[TGS] 데스티니 차일드, 일본 시장 진출 전략은
이번
TGS 2017에는 DMM 게임즈 부스에서 낯익은 게임을 만나볼 수 있었습니다.
국내에는 작년부터 서비스를 시작한 넥스트플로어의 '데스티니 차일드'가
그 주인공이었습니다. 데스티니 차일드는 일본 시장 진출을 앞두고 열심히
사전 등록 이벤트를 진행 중이며, DMM 게임즈의 부스에서 시연 코너를 크게
마련해두었습니다.
행사 기간 동안 넥스트플로어의 일본 법인
스테어즈와의 인터뷰도 진행되었습니다. 국내 미디어는 스테어즈의 전인태
대표와 김성환 사업 총괄, 그리고 마케팅을 담당하는 누쿠이 히로유키
매니저와 만나 인터뷰를 진행했습니다. 아래는 TGS 2017이 진행되는
마쿠하리 멧세 부근의 호텔에서 진행된 인터뷰 내용을 정리한 것입니다.
사진
왼쪽부터 김성환 사업 총괄, 전인태 대표, 누쿠이 마케팅 매니저.
●
데스티니 차일드가 일본 모바일 게이머에게 어필할 수 있는 요소는 무엇인가요.
누쿠이 매니저 : 먼저, 김형태 대표가 그리고 감수한 일러스트입니다. 그리고
본격적인 라이브 2D 애니메이션도 중요한 요소입니다. 데스티니 차일드의
세계관과 시나리오와 ESTi 박진배 작곡가의 음악도 일본 유저 분들에게
좋은 반응을 받고 있습니다.이번 TGS 2017 회장의 DMM 게임즈 부스에서 첫 일본
영상을 공개했는데, 반응이 매우 좋았습니다. 일본 미디어와 유저 분들의
반응이 크게 와 닿을 정도였습니다.
● 일본 시장에서는 어느 정도의 성공을 기대하고
계신가요.
전인태 대표 : 일본에서도 국내에서와
마찬가지로 매출 1위를 찍는 것이 목표입니다. 8월부터 일본 사전 등록을 시작했는데,
다른 게임보다 살짝 빨리 시작했습니다. 사전 등록 200만명을 목표로
하고 있는데, 프로모션을 착실하게 진행하면 충분히 달성 가능한 수치라고
생각합니다. 물론 콘텐츠 준비도 매출 1위를 위해 준비 중입니다. 현재
사전 등록 50만명을 기록했다고 나오지만 실질적인 수치는 더 많이 올라간
상태입니다.
● 200만명이라면 엄청난 수치인데요.
전인태 대표 : 지금은 공개하긴 어려운 부분이긴 한데, 리니지2 레볼루션과 비슷한 수준의 프로모션을 준비하고 있고, 저희들만이
가능한 프로모션을 준비해서 수치를 올릴 수 있는 방안을 준비해둔 상태입니다.
● 일본 시장에서는 경쟁작이 상당히 많을
텐데요.
전인태 대표 : 경쟁작은 특별히 정하진 않았습니다. 각 방면에서 유명한 전문가를
영입해서 스태프를 구성했다거나 같은 장르에 전개가 비슷한 게임은 있습니다.
게임 방식은 완전히 다르지만 테이스트적인 의미에서는 페르소나 5와 비슷하다고
할 수 있습니다. 프로모션 전개 진행 방식은 그랑블루 판타지를
참고하기도 했습니다.
● 일본 서비스 버전에서 콘텐츠 변화도 있으리라
생각되는데요.
전인태 대표 : 꽤 많은 부분이 변경될 예정입니다. 일단 성우가 달라집니다. 국내
서비스 버전도 성우가 굉장히 많이 들어간 케이스이긴 한데, 일본 서비스
버전 역시 그만큼의 성우를 기용했으며, 중복 캐릭터 없이 단독 캐릭터를
담당하는 경우가 대부분입니다. 스토리도 조금 달라지고 밸런스와 게임 플레이
사이클도 변경됩니다. 만약 국내 서비스 버전을 플레이하고 일본 서비스
버전을 플레이한다면 꽤 많이 달라졌다고 느낄 수 있을 겁니다. 콘텐츠 자체는 완전히 새로운 요소는
없지만 세세한 부분에서 꽤 많은 변화가 있습니다.
김성환
사업 총괄 : 시나리오는 일반적인 번역이 아니라 일본 작가들을 기용해서 일본인이 자연스럽게 읽을 수 있도록 시나리오를
조금 바꾸는 등 현지화 작업을 진행했습니다. 시나리오 작업에 투입된
작가는 향후 공개할 예정입니다. 일본 성우도 국내에서와 마찬가지로
인지도가 매우 높은 성우를 다수 기용했습니다.
● 일본에서 김형태 대표는 세일즈 포인트로
작용할 만큼 인지도가 높은 편인데요.
전인태 대표 : 김형태 대표가 일본용 트위터를 개설했는데, 하루만에 15,000명이 팔로우할
정도였습니다. 과거에 참여했던 작품의 옛 팬들도 적지 않은 편입니다.
게다가 데스니티 차일드라는 새로운 작품을 통해서 새롭게 팬이 된
사람들도 많은 편입니다. 앞으로 일본에서의 지명도는 더욱 높아지리라 생각합니다.
● 일본에서는 PC 플랫폼으로도 서비스한다고
들었습니다.
전인태 대표 : 국내에서는 안드로이드 플랫폼의 경우 등급이
두 개 였는데,
일본 서비스 버전은 안드로이드 플랫폼과 iOS 플랫폼 모두 12세 버전입니다. 그리고 PC 플랫폼이 국내의 18세 버전과 비슷한 수준입니다.
김성환
사업 총괄 : DMM 게임즈의 방식은 기존의 섀도우 버스나 그랑블루 판타지처럼
계정이 연동되어서 집에서는 PC로 플레이하고 밖에 나갈 때는 스마트폰으로
이어서 플레이하는 방식의 연동이라 보면 됩니다. 표현 방식이 달라질뿐이지
기본적인 콘텐츠는 완전히 동일하니 연동 플레이 자체는 아무런 문제가
없습니다.
국내에서도
안드로이드 플랫폼은 12세/18세 버전이 따로 서비스된다.
● 일본 서비스 버전만의 오리지널 콘텐츠도
있다고 하셨는데요.
전인태 대표 : 지금은 구체적으로 말씀드릴 수 없지만 준비 중인 게 몇 가지 있습니다.
게임 외적으로도 홍보를 위해서 데스티니 차일드의 소설이나 만화, 애니메이션
제작 등을 진행하고 있는데 거기에 등장하는 캐릭터 중에 오리지널 캐릭터가
있습니다. 해당 캐릭터가 일본 서비스 버전에 들어가게 됩니다.
● 콜라보레이션도 상당히 많이 진행될 것
같은데요.
누쿠이 매니저 : 물론 콜라보레이션에 대해서 많이 기대하고 있습니다. 다만 지금
실제로 데스티니 차일드와 다른 타이틀 간의 콜라보레이션이 진행 중인 건은 없습니다. 개인적으로는 페르소나 시리즈와 콜라보레이션을
진행하고 싶지만, 지금은 전혀 이야기가 오가는 게 없는 상태입니다.
● 스테어즈는 어떤 성격의 회사인가요.
전인태 대표 : 스테어즈는
넥스트플로어에서 일본 진출을 위해 세운 일본 법인이긴 하지만 이름을 달리한 것은
독립적인 서비스를 하겠다는 의지가 반영된 부분이라 할 수 있습니다. 게임을 많이
다루고 크게 확장을 하기보다는 일본에서 서비스하기에 좋을 듯한 콘텐츠를 소개하기 위해 사업하고 있습니다.
데스티니
차일드가 3번째 서비스하게 되는 타이틀인데, 단순 현지화가 아니라 일본 시장에 맞게끔
콘텐츠를 준비했으며, 스테어즈는 그런 작업에 특화된 회사라 할 수 있습니다.
이를 위해서 개발 단계에서부터 시프트업과의 협업을 통해 데이터를 공유하고 현지화까지 진행했습니다.
내부 인력은 개발
인력은 없고 마케팅, 서비스, QA 등 퍼블리싱 전문 인력에 집중입니다. 물론 다른
개발사에 이런 파트가 없다는 이야기는 아니고, 스테어즈는 좀 더 전문화해서 집중했다고
보면 됩니다. 스퀘어 에닉스와 NHN, 엔시소프트 출신의 베테랑 스태프들이 모여서
데스티니 차일드 프로젝트를 진행하고 있습니다.
● 기대작이 서버 문제로 바로 가라앉는 경우도
있었는데 준비 상황은 어떤가요.
전인태 대표 : 일본에서는 네트워크 개발을 외주에 맡기는 경우가 많고, 간혹 커뮤니케이션이
맞지 않아서 사고가 크게 터질 때도 있습니다. 물론 누구나 알
만한 큰 회사는 경험이 많고 다루는 게임도 많아서 그런 일은 거의 없지만
중소 개발사에서는 의외로 자주 문제가 발생하곤 합니다.
반면에
한국은 그런 문제가 적은 편이고, 저희도 서비스를 많이 해봤기 때문에
기술도 충분하다고 생각합니다. 아마존 서버를 사용하고 있는데, 충분히 서비를 준비하고 있으며
서버 문제로 사고가 나리라는 걱정은 전혀 하지 않고 있습니다. 840만명을
기록한 드래곤 플라이트를 통해 노하우를 쌓았으며, 5년 동안 꾸준하게
서비스를 하면서 유저 트래픽의 안전성은 매우 단단하게 구축된 상태입니다.
● 일단은 일본 시장에서 하반기 출시 목표인데
정확한 일정이 잡혔나요?
전인태 대표 : 아직 정확한 일정은 미정입니다. 확정된 것은 연내 출시 정도입니다.
● 일본에서의 리니지2 레볼루션 마케팅이
꽤 화제가 된 적이 있었습니다.
누쿠이 매니저 : 데스티니 차일드는 일본에서도 충분히 1위를 기록할 수 있는 타이틀이라
생각하며 가능한 다양한 방식으로 프로모션을 진행할 예정입니다. 말씀하신
리니지2 프로모션도 충분히 의식하고 있으며, 그것을 뛰어넘는 프로모션을
준비하고 있습니다. 게임 회사가 이 정도로까지 하나? 라는 생각이 들
정도로 신선한 방법도 준비하고 있습니다. 물론 전통적인 방식의
광고와 다양한 지역의 점포와도 연계할 계획입니다.
● 국내에서는 콘텐츠 업데이트가 느리다는 반응이었는데요.
전인태 대표 : 플레이 스타일 차이로 인해 일본 버전에서는 이벤트 위주로 게임성이
바뀌게 됩니다. 매주 이벤트에 참여해서 그것을 즐기고 목적을 달성해서
보상을 획득하는 스타일입니다. 대규모 콘텐츠 업데이트가 계속 이어지는
것이 아니라 3개월 정도 주기로 플랜을 짠 다음 이를 착실히 따라가는 플레이 스타일이라 생각하면
됩니다. 업데이트 주기는 비슷하겠지만 일본 버전은 어디까지나 이벤트 중시이며, 그 사이클을 중시했습니더
● 일본 서비스 버전은 게임 진행 방식이 바뀐다는 겁니까.
전인태 대표 : 사람마다 다르고 직장마다 달라지긴 하지만, 적지 않은 일본
직장인들은 근무 시간에는 모바일 게임을 거의 하지 못합니다. 전철로
출퇴근을 할 때 플레이하고 점심 시간에 접속하거나 저녁에 퇴근해서
플레이하는 스타일이 많은데, 일본에서는 하루종일 휴대폰을 켜놓고 플레이를
강요하면 그리 재미를 못 느끼고 스트레스로 작용하게 될 것입니다.
그래서 원하는 시간대에 짧게 접속해서 플레이할 수 있도록 콘텐츠를 변경했습니다.
● 그렇다면 일본 서비스에서는 이벤트 보상
지급 방식은 어떻게 되나요.
전인태 대표 : 상대 평가가
아니라 절대 평가에 가깝습니다. 기간 내에 투자한 만큼
대가를 보장하는 방식입니다.
● 다른 국가에서의 시스템을 국내에도 도입할
계획이 있나요.
전인태 대표 : 아마 시스템 도입은 어려울 것이라 생각합니다. 나라마다 유저 분들의
플레이 스타일이 상당히 다른 편이기 때문에 굳이 시스템을 변경하거나
가져올 필요는 없다고 생각합니다.
● 국내 서비스 이전에 해외 유명 일러스트레이터가
참여한 캐릭터는 언제쯤 등장하나요.
전인태 대표 : 아직 공개 타이밍은 정해지지 않은 상태입니다. 일러스트레이터에
따라 공개 시점이 달라지고 개발 기간도 달라지는데, 저희가 생각한
이상으로 너무 오래 걸려버렸습니다. 많은 양해 부탁드립니다.
● 일본에서 서비스되는 게임은 애니메이션으로도
만들어지는 경우가 많은데요.
전인태 대표 : 애니메이션 같은 경우 지금 준비를 하고 있는 단계입니다. 정해진 기간
안에 만족할 만한 수준의 작품이 될 수 있도록 어느 정도의 볼륨으로
만들지를 조정하고 있는 단계입니다. 아무래도 애니메이션은 내고 싶다고
해서 바로 만들 수 있는 콘텐츠가 아니다 보니 올해 한에 바로 나오기는
힘들 듯합니다.
김성환 사업 총괄 : 일본은 IP가 존재하는 콘텐츠가
강한 나라인데, 마케팅 접근 방식도 이런 부분을 고려해가며 하고 있습니다.
데스티니 차일드의 IP도 잠재력이 있다고 일본 쪽 스태프들도 생각하고
있으며, 이를 더욱 강화하기 위해서 인력도 영입해서 작업을 진행할
계획입니다. 가능성을 높이 보고 최대한 노력을 하고 싶습니다.
누쿠이
매니저 : 이와 관련해서 노하우가 있는 전문 프로듀서를 영입해서 작업을
진행하고 있습니다.
전인태 대표 : 데스티니 차일드 관련 미디어 믹스 계획은 전략적으로 준비하고 있습니다.
어떤 타이밍에 어떤 콘텐츠를 공개할지에 대해서 이미 계획은 다 짜놓은
상태입니다. 지금 여기서 정확하게 말씀드리기는 어렵지만 게임 런칭과
함께 공개되는 것도 있고 어느 정도 타이밍을 계산하다가 필요한 시기에
공개하는 것도 있습니다.
● 국내에서는 일러스트 공모전을 진행하기도
했는데 다른 국가에서는 계획이 있나요.
전인태 대표 : 국내 일러스트 공모전은 김형태 대표가 원해서 진행한 이벤트이며,
일본 서비스 버전도 픽시브 등 국내보다 접근하기 편한 플랫폼이 존재하기
때문에 그런 플랫폼과 연계해서 따로 준비하고 있는 이벤트가 있습니다.
다만 다른 나라에서의 일러스트 공모전은 정해진 것이 없습니다. 국내에서도
김형태 대표의 의향이 강하게 반영된 부분이었고, 다른 나라에서도 김형태
대표와 이야기를 나눠봐야 할 듯합니다.
● 일본
버전의 테마송은 그대로 이어지는 건가요?
전인태 대표 : 테마송은 새롭게 준비하고 있는 것도 있고 기존의 것도 있습니다. 개발사인 시프트업에서 음악을 담당하시는 분의 의향도 있습니다. 시프트업
쪽에서 아티스트를 결정하고 반영했다고 보시면 됩니다.
TGS
2017의 DMM 게임즈 부스에 마련된 데스티니 차일드 시연 코너.
이상원 기자 petlabor@ruliweb.com |