미소녀와 밀리터리가 어필 포인트, 완소여단
그런데 작년에 ‘타르타로스 리버스’의 퍼블리싱 계약을 체결한데 이어 올해부터는 모바일 라인업도 구축하는 등 게임 퍼블리싱 사업을 점차 강화하고 있다. 이에 첫 모바일 게임을 준비 중인 펀플웍스의 손주용 마케팅 담당자, 김광국 사업 담당자, 박성춘 사업 담당자를 만나 보았다.
[(왼쪽부터) 박성춘 서비스 디렉터, 김광국 조이 디렉터, 손주용 모디스트 디렉터]
박성춘: 펀플웍스의 전체적인 사업 일정과 현지화 작업 및 개발사와의 채널 역할을 맡고 있다.
김광국: 즐거운 완소여단 서비스를 위해 이벤트와 전반적인 운영 일정을 담당하고 있다.
손주용: 완소여단의 마케팅 전반을 담당하고 있으며, 미디어 믹스 및 이용자 모객 프로모션을 책임지고 있다.
● 사업 담당자라고 소개 받았지만 명함을 보니 전부 디렉터라고 되어 있고, 명칭도 독특하다.
김 : 디렉터 제도는 작년부터 시행되고 있는데, 본인이 책임감을 가지고 능동적으로 대처하면서, 수평적인 커뮤니케이션을 하자는 목적으로 도입됐다. 내 경우 삶의 모토가 즐겁게 살자는 것이고, 내가 즐거워야 주변 사람들에게도 즐거운 영향을 미칠 수 있을 것 같아 조이 디렉터라는 명칭을 택했다.
손 : 나는 모든 일에 있어 겸손이 가장 우선이 되는 덕목이라 생각해서 모디스트 디렉터로 지었다.
박 : 내가 가장 오랫동안 해온 일을 누구나 알아보기 쉽도록 서비스 디렉터라는 명칭을 붙였는데… 사실 이렇게 재미있게 정할 수 있다는 것을 미리 알았더라면 더 재미있게 정했을 것 같아 좀 아쉽다(웃음).
손 : 완소여단은 ‘완전 소중한 소녀 군단’의 약자이며, 완소는 게임이 캐주얼한 느낌을 줄 수 있어서, 여단은 미소녀 게임이라는 부분과 밀리터리 느낌을 강조하고자 붙이게 됐다.
김 : 이름을 정하는데 있어 많은 고민을 했다. 후보군 중에는 뷰티풀 솔져도 있었는데, 미소녀도 중요하지만 전투에 대한 부분을 함께 어필하고 싶어서, 소녀라는 의미와 군대를 함께 상징하는 여단이라는 단어를 넣었다.
박 : 가장 큰 이유는 처음 소싱 테스트를 진행할 때 언어적인 장벽이 있었음에도 불구하고 접근성이 뛰어나고 기본적인 게임성이 잘 갖추어져 있는데다, 수집 요소와 육성 요소가 적절히 버무려져 있었기 때문이다. 여기에 호감도 시스템을 통한 캐릭터와의 교감 요소도 있지만, 기존의 모에류 게임보다 전투 파트의 박진감이 더 크다는 점에서도 메리트를 느꼈다.
김 : 개발사의 열정이 여느 중국 회사와는 다르다는 점도 한 몫을 했다. 한국 시간으로 새벽 2-3시에도 새로운 빌드를 보내오더라.
● 2차 대전의 무기를 미소녀화 시킨 기존 게임들과의 차이점이라면 무엇이 있을까?
박 : 앞에서 말씀 드린 것처럼 다이나믹 한 전투 씬이 가장 큰 차이가 아닐까 싶다. SD 캐릭터를 사용했음에도 불구하고 화면의 확대, 축소나 부대 스킬, 부분 파괴 연출 등이 역동적인 분위기를 자아낸다.
● 날씨는 어떤 식으로 영향을 미치는지?
박 : 맑을 때는 열화 데미지라고 해서 전투 중 아군의 HP가 조금씩 감소하게 만들고, 눈이 오면 만년설이라고 해서 주기적으로 이동 불가 상태에 빠뜨린다. 또 안개가 끼면 혼란 상태가 되는데, 이들에 대한 내성이 캐릭터마다 수치로 설정되어 있어서 수치가 높을 경우 영향을 받지 않거나 빠른 속도로 해제된다.
● 2차 대전 당시의 일본 무기가 등장한다면 국내 정서 상 민감한 반응이 나올 수도 있을 것 같은데?
박 : 일본은 없고, 미국, 영국, 소련, 독일의 4개국만 등장한다. 의인화된 무기는 전투기, 전차, 대전차, 자주포, 대공포의 5가지 병종으로 구분된다.
손 : 수집한 무기 캐릭터… 게임 내에서는 발키리라고 부르는데, 이는 나라 별로 8개까지 슬롯이 존재하고, 수가 늘어나면 해당 국가의 발키리 전체 스탯이 상승한다. 다른 게임의 도감과 같은 역할이지만, 국가 버프를 받을 수 있다는 특징이 있다.
김 : 호감도를 높이는 기본적인 방법은 호감도 메뉴로 들어가 캐릭터를 터치하는 것이며, 호감도가 상승함에 따라 비밀(프로필), 특훈, 밀당, 코스튬 등의 콘텐츠가 하나씩 해금된다. 그리고 캐릭터에게 선물 룰렛이나 도전 모드에서 획득한 선물을 주면 호감도를 더욱 높일 수 있는데, 특정 캐릭터가 선호하는 아이템에는 하트 표시가 되어 있다.
[비밀]
손 : 기본 스탯에 호감도를 합쳐서 전투력이 향상되는 식이다.
● 호감도 메뉴에서 Live 2D로 제작된 캐릭터를 터치 했을 때 볼 수 있는 애니메이션은 몇 종 정도?
박 : 코스튬을 포함시켜 500종 정도 된다.
손 : 모든 캐릭터에 대해 성우 레코딩을 실시했는데, 터치하는 부위에 따라 대사가 전부 다르다.
김 : 실은 한국어 뿐만 아니라 일본어 음성 데이터도 함께 수록되어 있어 언제든 플레이어가 자유롭게 선택할 수 있다.
박 : 그것도 따로 언어 팩을 받는 방식이 아니라, 클라이언트에 기본적으로 포함되어 있다.
● 의상 교체 시 Live 2D 이미지만 변경되는가? 아니면 전투 화면의 SD 캐릭터도 함께 바뀌는가?
김 : 의상은 호감도 메뉴 안에서만 교체가 된다. Live 2D 엔진은 호감도 메뉴에만 사용되었기 때문에 메인 메뉴의 스파인 툴이나 전투 파트와는 호환 되지 않는다.
박 : 역시 유저 간 PvP라고 할 수 있다.
김 : 전투 메뉴 안에 아레나 메뉴가 있어서 개인 아레나, 단체 아레나, 에이스 전투를 즐길 수 있고, 오픈 시점에는 이 중 개인 아레나만 개방되는데, 여기에서는 비동기 방식으로 전투를 진행한 후 승패 결과에 따라 랭킹이 변동되고, 보상 역시 실시간으로 지급된다.
박 : 매일 저녁 9시가 되면 랭킹 순위에 따른 아이템도 지급한다.
김 : 론칭 시점에 볼 수 있는 또 하나의 엔드 콘텐츠로 길드 쟁패가 있으며,, 길드원들이 각자 가장 센 발키리를 등록해두면, 이를 데리고 나가서 비동기 방식의 전투를 치른 후 보상을 받는 구조로 되어 있다.
김 : 비밀의 방에서 포로로 잡힌 발키리를 확인할 수 있고, 고양이 발톱, 고춧가루, 뿅 망치를 이용해 괴롭히면 재료 아이템을 드랍 한다.
박 : 포로는 24시간이 지나면 자동으로 풀려나지만, 그 전에 찾아가서 복수를 한 후 데려올 수도 있다. 포로는 총 3명까지 획득할 수 있고, 잡아간 쪽의 광맥에 자동으로 투입되어 방어를 강화하게 된다.
● 과금은 어떤 식으로 적용되는가?
박 : 과금은 게임 내 재화인 골드, 행동력, 파견 시간 단축 등에 소모되므로 무과금 유저도 다양한 발키리 수집 및 육성이 가능하다. 이 외에 30일과 6개월 두 종류의 월정액제를 구상하고 있고, VIP는 단순히 혜택을 늘리는 방식보다는 단계에 따라 기회를 늘리는 방식을 취했다.
김 : 중국 버전에는 패키지 상품이 없었으나, 한국에는 패키지 상품을 마련하여 필요한 재료 아이템을 보다 쉽게 구매할 수 있도록 했다. 오픈 이후에도 유저 분들의 피드백을 보고 원하시는 패키지를 추가할 예정이며, 기본적으로는 시간 단축을 위해 과금을 하는 식이 될 것이다. 뽑기도 존재하지만, 육성 쪽에 더 초점을 맞추고 있다.
● 론칭 후 업데이트 일정에 대해 알려달라.
박 : 5월 말 론칭 후 2주 단위로 신규 발키리가 추가될 예정이며, 6월 중순에는 사령관 레벨을 80에서 100으로 확장하고, 15:15 대결이 가능한 단체 아레나를 업데이트 할 계획이다. 또 6월 말에서 7월 초 사이에는 전 서버를 대상으로 최고의 사령관을 가리는 에이스 전투를 보게 될 것이다.
● 완소여단의 다음 모바일 게임 라인업도 궁금하다.
박 : 아직 밝히기는 어렵지만, 올해 론칭을 목표로 준비 중인 타이틀이 2-3종 정도 있다.
● 펀플웍스의 첫 모바일 게임을 론칭 하게 되었는데, 희망 사항이 있다면?
박 : 장기적으로 서비스 할 수 있는 게임이 되었으면 한다. 그 초석을 다지고 유저들과의 원활한 소통을 위해 네이버 카페 대신 별도의 공식 커뮤니티 사이트를 제작했다.
손 : 몇몇 장수 모바일 게임들처럼 시즌제로 꾸준히 운영하면서 나중에는 오프라인 유저 행사도 할 수 있는, 유저와 함께 만들어가는 게임이 되었으면 좋겠다.
김 : 저도 같은 생각이지만, 똑 같은 이야기만 반복할 수는 없으니…(웃음) 인기 다운로드 순위 5위 안에 들었으면 좋겠고, 이 게임을 시작으로 유저와의 통로를 계속 넓혀가 펀플웍스 게임이라고 하면 기대감을 줄 수 있게 되기를 소망한다.
이장원 기자 inca@ruliweb.com |