[TGS] 코드 베인, 파트너와 함께 난관을 극복
[왼쪽부터 요시무라 히로시 디렉터와 이즈카 케이타 프로듀서]
요시무라 히로시 디렉터는 "이번 PV는 처음으로 스토리 모드를 엿볼 수 있는 내용으로 구성됐다. 플레이어가 어떻게 이 세계에 휘말리게 되는 지를 알려준다."고 설명한 후 시연에 들어갔다.
TGS 빌드는 여성 캐릭터 미아와 함께 진행하게 되며, 본작의 동료 NPC는 전투 지원 외에도 게임 진행을 위한 힌트를 주기도 한다. 무기에는 속성을 부여할 수 있는데 방어력 강화 등 다양한 기능이 있어서 상황에 맞춰 사용하면 되고, 큰 기술을 쓰려면 흡혈을 할 필요가 있는데 흡혈 기술을 쓰면 대량으로 흡혈을 할 수 있으며, 흡혈치를 높이면서 진행하는 것이 기본이다.
상자 등에서 습득 가능한 무기는 2개까지 소지할 수 있고, 버튼 하나로 전환이 가능하며, 흡혈 관련 장비도 변경할 수 있는데, 장비에 따라 액션이 달라지기 때문에 사전에 익숙해질 필요가 있다.
적들도 강한데다 절벽에서 밀리면 낙사 사고를 당할 수도 있어서 좁은 길에 있는 적들은 원거리 공격으로 유도하는 것이 유리하며, 각종 무기나 흡혈 장비 등도 던전에 등장하는 보스와 몬스터에 따라 전략적으로 선택할 필요가 있다.
보스전에서는 NPC의 활용 및 버프 선택이 필수적이다. 특히 아군을 회복시키는 역할을 하는 NPC와의 연계 플레이가 중요하며, 보스는 체력이 절반 이하로 떨어지면 새로운 패턴이 나타나는데, 이번 데모에서는 순간 이동과 끌어 당기기를 사용했다.
아래는 시연에서 보스에게 패배한 이후 진행된 질의 응답을 정리한 것이다.
개발이 끝날 때까지는 계속 조정 되어야 할 부분이지만, 이번 TGS에서는 존재감을 드러내기 위해 레벨을 좀 더 높여서 설정했다. 이번에 유저들의 피드백을 받아 개발에 반영할 예정이다.
● 갓 이터라는 확고한 프랜차이즈가 있음에도 불구하고, 새로운 도전을 하게 된 배경은 무엇인가?
갓 이터를 7년 정도 개발했는데, 갓 이터도 스토리와 액션성이 강한 게임이지만, 이것(스토리, 액션성)으로 새로운 도전을 하고 싶다는 생각이 들었다. 그리고 던전 탐색을 통해 이 두 가지 요소를 살려보자는 도전 의식을 가지고 신규 프랜차이즈에 임하고 있다.
● 죽으면 자원이 사라지고 이전 세이브 포인트로 돌아간다는 것은 여타의 어려운 게임과 비슷하지만, 본작에는 동료가 있다는 차이점이 있다. 동료가 추가된 이유는?
보시다시피 파트너의 존재감이 큰데, 파트너가 사라지거나 없어졌을 때 오는 난이도 상승 및 상실감을 강조하고 싶었다. 체크 포인트에서는 파트너를 되살릴 수 있지만 이전으로 돌아가면 적들도 다시 부활한다. 이 지점에서 다음 세이브 포인트까지 혼자 진행할 지 여부는 플레이어의 선택에 달렸다. 혼자서도 플레이 자체는 가능하니까.
● 동료가 여럿일 것 같은데, 이와 관련한 스토리 요소, 예를 들면 호감도나 엔딩 변화 등이 있나?
같은 장소를 방문하더라도 파트너에 따라 스토리가 일부 달라진다. 스토리에 대한 자세한 이야기는 할 수 없으나, 관련 요소는 존재한다.
● 난이도 조절처럼, 게임 진행에 어려움을 겪는 사람을 위한 옵션이 존재하는지?
없다. (웃음) 그렇게 조절하는 시스템은 따로 없으나 파트너가 존재하므로, 반복 플레이를 통해 파트너의 활용도를 높이고, 본인의 실력을 쌓아야 할 것이다. 무기와 흡혈 시스템도 변경 가능하기 때문에 전략적인 선택도 중요하다.
● 혹시 스테이지나 보스전에 시간 제한이 있나?
없다.
● 끝으로 한 말씀 부탁 드린다.
오늘 소개 드린 파트너 시스템도 그렇지만, 여타 게임에서 보기 힘든 시스템도 준비되어 있는 등 드라마틱 한 부분들이 있으니 기대해주시지 바란다.
이장원 기자 inca@ruliweb.com |