[지스타] ‘린 더 라이트브링어’ 정준호 대표, 일러스트 끝까지 책임지겠다
김대환 PD(좌), 정준호 대표(우)
● 수집형 RPG를 선택한 이유가 궁금하다.
정준호 : 제 일러스트의 강점을 살리기 위해서는 수집형 RPG가 제격인 장르라고 생각했다. 또 여러 기술적인 부분에서도 창업 당시에 대규모 MMORPG 를 생각하기엔 한계가 많았다. 또 일러스트레이터의 입장에서는 MMORPG에서는 사실 캐릭터보다는 캐릭터의 클래스와 장비를 디자인하게 된다. 비로소 수집형 RPG 이어야 캐릭터를 직접 디자인할 수 있다고 생각했다.
'린: 더 라이트브링어' 플레이 동영상
● 김형태 대표에 이어 유명 일러스트레이터가 직접 개발사를 창립한 케이스인데, 정준호 대표는 2D를 3D로 구현하는데 많이 집중했다고 했다.
정준호 : 액면 그대로 일러스트 그대로 3D 그래픽을 만들었다고 볼 수 있다. 개발 초창기에는 자금적인 문제로 이 일러스트를 그대로 3D 그래픽으로 옮기는데는 많은 비용이 든다. 또한 요즘은 캐릭터들의 디자인 추세가 데포르메 된 미형의 캐릭터이기 때문에 어울린다고 생각했다.
보통 이런 작업에서는 다수의 일러스트레이터가 그림을 그리고 어셋을 만들어야 하는데 그런 상황에서 일관된 스타일을 보장하기 어렵다. 저는 나름의 경력이 있어서 그걸 직접 하게 되었고 개발 과정을 직접 짜나갔다.
김대환 : 최초에는 그 변환이 정말 쉽지 않았다. 저희가 부르는 아트 페인팅 디렉션 기법이라고 하여 손맵핑을 그대로 3D 모델로 만들어내는 그런 나름의 노하우를 구축하여 게임을 만들어낼 수 있었던 것 같다.
● 앞으로 계속 게임의 캐릭터가 추가될텐데, 앞으로 새로운 일러스트레이터가 참여하게 될지?
정준호 : 제가 이름을 알릴 수 있었던 작품이 ‘리니지2’ 였다. 여기서 자리를 잡고 어떤 우리나라 특유의 아트 타입이 만들어져 갔고 제가 어떤 스테레오 타입이 되어서 특색을 가지기 어렵게 되지 않았나 하는 생각을 했다. 요즘은 그래서 퀄리티는 매우 높이기 좋아졌으나 특색을 찾기는 더욱 어려워졌다고 생각한다. 극화풍이라고 하는 것이나 이런 이것이 어떤 일러스트레이터의 스타일이다, 라고 내세우고 강조할 수 있는 환경, 개발력이 부족했던 것이 사실이었다.
이 게임의 테마는 동화이고, 아트의 접근법은 캐주얼에 가깝다고 할 수 있다. 이번에 기뻤던 것은 오랜만에 많은 양의 캐릭터 일러스트와 컨셉 아트를 직접 소화하다보니 내가 아직도 그림을 그리고 싶어하는구나, 그림 그리는 것을 많이 좋아했구나 하고 새삼 생각하게 됐다. 이 게임이 여러분에게 사랑을 받고 성원을 받게 된다면 향후 업데이트에서도 제가 계속 책임져야 하지 않나 하는 생각을 하고 있다.
● 전투 시스템이 실시간인데 그 이유는? 또 이외에 어떤 커뮤니티 등의 시스템이 준비되어 있나.
김대환 : 전투 시스템은 일반적인 수집형 RPG 라고 하면 턴제 RPG를 선택하게 되는데, 저희는 실시간 전투를 채택하다보니 본래는 매우 다이나믹한 전투와 이에 반해 전투 시작 전에는 진형 등을 고민하게 되는 것을 강조했다. 그러나 실시간이라고 하더라도 턴제 만큼의 정교함을 보여주기는 어렵지 않았나 한다. 개선하여 앞으로도 다이나믹한 전투를 선보이려 한다.
거래소 시스템을 생각하고 있으며, 모바일 수집형 RPG에 맞게 봉인된 영웅을 거래하는 등 여러가지를 개선하여 런칭을 할 계획에 있다.
● 독특하게도 하얀색 위주의 UI를 도입했는데, 매우 보기에 좋고 깔끔하긴 하나 배터리 문제 같은 부분에서 단점이 있는 부분이기도 하다.
정준호 : 분명 이 부분에서도 우리도 고민이 많기는 했다. 하얀색이 우리 게임의 아이덴티티 컬러이기도 하고, 그러면서 개발자 입장에서도 보다 오브젝트의 구분을 위해 신경을 써야하는 등 단점도 있기는 했다. 하지만 우리가 그동안 게임들과 비주얼적 차별화를 꼭 두고 싶었고, 어두운 패턴이나 밝은 색이라 하더라도 푸른 계열의 사용이 많은 기존의 게임들과는 다른 우리 게임만의 디자인적 아이덴티티를 가져가고 싶어 선택했다.
● OST도 좋은 평가를 받고 있는데.
김대환 : 보컬곡도 2곡이 있는데 이건 모두 넥슨과의 협력으로 만든 곡이다. 오프닝 OST 는 ‘신기루’ 라는 곡이고, 다른 하나는 ‘그림 동화’ 라는 제목의 테마를 가지고 있다. 이는 넥슨에서 많은 도움을 받고 있으며, 가사나 곡, 컨셉에 대해서 의견교환을 많이 하고 있고 배려도 많이 받았다. 매우 만족스럽게 만들어졌다고 생각한다.
정준호 : 최근의 아트풍이 무겁고 섹시한 컨셉으로 과히 몰리고 있다. 또 캐주얼이라고 하면 극단적으로 아동이나 저연령층으로 가는 양극화의 느낌을 많이 받았다. 제가 이 게임을 만들면서 생각했던 것은 과거 콘솔 버블 시기에 다양성 있고 특색있던 일러스트들은 어땠었나 하는 고민들이었다. 그리고 그때의 게임들은 유명 OST, 가수들과도 연계하여 만들어내기도 했다. 우리는 그 콘솔 버블 시기의 화려하고 멋진, 스타일리쉬하면서 완성도 있는 게임의 느낌을 주고 싶었고 그 때의 여러 감성을 노래, 아트, 게임성 등등 모든 면에서 강조하고 싶다. 그래서 보컬곡을 넣자고 생각했고, 이를 협업으로 만들 수 있었고 호평도 들려오고 있어서 기쁘다.
● 레이드 외에 PVP 콘텐츠는 무엇이 준비되고 있나?
김대환 : 실시간 PVP 경쟁전, 쟁탈전이 들어갈 예정이다. 현재는 실시간 PVP와 비동기형 PVP 모두가 들어가 있고, 실시간은 경쟁전, 비동기화는 쟁탈전이 될 것이다. 또한 3대3 토너먼트식 팀 데스매치 PVP 도 마련되고 있다. 이는 그동안 수집형 RPG 에서 쉽게 찾아볼 수 없던 시스템이다. 추후 런칭 이후에도 길드 레이드나 길드 점령전 등의 시스템에서 매칭을 통해 콘텐츠를 즐겨보실 수 있을 것이다.
● 캐릭터의 등급, 티어 구분은 어떻게 되며 그 성장 방식에서큰 차이가 있을지?
김대환 : 수집형 RPG인 만큼 역시 고등급의 캐릭터를 획득해서 성장시키는 방식이 주가 되고 당연히 뽑기도 존재한다. 거기에 더불어 저희는 거래소를 통해 미개봉 영웅을 판매&구입할 수 있도록 하려 하고 성장 방법도 다양화를 하려고 한다.
● 일러스트 작업을 할 때 영감을 받은 부분이 있다면?
정준호 : 당연히 여러 부분에서 영감을 받기 마련이다. 소피아라고 스토리 전개에 중심이 되는 캐릭터가 있는데, 지금까지 여성 캐릭터라고 한다면 무조건 로리하거나 섹시한 그런 진부한 양자택일만이 가득했다. 그래서 외형의 섹시함에만 너무 기대지 않은, 강한 매력이 있는 캐릭터를 만들고자 했다. 또 어떤 캐릭터는 강아지인데, 제가 마음이 힘든 시기에 반려견을 키우면서 많은 위안을 얻었기에 강력한 사심으로 강아지 마법사를 넣기도 했다.
이명규 기자 sawual@ruliweb.com |