파이널 판타지 14의 죽음과 부활, 다큐멘터리 2부
파판14 1.0 버전을 고치면서도 막을 내려가는 과정과
2.0 버전을 어떻게 준비했는지를 들려줍니다.
다큐 일부 발췌
◈ 문제를 해결하려면 많은 비용이 들것이다.
거기엔 새로운 게임(2.0 버전, 렐름리본)을 만드는것을 포함한 기존 게임 (1.0버전)을 유지해야 하는 문제도 있었다.
이런것이 스퀘어 에닉스에게 있어서 견고한 투자라고 생각하는가 아니면 리스크가 있는 벤처였다고 생각하는가?
-마츠다 사장
역시 당시로서는 넘버링 타이틀이나 되는 MMORPG 게임이었던 터라 서비스가 멈춰 버리게 된다면
장래적으로 매우 위험하고 큰 데미지를 입게 되는 상황이었다.
그래서 새로 고쳐서 다시 만들어내는것은 솔직히 말해 '해야만 한다'라는 판단이었다
재무적인 리스크가 크기는 했었지만...
◈ MMORPG를 디자인하기 위해서는 5년 정도 걸린다고 생각한다.
그러나 당신은 그 절반만의 기간을 사용하여 그것들을(1.0유지, 2.0개발) 해내야만 했었다.
-요시다 나오키 (프로듀서겸 디렉터)
MMORPG의 개발은 보통 5년 정도 걸린다고 더욱 강조해서 말해주고 싶다.(웃음)
스케쥴 트러블을 일으키지 않기 위한 매니지먼트 부분에서, 뭐랄까 말이 좀 어렵긴 한데
굉장히 실력이 좋은 100명중 1명 있을까 말까한 프로그래머가 있다고 치자
그런데 그런 사람들은 많지가 않다.
그래서 당시에는 매우 짧은 기간내에 대량을 콘텐츠 어셋을 만들어야만 했기에
어찌됐든 스태프들이 평형적인 작업을 하지 않을경우 많은 시간이 걸리게 돼있었다.
그래서 능력의 편차에 있어, 작업을 높은 능력쪽에 맞추는것이 아니라 낮은 레벨에 맞춰야만 한다고 할까...
말이 좀 어려운데, 평균적인 것에 맞추는 매니지먼트를 하는것으로서 리스크를 없애기로 했었다.
그것을 위해 무엇을 했는가 하면, 예를 들어 용기사라는 게임내 직업을 만든다고 가정할때
그것이 하나의 직업처럼 보이긴 하지만 실제로는 그렇지가 않다.
용기사에게는 여러 액션스킬이 있고, 그 액션 하나를 프로그래밍 하려면 그 액션에 필요한 사양서를 만들어야만 한다.
그런데 사양서를 만드는데 2시간을 사용하고, 나에게 들고와서 체크 하는데도 15분이 걸린다.
그래서 이렇게 하나의 작업으로 보이는것을 철저하고 자세하게 분해한뒤
궁극적인 미니멈화 관리방법을 사용하게 됐었다.
아마 스태프들은 꽤나 많은 스트레스를 받았을것이라 생각한다.
거기에다 "무엇보다 작업을 최단 시간내에 최대한 빨리 끝낼 수 있다면 스스로 자부심을 가져도 좋다
반대로 그 작업에 드는 시간이 일정 시간을 경과하게 된다면 급료를 받을 자격이 없다"
라는 식의 '최악의 미니멈 시간'과 '최대한의 시간을 들여도 이정도 밖에 만들지 못한다라는 맥스 시간'
즉 양쪽의 경우를 심각하게 만든뒤 그 평균치를 이용하여 기본적인 스케쥴 관리를 시행했다.
정말로 미니멈의 마이크로 매니지먼트, 마이크로화가 너무 심할 정도의 매니지먼트를 사용하였었다.
그래서 처음에는 익숙해지기 위해서 주단위로 매니지먼트를 가동시켰고
한주가 지나서 나오는 매니지먼트 결과에는 개인 파라메타를 사용하여 개인 특성까지 반영한 관리를 했다.
하루동안의 가동시간은 8시간이었지만 화장실 타임과 미팅시간이 있기 때문에 그당시에는 하루시간을 전원 모두 6시간으로 계산하였다.
그게 익숙해지기 시잔하면 2주간의 일정으로 바꾸고, 매일 아침 미팅을 한뒤 각자의 섹션에서
자신들의 작업이 지금 어떻게 되고 있는지와 다른 이들의 작업이 늦어지고 있기 때문에 자신의 작업이 진행되지 않는가를 매일아침 체크하였고
그에 따라 작업순서를 바꾸거나 하는등의 조취를 취하였다.
그래서 그런 스크럼식의 매니지먼트는 조금씩 변형이 가해지게 됐다.
그런데 이 마이크로 매니지먼트는 일반적인 것이 아니기 때문에 추천을 하지는 않는다.
"2년내에 MMOORPG를 만든다, 2년내에 이 매니지먼트는 끝날것이다"라고 스태프들에게 말한뒤
지금은 다들 참아다오 라고 했었다
그래서 일반적으로 절대 추천하는 방법이 아니다. 너무나 세세해서...
◈ 동일본 대지진
-요시다 나오키 (프로듀서겸 디렉터)
도쿄도 굉장히 흔들렸었다. 당일에는 회사에 머무르는것이 안전하다고 하여 귀가하지 않은체
줄곧 뉴스를 시청하는 직원들도 있었고, 역시나 동북지방에 가족들을 두고 있는 스태프들도 있었다.
솔직히 말해서 개발이나 하고 있을때가 아니었다.
개발을 우선시하고 있을때가 아니었고, 우리들도 개발자이기 이전에 한명의 사람이었다.
당시 일본은 전체적으로 전력이 부족한 상황이었던터라, 사소할지도 모르지만
"서버를 전부 내리자, 조금이라도 협력할 수 있는 일이 있다면" 라고 했었다.
유저들에게는 "정말로 죄송합니다만, 서버를 일정기간 멈추겠습니다"라고 얘기를 햇었다.
당시는 그런시기였다.
다만, 서버를 재가동 하고나서 유저들로부터 편지(서신)을 받았었는데
"에오르제아(파판14 세계) 가운데 동북지방의 친구가 무사하다는걸 확인할 수 있었다"
"에오르제아가 있었기 때문에, 전화도 안되고 연락수단도 없던 시기에 게임에 로그인을 한것으로서
무사한것을 알수 있었다"라고 전해왔다
거기에다 그 주변 사람들의 상황도 알 수 있었다는 얘기를 전해들을 수 있었다.
전력이 부족하다면 당연히 서버를 내리면 된다고 생각한다.
하지만 그렇지 않다면 계속해서 에오르제아를 유지시켜 가는 것도,
일종의 지원이 아닐까라는 것도 당시에 느끼게 됐었다.
그래서 "(서버를) 계속 해줘서 고맙다"라는 말도 들었었다. 파판14를...
개발에서 컸던 문제중 하나는 이프리트 토벌전 다음에 싸우게되는 대상이 리바이어선이었다(해상 전투)
리바이언선을 상당히 빠르게 만들긴 했지만 (당시상황상) 도저히 안되는것은 아니었지만 당시에는 출시를 하진 못하게 됐었다.
그래서 모그리 토벌전을 이프리트 뒤에 삽입하게 된것은 바로 이러한 이유 때문이었다.
서둘러서 모그리를 만들었더랬다.
당시의 그런일은 정말이지 이전에 없던 일이었고, 당시 모든 사람들이 매우 힘들었었다.
몇일이나 회사를 쉬는 사람들도 있었다.
당시 스태프들이 생각이 무엇이었는가 하면, 자신들이 할 수 있는걸 하자 라는 느낌이었다.
전원이 후쿠시마에서 가서 할 수 있는것이 무엇일까, 많은 사람들이 몰리고 있던 상황에서...
그래서 모두 침착해지고 난뒤, 게임을 재밌게 즐길 수 있도록 하자. 우리는 결국 게임을 만드는 수 밖에는 없다고 했었다.
게임을 계속 만들어가는 것이 최선이겠구나 라고...
다들 말을 하진 않있지만 그런 느끔으로 복귀를 했었다.
(후략)
4.0에 으뮤의 다리를 붙여주셔서 감사합니다.
상당히 깐깐한 관리자네요. 그러니까 이렇게 업뎃이 잘 굴러가는 것이겠지만..
비추는 도대체 왜...