※TGS 첫날인 9월 21일자 인터뷰입니다.
4Gamer:
잘 부탁 드립니다. TGS 첫날부터 매일 무대 이벤트에 등단하시는건 큰일이군요.
우스다 씨:
그러네요, 오늘 첫번째는 꽤 긴장했습니다. 예전에도 등단은 했지만, 그때는 "젤다 무쌍"의 스테이지에서 오카리나를 불기만 해서(웃음) 제대로 한 건 이번이 처음입니다.
4Gamer:
내일 무대도 기다려지네요. 다시 여쭤봅니다만,"파이어 블렘 무쌍"은 어떻게 기획이 시작되었나요?
우스다 씨:
저는 닌텐도 3DS의 "젤다 무쌍 하이랄 올 스타즈"의 개발에 종사하고 있었는데, 개발 중에 프로듀서 하야시 요스케 씨가 이 게임의 "플레이어 체인지"와 "3상성"의 시스템은 닌텐도의 "파이어 엠블렘"시리즈와도 궁합이 좋을 게 틀림없다고 단언해서, 기획서를 쓴 것이 계기였습니다.
"하이랄 올 스타즈"발매 후, 다음에 또 같이 뭔가 콜라보할 작품이 있지 않을까 하고 이야기가 나왔을 때, 만반의 준비를 해서 이 "파이어 엠블렘 무쌍"의 기획서를 꺼내서, 기획이 실현되었습니다.
4Gamer:
그 기획을 신 하드웨어인 Nintendo Switch로 발매하기로 결정 한 건 언제쯤인가요.
우스다 씨:
사실은 닌텐도에 기획서를 냈을 때에, Nintendo Switch의 개발이 물 밑에서 진행되고 있어서, 기왕이니 새 하드웨어로 내지 않겠나 하는 제안을 받아 발매가 결정되었습니다.
4Gamer:
Nintendo Switch에서의 개발의 반응은 어땠습니까?
우스다 씨:
처음에는 미발표된 부분 등이 있어 수수께끼도 많았습니다만, 막상 개발을 시작하다 보니, 매우 개발하기 쉬운 하드웨어라는 인상이었습니다. 특히 휴대 모드로 들고 다닐 수 있는 HD기기라는 부분에서의 성능은 충분히 있었네요.
4Gamer:
들고 다닐 수 있는 건 개발 측에서도 이점이 있었을까요?
우스다 씨:
네, 역시 개발 장비도 유사 시 당장 필요한 장소에 가져갈 수 있어서, 그게 개발의 단축으로 이어지기도 했습니다.
4Gamer:
"파이어 엠블렘"을 "무쌍"시리즈로 만들 때 조심했던 점은 어디인가요?
우스다 씨:
역시 "파이어 엠블렘"은 시뮬레이션 RPG입니다. 그 전략성을 택티컬 액션인 "무쌍"시리즈와 잘 융합시키는 것이 개발 팀 전원의 목표였습니다. 사실 "젤다 무쌍"때는,"젤다" 시리즈의 특징의 하나인 "수수께끼 풀이"를 "무쌍"시리즈로서 실현하지 못했다는 게 있어서, 이번에는 두 작품의 특징을 반드시 구현하는 것을 목표로 했습니다.
4Gamer:
택티컬 액션으로 실시간으로 전황을 보면서, 작전 화면의 맵에서 유닛에게 지시하는 시스템 등으로, 보다 전략성을 높이고 있군요.
우스다 씨:
작전 화면은,"파이어 엠블렘 무쌍"을 만들게 되었을 때, 맨 처음 떠올린 화면입니다. 누가 어느 장소에서 활약하는지를 보고 전략적으로 움직이는 시스템으로, 이번 작품이니까 성립된 화면입니다.
4Gamer:
작전 화면 같은 택티컬 요소와, 상쾌함을 남긴 액션의 융합은 힘드셨지 않나요?
우스다 씨:
양쪽 다 전략성이 존재하는 게임으로, 전원이 그 것을 목표로 하고 있었다는 것도 있고, 양 쪽의 융합에 대해서는 고생하지 않았습니다만, 막상 만들어 보니, 밸런스를 맞추기가 매우 힘들었습니다.
3상성과 특효 등,"파이어 엠블렘"의 전략 요소를 많이 넣고 있습니다만, 이 전략을 제대로 짜지 않으면 이길 수 없는 밸런스로 하면, 상쾌한 액션 쪽을 기대하고 있는 사람은, 앞으로 진행하는 게 힘들어져 버립니다.
그렇지만 액션만으로 이길 수 있으면, 전략 요소를 넣은 의미가 없습니다. 그 밸런스를 맞추기 위해, 아군이 오토로 움직여주는 "おまかせ(추천)" 시스템을 준비해 액션을 주체로 플레이하겠다는 사람도 즐길 수 있도록 했습니다.
4Gamer:
반대로 평소에는 액션 게임에 익숙하지 않더라도, 맵에서 전략을 확실히 짜면, 게임이 진행되도록 할 수 있군요.
우스다 씨:
그렇습니다."파이어 엠블렘"은 시뮬레이션 게임이므로, 평소에 액션 게임을 많이 안 하시는 분이 많다고 생각합니다. 그런 분들도, 3속성과 특효 등의 전략적 요소를 조합하고 진군시킴으로써 즐겁게 할 수 있는 밸런스로 설정했습니다.
4Gamer:
"파이어 엠블렘"시리즈의 정석이, 액션 게임으로 이어지는 건 기쁘네요.
우스다 씨:
네, 원작을 해보신 적 있는 분이 "이렇게 싸우고 싶다"는 욕구를 이번 작품에서도 실현할 수 있는 구조는, 특히 고집한 부분입니다.
4Gamer:
튜터리얼도, 꽤 잘 만들었는데요.
우스다 씨:
"무쌍"시리즈를 유지하면서, 아무튼 여러가지 요소를 넣고 있으므로, 그것을 되도록 쉽게 전달하기 위해 생각한 결과입니다. 게임을 즐기면서 시스템을 이해할 수 있다는 부분에도 힘을 넣어 만들었습니다.
4Gamer:
이번 TGS에 나온 플레이어블 버전에 대해서 듣고 싶습니다만, 구체적으로 어떤 내용인가요?
우스다 씨:
이번에 출전한 버전은, 게임 내의 "히스토리 모드"를 부분적으로 빼내서, TGS버전으로 커스터마이즈 한 것입니다. 볼만한 요소는 일단 여러 캐릭터가 나온다는 거군요. 어느 편의 누구를 내보낼지, 개발쪽에서도 꽤 고민했지만, 게임 시스템적인 부분에서 3속성, 특효가 성립되는 형태로 만들었습니다. 그 최종 보스로서, 전날 발표한 "린"도 등장합니다.
액션이 서투른 분들도 "추천"을 사용해 즐기시면, 회복 캐릭터가 도움을 주고, 만약 져 버렸을 때는 로스트의 연출 등도 있으므로, 그걸 보는 것도 어떤 의미로는, 재미 있을지도 모릅니다.
또 오늘은 "세리카"를 공개했습니다만, 무대에서 새로운 캐릭터를 발표할 때마다 회장의 시연대에서도 그 캐릭터가 등장하기 때문에, 스테이지와 함께 즐겨 주세요.
4Gamer:
그러면 우스다씨가 추천하는 캐릭터는 누구입니까?
우스다 씨:
액션 게임으로서는, 어느 캐릭터를 써도 즐겁게 할 수 있도록 만들고 있습니다만, 예를 들면 활이나 마도서를 가진 캐릭터는, 3속성의 유불리가 없는 만큼, 공격 등에 특징을 주고 있어서, 약간 전문가용입니다. 활의 모으기 공격 등은 잘 사용하면 꽤 강력하니, 액션을 좋아하는 분들은 꼭 도전하셨으면 합니다.
4Gamer:
오늘 스테이지에서는, 본작의 캐릭터 등이 "파이어 엠블렘 히어로즈"와 "파이어 엠블렘 사이퍼"에 등장한다는 콜라보레이션 기획이 발표되었는데 예를 들면 그 반대의 콜라보 가능성은 있습니까?
우스다 씨:
그런 전개도 있었으면 좋겠지만(웃음), 그건 아직 뭐라 말씀드릴 수가 없군요
4Gamer:
발매 후의 전개로서, 뭔가 예정된 건 있습니까?
우스다 씨:
아직 말할 수 없지만, 9월 24일 무대 행사에서 뭔가 전해드릴 수 있을 지도 모릅니다.
4Gamer:
TGS 행사중 이벤트는 요주목이군요. 그럼 마지막으로, 다음 주 발매에 대해, 뭔가 코멘트를 해해주세요
우스다 씨:
발매 직전이 됩니다만, 정보 자체는 꽤 조금 공개하고 있고, 이 TGS도 포함해서, 발매일까지 매일 정보를 공개합니다. 그쪽도 주목해 주시고, 9월 28일 발매를 즐겁게 기다려 주셨으면 합니다.
4Gamer:
오늘 정말 감사했습니다.
이미 삼다수판DL질러놨는데 제발 재미있기를.... 근데 진짜DL들은 하루먼저 하게 해주는 특전 넣어주면 안되련지 모르겠네요
제발 복장DLC좀 많이많이 팔아주세요 ㅠㅠ
린하고 세리카 수영복 좀
IF가 많이 나오는거 치곤 아쿠아 없던데 역시 DLC려나
린 속바지 좀 없애라