로 사랑받을 수 있도록 준비 중이다. 국내 시장에서 점유율을 지키는 것도 물론 중요하지만 해외 시장에서 어떻게 입지를 점하느냐가 우리의 당면 과제다.
● 앞선 발표회에선 모바일 신작만 발표했는데 PC 온라인 쪽은 어떻게 준비 중인가
: PC와 콘솔은 좋은 작품만 나와준다면 얼마든지 수요가 있는 시장이라 본다. ‘프로젝트 TL’을 비롯하여 내부에서 준비 중인 게임들을 향후 수년간 순차적으로 발표할 계획이다.
● 콘솔 진출에 대해 조금 더 자세히 설명 바란다. 기존 IP를 활용할지 완전 신작일지
: 모바일을 제외한 ‘프로젝트 TL’ 포함 모든 프로젝트는 콘솔 베이스로 개발 중이다. 말 그대로 PC뿐 아니라 콘솔에도 대응한다는 것. 그래서 내부에서는 더 이상 PC 프로젝트라 부르지 않고 PC-콘솔 통합 프로젝트로 명명 중이며, 국내와 해외에서 각각 두 작품씩 총 4종 신작을 개발 중이다.
● ‘리니지M’ 관련 인센티브는 모두 지급된 것인가, 아니면 향후 실적에 또 영향을 줄지
: 회계 년도는 12월까지지만 내부적인 성과 년도는 3월에 끝나게 된다. 따라서 대체적으로 전년도 성과금은 2분기에 포함되고 롱텀 인센티브는 3분기에 정리된다고 보면 된다.
● 유저들의 플레이 패턴을 봤을 때 ‘리니지M’이 원작만큼 장기적인 생명력을 지닐 수 있을까
: ‘리니지M’이 출시된 지 이제 1년 4~5개월차이기 때문에 그만큼 장기적인 전망을 하기는 조심스럽다. 하지만 서비스가 장기화되고 있음에도 여러 주요 지표가 상승 중인 것은 맞다.
● 국내에 가장 먼저 5G 인프라가 구축될 것으로 보이는데, 클라우드 게이밍에 대비하고 있나
: 클라우드 게이밍으로 인해 게임 개발 자체가 크게 달라지리라 보지는 않는다. 그보다는 게임을 제공하는 방식에 변화가 올 것이다. 하이엔드급 게임의 경우는 지금과 같이 다운로드가 필요하겠지만 클라우드 게이밍에 어울리는 작품도 있다. 이런 부분을 두루 고려하여 연구를 이어가겠다.
● 청소년 과금에 대한 규제가 강화될 전망인데, 매출 타격은 어느정도 있을까
: 김택진 대표가 국정감사에 나가서도 밝혔듯, 나이가 어린 친구들은 어느정도 결제 한도가 있어야 한다는 입장이다. 그와 별개로 우리 게임은 유저 대부분이 성인이다 보니 매출 타격은 미비하리라 본다.
● 최근 하모닉스와 파트너십을 맺었는데 관련하여 신작 소식이 있다면 전해달라
: 아직은 너무 초기 단계라 음악 게임이란 것 외에는 당장 전할 소식이 없다. 앞으로 개발이 진척되면 또 정보를 공유하도록 하겠다.
김영훈 기자 grazzy@ruliweb.com |