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포지션 랭크 & 아이언 티어로 변화하는 LoL, 개발자에게 묻다

조회수 7190 | 루리웹 | 입력 2019.01.29 (17:58:53)
[기사 본문] 리그 오브 레전드가 2019년 시즌 시작과 함께 새로운 발표를 하나 했습니다. 바로 포지션 랭크라는 새로운 시스템, 아이언과 그랜드마스터의 새로운 티어 등등, 랭크 게임에 대한 대대적인 개선을 내세운 것이죠. 지난 24일 시작 된 이번 시즌9 부터 이 시스템들은 시험적으로 운용되고 있습니다.

이처럼 올해 랭크 시즌은 기존과는 달리 랭크 시스템 자체에 꽤 많은 변화를 주었다는 점에서 여러 플레이어들에게 호기심을 불러일으켰습니다. 물론 우려와 기대도 많았죠. 그래서 라이엇 게임즈에서 랭크 시스템을 총괄하는 개발자, 조셉 텅과 인터뷰를 진행했습니다. 저도 많이 궁금했거든요.


인터뷰의 주인공, 조가 등장하는 지난해의 영상


● 이렇게 인터뷰를 하게 되어서 반갑습니다. 먼저 간단한 자기소개와 인사를 부탁드립니다.

조 : Ahn young ha sae yo! 제 이름은 조셉 퉁(Joseph Tung), ‘조’라고 불립니다. 저는 리그 오브 레전드의 프로덕트 리드를 맡고 있어요. 여러분들과 이렇게 이야기할 수 있어서 기쁩니다.


오늘의 인터뷰이, 조셉 '조' 텅


● 리그 오브 레전드는 이번 시즌 가장 큰 변화점으로 포지션 랭크를 도입하게 됩니다. 사실 EU 스타일 포지션은 최초 등장부터 여러모로 라이엇 게임즈의 고민거리였는데, 한때는 EU 스타일 포지션을 부정하기도 했고, 또 받아들이기도 했죠. 포지션 랭크를 도입해야 한다고 판단한 결정적인 계기가 있다면 무엇인가요?

조 : 결정적인 계기라고 한다면 이전에 랭크 게임을 하지 않던 노말 게임 유저들이 랭크를 플레이할 때 어떤 모습을 보이는가에 대해서 조사했을 때였던 것 같습니다. 플레이어들은 노말 게임을 할 때에 비해서 쉽게 여러 포지션을 플레이하지 않았고 실제로 승률 면에서도 주 포지션보다 필요에 따라 다른 포지션을 플레이할 때 승률이 매우 낮았죠. 그리고 그게 플레이어들이 랭크 게임을 하지 않게 되는 원인이라고 보았습니다.

기본적으로 매치메이킹은 주 포지션인 아닌 포지션을 플레이할 때에는 불공정하고 정확하지 않게 될 수 밖에 없고, LP가 위태로워진다면, 이길 수 없다고 여기는 모든 것을 피하게 되고, 플레이 하고 싶지 않을 것입니다.

또 여기에 더해, 대다수의 플레이어들은 훌륭한 플레이어가 되고 싶지만 자신이 정확히 어떤 포지션에서 얼마나 뛰어난지에 대한 정확한 피드백이나 또 그 포지션에서 성장을 이루었을 때의 보상을 받기 어렵습니다. 그리고 포지션 랭크는 이 모든 문제를 해결할 수 있는 좋은 방법이라고 보았죠.

● 포지션 랭크 적용안을 보면 여러 부분에서 세심하게 신경을 쓴 부분이 보입니다. 특히 다른 포지션이나 무작위 포지션을 하더라도 원래의 주력 포지션 점수에도 영향을 주는 것이 인상적이었는데, 이 부분은 세심한 조율이 필요할 것 같아요.

조 : 질문하기 전에 자유 포지션 플레이어들에게 이 포지션 랭크가 어떻게 작동할지에 대해서 많은 고민을 한 것 같네요. 기본적으로는 플레이어들이 자유 포지션으로 랭크를 돌리게 되면 우선 플레이한 포지션에 대한 LP가 정상적으로 주어지고, 이후 보너스 점수가 전 포지션에 스플래시 데미지처럼 퍼져서 주어지게 됩니다. 우리가 이런 시스템을 게임에 집어넣은 이유는 포지션 랭크 시스템이 모든 포지션을 플레이하는 플레이어들을 너무 혹사시키지는 않을까 하는 우려를 많이 받았고, 그에 대한 방지책으로서 작동하길 바랬기 때문입니다

또한 우리는 이 시스템을 설계, 도입하면서 그 수치를 쉽게 변화할 수 있도록 준비해두었는데, 그 이유는 분명 플레이어들이 실제로 이 시스템을 적용하여 플레이를 해 본 후에 세부적인 조정이 필요할 것이라 생각했기 때문이에요. 실제로 우리가 포지션 랭크를 본격적으로 적용하기 전에 프리뷰 및 베타를 가지는 이유 중 하나가 바로 이 포지션 LP 분배, 즉 LP 파급(LP Splashing)에 대해 필요한 피드백을 받고 조정을 하기 위함도 있습니다.


● 1년 단위 랭크 시즌이 길다는 의견들이 있었는데, 이번 시즌부터 3개 스플릿으로 세분화 됩니다. 스플릿 동안 LP는 유지가 되지만, 보상이 지급 되는 등 여러가지 새롭게 알아야할 부분이 많은데요. 이 스플릿 시스템에 대해 좀더 설명을 한다면?

조 : 우리는 올해 랭크에 많은 변화를 주고 있는 중이며, 때문에 스플릿은 초기에는 매우 간단하고 복잡하지 않게 유지할 생각입니다. 가장 기본적인 부분은 한 시즌이 3개의 스플릿으로 나뉜다는 것이고, 시즌 동안 스플릿이 바뀌어도 LP는 유지되지만 각 스플릿마다 별도의 보상이 주어질 것이며, 각각의 보상은 스플릿마다 독점적인 것이 될 겁니다. 첫 스플릿 보상으로는 소환사 아이콘, 랭크 아머 장식품, 현재의 랭크를 보여주는 감정 표현 등이 포함됩니다. 이 보상들은 충분한 게임을 플레이하고, 조건 점수에 도달하면 바로 해금하고 획득할 수 있습니다. 스플릿이 끝날때까지 기다리지 않아도 됩니다.

● LoL은 그동안 시즌마다 특성 시스템 변화나 챔피언 군 개편 등 큰 변화를 주었습니다. 스플릿 교체 시기에도 이런 게임의 메타 상의 변화를 도입하거나 의도할 계획인지요?

조 : 아니오, 현재의 계획상으로는 스플릿 기간 동안 메이저 게임 업데이트를 진행하지는 않을 생각입니다.

사실, 지난해부터 우리는 게임플레이에 대대적인 변화를 주는 주기에 대해서 보다 보수적인 스탠스를 취하기로 했습니다. 지난해 중반 쯤에 우리는 게임의 변화 주기가 지나치게 빠르다는 피드백을 다수 받았습니다. 플레이어들은 게임의 변화에 짓눌리는 기분을 느꼈고 매 패치마다 변화하는 게임을 따라잡는데 어려움을 겪고 있었죠. 그 결과 우리는 변화의 주기를 의식적으로 늦추기로 결정했죠. 아마 올해는 게임의 코어 플레이에 대한 변화가 예년보다 크지 않음을 느낄 수 있을 것입니다. 또한 이런 게임플레이의 대규모 변화가 e스포츠 시즌에도 끼치는 영향을 보다 조심스럽게 살펴보고 있습니다.

물론 시즌 중에 필요한 이런저런 중소규모의 변화들, 이를테면 특정 챔피언을 버프하거나 너프하거나, 포지션이나 역할을 조정하는 등의 변화는 계속될 것입니다. 하지만 게임의 핵심을 바꾸는 대규모의 변화는 다음 프리시즌을 위해서 남겨두겠습니다.

● 아이언 티어의 추가가 미리 공지된 적이 있었고, 그랜드마스터까지 2개의 계급이 추가되며 계급별 단 수가 줄어들게 됩니다. 이 변화의 목적과 의도를 설명해주신다면?

조 : 이런 티어의 추가, 계급 단수의 감소는 보다 도움이 필요한 플레이어들, 숙련도가 상대적으로 낮고 보다 가치있는 성장이 필요한 플레이어들을 겨냥한 것입니다. 한 예로, 브론즈 티어의 플레이어들은 거의 대부분의 시간을 브론즈 티어 대에서 플레이하는데 보냅니다. 그들이 이제는 좀더 성장했고 나아졌다고 여기더라도 말이죠. 티어를 추가하고 단수를 줄이는 것은 그들이 성장 정도에 대한 보다 나은 피드백을 받을 수 있게 하고, 숙련도에 따라 보다 체계적이고 세분화 된 티어 매칭을 할 수 있도록 도와줄 것입니다.


● 각 스플릿의 기간이 각 대륙 LoL 정규 리그 시즌 기간 및 롤드컵 기간과 겹치는데, 이는 의도한 부분인지요?

조 : e스포츠 대회와 상호 간의 안배는 가능한 만큼 이루고 싶은 부분입니다. 초기에 우리는 두 스플릿을 전세계 e스포츠 시즌 일정에 맞추는 방안을 고민했는데, 그렇게 되면 매우 긴 휴식기를 필요로 하게 되고 그 동안 랭크 게임이 제대로 돌아갈 수가 없을 겁니다. 그래서 그 대신 플레이어들이 적응하기에 충분한 만큼의 스플릿을 나열하는 방안을 생각했죠. 또 우리는 각각의 스플릿이 보상을 획득할 수 있을 만큼 충분히 길면서도 목표를 이루고 또 새로운 목표를 세울 수 있을 만큼 충분히 짧기를 바랬습니다.

● 포지션 랭크 적용으로 인해서 랭크 게임에 대한 진입 장벽이 더 높아진다는 의견도 있고, 오히려 자기 포지션만 신경쓰면 되기에 접근하기 쉬워진다는 의견도 있습니다. 랭크 게임에 대한 접근성에 대한 변화는 어떻게 예측하고 있고, 배려하고자 하는지요?

조 : 이 시스템의 세부적인 디테일들을 하나하나 선보이고 이야기하고 있는데, 사실 이 시스템을 적용했을 때 나타날 수 있는 각종 부가적인 현상들은 이 시스템 자체를 매우 복잡하게 보이게 합니다. 물론 실제로 복잡한 시스템이지만, 실제로 적용이 되고 플레이를 할 때는 그렇게 복잡하기 느껴지지 않을거라고 봐요. 이 시스템 자체가 게임을 어렵게 보이게 하지는 않을 겁니다.

사실 대부분의 플레이어들에게 가장 중요한 핵심적인 부분은 자신이 플레이하는 각각의 포지션 별로 LP를 받게 된다는 것입니다. 이기거나 지거나, 포지션 LP에 변화가 오고 약간씩 다른 포지션 점수에도 영향을 끼칠 겁니다. 프로필에서는 가장 높은 랭크의 포지션을 보여주지만 다른 포지션의 세부 사항도 확인할 수 있습니다.

점수화면에서 보이는 다양한 비주얼을 여러모로 점검하고 있는데, 새로운 랭크 게임 화면 또한 소개한 바 있죠. 만약 플레이어들이 새 시스템에 혼동을 겪는다면 우리는 더 많은 도움과 변화를 추가할 겁니다.


● 포지션 별 실력 격차가 큰 플레이어는 상대적으로 주 포지션 점수에 악영향을 미칠 우려 때문에 주력 포지션이 아닌 포지션 플레이 자체를 꺼리는 경우도 생길 것 같은데요. 아예 포지션별 LP를 분리할 계획은 없는지요?

조 : 사실 최초 우리의 계획은 랭크와 MMR 을 완전히 분리하는 것이었습니다. 하지만 금방 수많은 문제거리를 파악했는데, 그중 심각한 하나는 바로 플레이어들이 포지션 랭크가 다른 포지션에 영향을 끼치지 않을 경우 진지하게 게임에 임하지 않는다는 것이었어요. 그래서 그 대신에 LP 파급을 통해 랭크와 MMR 이 느슨한 연결을 가지도록 하여, 이를테면 다이아몬드 랭크의 플레이어가 아이언 랭크 게임에서 어차피 나는 이 포지션을 더 플레이하지 않을거라면서 게임을 던지는 행위를 막도록 했습니다.

우리는 포지션 랭크가 독립적으로 ‘느껴지도록’ 의도하고 싶습니다. 그래서 초기에는 LP 파급의 효과가 꽤 작도록 할 것입니다. 물론, 피드백에 따라 필요하다면 그 수치를 상승시킬 수 있습니다.

● 앞의 질문에 더불어, 포지션 별 인구 수가 차이나는 만큼 항상 부족하거나 넘치는 포지션이 생기기 마련일텐데 포지션 랭크가 이를 심화시키지 않겠냐는 의견이 있습니다.

조 : 그 부분은 시스템이 정착되고 시간이 해결해주지 않을까 기대하고 있어요. 물론 당장은 플레이어들이 각자 자신이 뛰어난 주 포지션만을 플레이할 겁니다. 하지만 그간 새로운 포지션을 플레이하고 싶더라도 밸런스가 맞지 않는 매치메이킹 때문에 그러지 못한 플레이어들이 매우 많이 존재합니다. 그러나 포지션 랭크에서는 자신의 각 포지션별 실력에 따라 매칭이 되기 때문에 이런 언밸런스한 부분이나 불공정하다고 느끼는 중압감에서 해방될 수 있고, 플레이하게 되겠지요.

우리는 이 포지션 랭크 시스템이 플레이어들이 다른 포지션을 플레이하고 시도하기를 보다 편안케 하고 중압감을 덜 느끼도록 하리라 생각합니다. 플레이어들은 항상 더 나아지길 바라고 다양한 플레이를 통해서 그에 합당한 결과를 얻기를 원하니까요.

● 상위 티어의 경우는 주력 포지션의 의미가 희석되기 마련인데, 상위 티어에 더 많은 동기 부여를 주기 위해 별도의 업적 요소나 목표를 제공할 계획은 없는지요?

조 : 전세계에서 포지션 랭크를 도입하게 된다면, 다중 포지션을 마스터했음이 분명한 플레이어들에게는 그에 걸맞는 시즌 보상을 지급하는 방법도 고민하고 있습니다. 또한 마스터 랭크 이상의 랭크대에서는 단계 상승이 어렵고 실력 레벨이 매우 높다는 것을 알고 있기 때문에 그 랭크대에서는 포지션 랭크와 싱글 랭크를 총합하여 그들의 전체 실력을 가늠하여 반영할 계획입니다.

● 티어를 세분화 함으로서 티어별 인구 분산을 의도하는 것으로 보이는데, 지난 시즌의 티어별 인구비는 어느 정도였나요? 이상적이라고 생각하는 인구비는 어느 정도로 생각하고 있는지?

조 : 지역에 따라서 차이가 있기는 하지만, 일반적으로 리그 오브 레전드의 랭크 플레이어 분포는 다른 경쟁 위주의 게임들과 비교했을 때 하위권이 매우 많은 피라미드 분포 형태를 띕니다. 대부분의 플레이어들이 브론즈와 실버에서 플레이하고 있으며, 이들은 실력 향상에 대한 좋은 피드백을 거의 받지 못하죠. 새로운 티어의 추가는 이들의 인구 분포를 세분화하는데 도움을 줄 것이며, 또 우리는 각 티어별 인구 분포에 대한 추가적인 변화도 계획하고 있습니다.

우리는 각각의 티어가 가지고 있는 지금의 의미를 너무 크게 변화시키고 싶지 않아요. 하지만 더 많은 플레이어들이 실력을 향상시키고 골드로 올라갈 수 있는 기회를 만들고 싶고, 사기가 꺾여 의욕을 잃은 채 플레이를 그만두지 않고, 보다 의미있고 적절한 보상이 있는 상승을 추구하도록 만들고 싶습니다.



● LoL 에서 솔로 랭크가 차지하는 비중은 매우 큽니다. 솔로 랭크가 이 위치를 유지하기 위해서 지켜야 하는 것, 지향해야 하는 것은 무엇이라고 생각하나요?

조 : 랭크 게임은 플레이어들이 자신의 실력을 확인하고 측정할 수 있는 장이 되어야 합니다. 우리는 랭크 게임이 플레이어들이 그들 스스로의 실력을 다양한 방식을 통해 시험하는 도전의 장이라고 믿어요. 시스템은 그에 걸맞는 보상을 주고, 플레이어들은 자신이 설정한 목표를 위해 차근차근 나아간다는 느낌을 받아야 하죠.

향후 해보고 싶은 것 중 하나는 지금 여러분의 랭크가 다른 플레이어들, 그중에서도 각각의 플레이어가 직접 인연을 맺고 있는 주변 사람들, 이를테면 이웃, 학교 친구 등과 비교해 어떤지 분석해 보여주는 것입니다. 또 우리는 플레이어들이 여러 인상적인 아이디어들과 그 피드백을 전해주길 바라고, 또 환영합니다.

● 다음은 좀 포괄적인 질문인데요. 플레이어들이 결과적으로 LoL 을 플레이함으로서 어떤 것을 얻고 어떤 기분을 받길 원하나요??

조 : 이건 상당히 중요한 질문이군요!(웃음). 전 각각의 플레이어마다 리그 오브 레전드에서 느끼고 가져가는 것이 다르다고 생각합니다. 누군가는 경쟁의 스릴 그 자체를 원할 수도 있고, 누군가는 어떤 랭크에 도달해서 자신의 실력을 드러내는 것이나 특정 챔피언을 마스터하는게 목표가 될 수도 있죠. 누군가는 그저 친구와 함께 협동하고 게임을 하며 즐거운 시간을 가지는게 좋을 수도 있고, 누군가는 게임 세계관과 캐릭터에 푹 빠져서 그저 그 로어를 파고 들고 캐릭터를 플레이하는게 즐거울 수도 있습니다. 여기에 e스포츠 팬덤이나, 코스튬 플레이, 팬아트 같은 것들까지, 정말 다 말하기도 힘들군요. 저는 이 모든 것이 똑같이 가치 있고 소중하다고 생각합니다.


● 마지막으로 플레이어들에게 한 말씀 부탁드립니다.

조 : 언제나 우리 게임을 플레이해주시고 우리를 지원해주는 분들께 감사합니다. 우리 개발팀에게 이건 정말 큰 의미를 가지는 일입니다. 여러분이 저희가 2019년에 선보이는 모든 것들을 재미있게 즐겨주었으면 하고 바라고 있습니다. 그럼 소환사의 협곡에서 뵙겠습니다!

이명규 기자   sawual@ruliweb.com




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1

댓글 22
BEST
바루스를 끝으로 PC질만 그만해라.... 옆동네 똥꼬76은 레알 충격이었으니까......................
또로롱 | (IP보기클릭)222.97.***.*** | 19.01.29 18:23
BEST
아이언 티어 도입 맟 티어 세분화는 환영 근데 라인별 티어는 비호감 너무나도 구멍이 많음 (악용사례도 빈번함)
꽃보다게임 | (IP보기클릭)211.229.***.*** | 19.01.29 18:15
BEST
브론즈의 바닥을 깔아주느니 아이언의 왕이 되겠다!
Walkure FREYJA | (IP보기클릭)1.251.***.*** | 19.01.29 18:10
BEST
무려 바뀐다함
Rosen Kranz | (IP보기클릭)1.231.***.*** | 19.01.29 19:27
BEST

브론즈의 바닥을 깔아주느니 아이언의 왕이 되겠다!

Walkure FREYJA | (IP보기클릭)1.251.***.*** | 19.01.29 18:10
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아이언 티어 도입 맟 티어 세분화는 환영 근데 라인별 티어는 비호감 너무나도 구멍이 많음 (악용사례도 빈번함)

꽃보다게임 | (IP보기클릭)211.229.***.*** | 19.01.29 18:15

아이언 티어는 패작러들 따로 빼는 티어 입니다

라면조리자격증 | (IP보기클릭)112.72.***.*** | 19.01.29 18:19
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바루스를 끝으로 PC질만 그만해라.... 옆동네 똥꼬76은 레알 충격이었으니까......................

또로롱 | (IP보기클릭)222.97.***.*** | 19.01.29 18:23
또로롱

이번에 나온 신챔프 니코 레즈잖아? pc는 계속될듯

시니아 | (IP보기클릭)49.142.***.*** | 19.01.30 09:02
또로롱

뭐 캐릭이 워낙 많으니까 다양성 위해서 첨부터 pc였으면 그런가보다 하겠는데 솔져같이 갑자기 pc때문에 설정 바뀐건 극혐인거같음

깜쿤댕이 | (IP보기클릭)221.167.***.*** | 19.02.01 20:06

채팅이나 삭제해라 욕설이랑 패트립 성차별 개오지네 ㅋㅋㅋㅋ

보갤첩자 | (IP보기클릭)58.233.***.*** | 19.01.29 18:28

그럼 한 포지션만 파는 애들이 많아 지겠구만

루리웹-2541323 | (IP보기클릭)112.166.***.*** | 19.01.29 18:33
루리웹-2541323

지금 문제가 탑가서 하다가 솔킬 당하고 안 풀리면 티어 안 떨어지려고 서폿템 사서 봇으로 달려가는 악질들이 나오는 중

꽃보다게임 | (IP보기클릭)211.229.***.*** | 19.01.29 18:54
BEST
[삭제된 댓글의 댓글입니다.]
호롤롤롤 할머니

무려 바뀐다함

Rosen Kranz | (IP보기클릭)1.231.***.*** | 19.01.29 19:27
[삭제된 댓글의 댓글입니다.]
호롤롤롤 할머니

룰웹 롤게에 가면 그 얘기 있음

Rosen Kranz | (IP보기클릭)1.231.***.*** | 19.01.29 22:47
Rosen Kranz

어제 라코 방송에서 그런것만으로 안바뀐다고 말해줬음

루리웹-6424375088 | (IP보기클릭)112.172.***.*** | 19.01.30 03:38

살빠진 돈스파이크

B_BBB | (IP보기클릭)59.10.***.*** | 19.01.29 18:35

시도늑 좋았는데 지금 허점이 있어서 자기가 미드나 탑 레인주력으로 랭크치다가 자기라인전조지거나 kda말아먹으면 템팔고 다른라인가서 죽어줌 그러면 자기가서던레인이아니고 가서 대준 레인 랭크가떨어지고 주력랭크레인에는 영향이안감 이거때메 좀 라인전 조진거같으면 다른라인달리는애들 종종 보임

가면라이더 쿠우가 | (IP보기클릭)223.33.***.*** | 19.01.29 19:43

희대의 등신패치 헛점이용하는 애들보니 개웃기더라ㅋㅋㅋ 새벽에 들으니 승률 40퍼에 마챌달고있는애들 수두룩 하다더만

무토P@타카야마사요코♡ | (IP보기클릭)223.131.***.*** | 19.01.29 20:36

자기라인 망치고 다른라인가서 조지는거 .. 딱히 이전과 비교해서 악용이라기보다 원래 그런애들 껴있으면 지라인이든 어디든 가다가 다 터지던게임이었음 ;; 그 실력가지고 편법으로 자기라인 점수 안떨구면서 버틴다고 버텨지나..? 그래봐야 자기자리 찾아가게 됨.. 트롤들은 태초부터 있어왔고.. 도입초기라 아직 mmr정렬 안되서 그런것같은데, 자리 잡으면 꽤 괜찮은 시스템같아보임

사람되용 | (IP보기클릭)222.120.***.*** | 19.01.29 20:54

아~ 아~ 아이언 리거~

광주산수김태진 | (IP보기클릭)121.147.***.*** | 19.01.29 21:14

탑 배치 보는데 미드 달리는 누누 2번 탑 달리는 트롤 한놈 만나서 3패 꽁으로 헌납하고 브론즈3에 안착했습니다 저에게 애도를...

Dr.Strangeluv | (IP보기클릭)203.228.***.*** | 19.01.29 21:24
Dr.Strangeluv

뭐 트롤 안잡는거랑은 별개로 이번 포지션별 랭크 도입에는 찬성임 ㅇㅇ

Dr.Strangeluv | (IP보기클릭)203.228.***.*** | 19.01.29 21:24

라이엇은 후속작없나?

윀윀 | (IP보기클릭)125.132.***.*** | 19.01.30 02:03

힘껏 던져라.

부쳐맨 | (IP보기클릭)183.107.***.*** | 19.01.30 10:30
부쳐맨

마음껏 달려라

한타왕김백도 | (IP보기클릭)220.70.***.*** | 19.01.31 13:01
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