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[지스타] 데이브 & 네 개의 탑, 소규모 웰메이드 도전 계속된다

조회수 3409 | 루리웹 | 입력 2018.11.16 (07:47:58)
[기사 본문] 지스타 2018에서 넥슨이 공개한 두 신작, ‘데이브’ 와 ‘네 개의 탑’ 은 네오플의 스튜디오42에서 만들고 있는 소규모 게임이다. 독특한 느낌으로 기대를 받고 있는 이 게임들의 개발자인 황재호 디렉터와 인터뷰를 진행했다.

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네오플 황재호 디렉터


● 데이브와 네 개의 탑 모두 독특한 게임인데, 이들 게임을 만들게 된 이유를 간단히 설명한다면?

황재호 : 바다는 매우 매력적인 공간이라고 생각한다. 탑 또한 그렇다. 계속 올라가는 과정 자체가 게임이 될 수 있다고 생각했고 탑의 꼭대기에서 풍경을 보는 것 자체가 보상이 될 수 있다고 생각했다. 물론, 그저 좋다고 해서 만드는 것 보다는 훨씬 도전이었다. 픽셀을 토대로 해양의 깊이감을 표현하는 건 쉽지 않았고 이 아트 스타일을 찾는데에만 서 너 달이 소모된 것 같다.

● 데이브는 내셔널지오그래픽과 제휴를 맺었는데 그 과정이 궁금하다.

황재호 : 그 협의가 게임 제작 이전부터 먼저 있었던 것은 아니고, 게임을 만들며 해양이라는 공간 자체에 매력을 느꼈던 만큼 이후 내셔널지오그래픽과 협업 이야기를 진행하게 되었고, 그 고정에서 우리 게임을 보여주었는데 무척 마음에 들어 하여 이렇게 진행되었다. 그러면서 좀 더 착한 게임이 되었고 재미를 해치지는 않았을까 하는 걱정이 있었으나 잘 만들어진 것 같다. 서로 도움이 잘 된다. 배경 자료와 지식에서 많은 도움을 준다.

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● 시연 버전에서는 대지의 탑을 꼭대기까지 올라갈 수 있는데, 나머지 3개의 탑은 어떤 컨셉을 가지고 있는지?

황재호 : 바람의 탑, 물의 탑, 불의 탑을 상정하고 있고, 각 탑마다 속성에 맞는, 물의 탑이면 부력을 이용한다던지, 불의 탑은 오브젝트를 태운다던지 속성을 충분히 활용할 계획이다.

● 네 개의 탑에서 대지의 탑 난이도가 너무 쉽다고 느껴졌다. 난이도 곡선을 어떻게 보고 있는지? 또 하드 모드 등을 도입할 생각은?

황재호 : 난이도에 대한 피드백은 많이 받았는데, 개인적으로는 족제비를 전환하는게 어려울거라 판단해 난이도를 많이 낮춰 놓았다. 그런데 테스트 결과를 보니 그렇지 않아서 난이도를 높이자는 이야기가 나오고 있다. 물론, 난이도를 극적으로 높여서 퍼즐을 어렵게 깨는 것이 우리의 목표는 아니고 이 퍼즐을 깨고나서 마음이 따뜻해지는 감성적인 순간을 얻는게 우리의 목표지만, 난이도는 적정 수준으로 맞출 것이다.

● 데이브의 시연 버전 이후 스테이지에 대해 이야기해줄 수 있나?

황재호 : 시연 버전은 작은 맵으로 설정되어 있고 추후에는 훨씬 넓은 지역을 투입할 것이다. 배경이 되는 설정은 동남아의 고대 문명이 이곳에서 발견되고 그들이 멸망한 이유가 자연 파괴로 인한 것임을 알고 동남아로 이동하게 된다. 바다에서의 탈출 포드나 호흡 패널티 같은 부분을 어떻게 설정할지 계속 고민중에 있다.

● 데이브에는 감압이나 잠수병 같은 게임적 허용이 꽤 많이 들어가 있다. 이에 대해 내셔널지오그래픽이 어떻게 생각하고 있는지

황재호 : 그런 부분에 대한 픽션은 허용하고 있다. 잠수병에 대한 부분은 분명 나왔었고 오히려 게임에서 그걸 표현하면 안된다고 해서 협의를 했고, 이런 부분이 여러가지 있다. 탈출 포드를 쓰면 감압 게이지도 드러나서, 딱히 게임 시스템으로 적용하지는 않았지만 우리가 이런 디테일을 놓치지는 않고 있다 정도로 표현하고 있다.

● 네 개의 탑은 대지의 탑의 분량으로 볼 때 전체 분량이 과히 짧을 것 같다.

황재호 : 일단, 난이도를 높일 것이기에 대지의 탑 자체가 좀 더 시간이 걸릴 것이고, 대지의 탑이 다른 탑에 비해 좀 더 짧게 설정되어 있다. 그래서 모든 탑이 대지의 탑과 같은 분량은 아닐 것이고, 중간 중간 연결부도 있을 것이다. 그리고 과연 무리하게 플레이 시간을 늘리는게 맞나하는 생각도 하고 있다. 서너시간 정도의 완전한 체험을 제공한다면 충분하지 않나 하고 생각하고 있다.

● 어떤 과금 모델을 생각하고 있는지?

황재호 : 애프터 디 엔드가 유료 모델이었는데, 지금까지도 어느 정도의 성과가 충분한 것인지 감이 아직 부족하다. 물론 이번 작품들도 프리페이드 게임이었으면 하는 바람이 있다. 부분 과금제 고려도 없는 것은 아니지만 그게 과연 어울리는가 하는 고민이 있고, 최대한 유료로 가려고 한다.

● 이런 도전을 하는 이유가 있다면?

황재호 : 우리는 소규모 개발을 계속 하고 있고, 발표하지 못한 부분까지 합쳐서라도 더 많은 게임들이 만들어지고 있다. 우리는 스스로 인디라고 생각하지는 않는다. 다만 저희는 스스로는 소규모 웰메이드라 부르는게 맞다고 본다. 현재 수십명 규모의 웰메이드 게임과 규모하는건 쉽지 않고, 지금의 규모에서도 엣지있는 게임, 물량이 커서 성공하는 게임 말고 게임 자체가 훌륭해서 주목을 받는 게임을 만들고 싶다.

이번에 확실하게 그걸 이루어서, 대작이 아니라 웰메이드 게임이라면 충분히 경쟁력이 있고 의미가 있다고 증명하고 싶다. 스팀 같은 플랫폼에 있는 소규모 게임들도 어떤 정수를 담고 있다고 생각한다. 우리도 우리의 게임에 그런 정수를 담고자 한다.

스팀 진출에 대해서도 말씀하시는데, 이번 게임이 잘 맞는지는 모르겠으나, 좋은 게임을 통해 스팀으로 진출하는 건 개인적으로 꿈이기는 하다.

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● 네 개의 탑이 추구하는 퍼즐의 재미와 그 보상을 극대화하고자 하는 것으로 보이는데, 어떤 풍경이나 풍광에서 오는 만족감은 핸드폰이라는 플랫폼 상 연출의 한계도 있을 것 같다.

황재호 : 스마트폰에서의 연출은 확실히 어느 정도 한계가 있는게 맞다. 콘솔 게임에서 느껴지는 멋진 풍광, 압도감은 플랫폼과 개발 환경상 어려울 것이라 생각하고, 저희는 다르게 성취감을 주고자 생각하고 있다. 탑의 높이에서 오는 성취감이 그 중 하나다. 퍼즐은 아무래도 머리를 쓰는 것 자체에서 재미를 느끼는데 이 부분을 보완하고자 생각하고 있다. 플레이어의 만족감을 높이는 방법은 꾸준히 향상시키고 하고 있다.

● 팬들에게 마지막 한마디 부탁드린다.

황재호 : 저희 스튜디오가 하는 작업이 대기업 게임사에서 하는 것으로는 매우 독특한 프로젝트라고 생각한다. 독립적인 인디 게임이라고는 할 수 없지만 회사와 많은 논의를 하면서 만들고 있고 단순히 트렌드만을 쫓지 않고자 하고, 작지만 단단하고, 웰메이드인 게임을 만들어보자고 생각하여 설립된 것이고, 재미있는 도전이라 생각한다. 그렇게 봐주셨으면 좋겠고, 이게 성공적이라면 재미있는 게임이 앞으로 많이 나올 수 있을 것이다.

이명규 기자   sawual@ruliweb.com




댓글

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댓글 2

라라크로프트Go 랑 먼가 비슷해보이는데...

왜이뤠 | (IP보기클릭)118.220.***.*** | 18.11.16 09:30

개의탑이 제목인줄,,,,

루리웹-3858487901 | (IP보기클릭)58.121.***.*** | 18.11.16 11:58


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