아트록스가 2013년에 처음 출시되었을 때, 그는 전에 본 적 없었던 부류의 badass 악마였다. 트린다미어의 마음에 영향을 끼치고 전쟁이란 개념 자체를 구현화한 다르킨이라는 신비하고 새로운 종족. 그는 무시무시했고 플레이어들은 즉각적으로 그에게 달라붙었다. 아트록스는 출시 직후에는 역대 최고로 잘 나가는 챔피언이 되었지만, 플레이 빈도는 첫 해가 지나자 죽어버렸다.
왜일까? 아트록스는 플레이할 때의 재미도 독특함도 없었기 때문이다. 아트록스의 리워크에서, 라이엇은 그 점을 고치는 것을 목표로 했다.
아트록스의 리워크 디자이너, Jeevun "Jag" Sidhu(이하 재그)는 많은 사람들이 가지고 있지만, 매우 적은 사람들만이 사랑했던 챔피언을 다시 만드는 게 어땠는지에 대해 이야기하기 위해 리프트 헤럴드 앞에 앉았다.
"아트록스에겐 견고한 팬층이 없었어요." 재그가 말했다. "아트록스를 플레이하는 사람은 있었지만, 우리가 자주 질문했던 아트록스 유저들조차 그 캐릭터에 깊이 빠지지 않았습니다. 굳건한 팬이 없었다는 게 아니고, 팬층이 렝가의 팬층 같지 않았다는 겁니다. 리워크 전의 렝가는 수많은 사람들이 '내가 오직 원하는 건 이 캐릭터를 플레이하는 거야'라고 말하는 챔피언이었어요. 아트록스 플레이 빈도는 준수한 승률에도 불구하고 저조했습니다."
리워크 출시 수 주 전에, 아트록스는 상위 솔랭과 프로 게임에서 자주 등장하기 시작했다. 아트록스를 재미있게 만들 방법을 찾는 데 수 년을 썼기 때문에, 리워크 출시 몇 주 전에 아트록스가 마침내 메타에 부합하게 된 것은 라이엇에게 있어 타이밍이 이보다 나쁠 순 없었다.
아트록스 플레이의 증가는 많은 플레이어들이 원래의 다르킨에게 애착을 갖게 만들었고, 이는 재그의 작업을 더 힘들게 했다.
"이번이 제 첫 주요 리워크였지만, 많은 사람들이 제가 플레이어들을 실망시킬 거라 했어요." 재그가 말했다. "이 캐릭터의 목표는 꽤나 과격한 관심끌기였습니다. (원문: The goal for this character was a pretty dramatic table-flip.) 그것이 부수적인 피해에 대해 제 기분을 좋게 해주진 못하지만요.(원문 : That doesn’t make me feel any better about the collateral damage.) 수많은 플레이어들이 제게 와서 말합니다. "이건 전혀 내 예전 캐릭터(구 아트록스)같지 않아요. 당신은 명백히 당신의 작업에 신경쓰지 않았습니다."
"그들이 그렇게 느끼는 것을 이해합니다. 우리는 아트록스를 보유하고 실제로 플레이하는, 과격한 변화에 어느 정도 실망할 1%의 사람들이 아트록스를 보유했지만 플레이하지 않는 99%의 사람들과 상쇄될 것이라는 사실을 받아들여야 했습니다."
그러나, 아트록스 유저의 유입은 아트록스 리워크의 중요성에 대한 라이엇의 결심을 바꾸지는 못했다. 더 좋은 게임을 만들기 위해 챔피언을 새로 만들어야 하는 상황은 여러 번 있었다.
아트록스를 사랑했던 사람들과는 관계 없이, 아트록스는 모두가 그동안 감내한 형편 없는 챔피언이 아닌, 그동안 약속받았던(역주: 나아질 거라고 했던 정도가 맞을듯합니다.) 챔피언이 되어야 했다. 아트록스는 우리 모두를 위해, 크게는 건전한 리그 오브 레전드를 위해, 더 개선되어야만 했다. 모든 리워크가 그렇듯, 이것은 일부 플레이어를 상처입힐 것이다.
그러나, 재그는 얼마나 많은 유저들이 아트록스 모스트 유저라며 화낼 지에 대해서는 꽤나 회의적이었다. Patrick “Scarizard” Scarborough 와 같은 플레이어는 리워크를 처음 보았을 때 약간 우려의 목소리를 냈지만, 그 역시 가능한 한 메타에 가까워져야 한다는 것에는 항상 동의했다. (원문: Players like Patrick “Scarizard” Scarborough have voiced some hesitancy at the first sight of the rework, but he’s also always admitted to stretching the meta as far as he can.) 그러나 재그는 다른 최근의 "아트록스 모스트 유저"들의 원성은 받아들이지 않고 있다.
"우리가 작년에 물어봤기 때문에 저는 그들 대부분을 믿는 게 좀 내키지 않아요."(역주: 작년에 물어봤을땐 아트 모스트가 없었다는 얘기 같습니다.) 재그가 말했다. "그렇긴 해도, 아트록스에 애착을 가진 사람들은 있었어요. 저는 그 점을 거부하고 싶진 않아요. 저는 예전 아트록스가 가졌던 감정적인 매력을 일치시키려고 노력했어요. 아트 모스트를 상대로 게임할 때, 그 사람은 2레벨 때 당신과 죽어라 싸우려 들 겁니다. 그들은 그들의 한계를 알고 밀어붙여요. 이들은 계산적이고, 공격적이고, 거의 무모하다시피 한 플레이어들이고, 저희는 예나 지금이나 그들이 아트록스를 플레이할 때의 그 상태에 대해 말하고 싶었어요."
아트록스 리워크는 모두가 캐릭터의 정체성 -죽음으로 사는 난폭한 괴물- 을 좋아하지만 사실상 아무도 그걸 플레이하고 싶어하지 않을 때 일어나는 일에 대한 흥미로운 사례이다.
리워크 팀은 팬들에게 들은 피드백을 바탕으로 아트록스를 다시 만들었다. 플레이어들은 아트록스의 부활과 흡혈 탱킹 정체성을 좋아했지만, 각각의 능력은 전혀 눈에 띄지 않았다. 그 결과는 예전 아트록스처럼 느껴지지 않는 챔피언이지만, 그럼에도 불구하고 아트록스를 떠오르게 한다.
아래 글을 읽다가 조금 이해가 잘 안되는 부분이 있어 원문을 보면서 다시 번역해봤습니다.
생략하신 구절도 몇군데 있고요.
먼저 해주신 것에 비하면 직역이 좀 많아요.
제 영어가 많이 부족해서 번역에 문제가 있을 수도 있으니 지적해 주시면 고치겠습니다.
아트 모스트 유저로서 좀 화나는 내용이었지만 그 얘기는 여기 쓰기엔 적합하지 않을 것 같네요.
중간에 나온 Patrick “Scarizard” Scarborough 가 아트록스 리워크에 대해 쓴 글입니다. 전 라이어터라고 하네요.
https://www.riftherald.com/2018/6/27/17510028/aatrox-rework-lol-analysis
중복
그럼 플레이라도 새롭던가 그냥 짭리븐을 만들어놓으면...
인정 강하고 말고를 떠나 봉산탈춤은 리븐이 최고임
리메이크 할때마다 나오는말이지
중복
이면 어떻다고...
근데 아트록스 신구차이가 이정도 차이가 날정도면 구아트록스는 놔두고 신캐 만들면 안되나요?
그럼 플레이라도 새롭던가 그냥 짭리븐을 만들어놓으면...
솔직히 리븐이 훨씬 재밌지 않나요?
한타왕김백도
인정 강하고 말고를 떠나 봉산탈춤은 리븐이 최고임
이전 아트록스는 전투에서 오랫동안 끈질기게 싸우는 전투광 컨셉이였다면 지금 아트록스는 궁쓰고 앞으로 뛰쳐나가서 애들 뚝배기 터트리는 돌격대장 컨셉에 가까운듯. 사실상 초기 뼈대만 비슷하지, 스토리나 컨셉이나 스킬셋 모두 갈아엎은게 아쉬워요... 이전 아트록스도 멋있긴 했는데. 스킬셋만 조금 손보고 현재 아트록스는 다른 캐릭으로 내줬어도 매력적인 캐력이었을탠데 말이죠. 근데 이런 아예 갈아엎는 사례는 세주아니, 우르곳, 이블린 등등 이미 많은 구데기 or (구) 캐릭들이 거쳐온거라서 이제와서 아트록스 가지고 뭐라하기도 좀 그렇고.. 구 캐릭들도 손보는게, 기본 토대를 탄탄하게 하기 위함인건 알겠지만, 그래도 기존의 캐릭터가 사라지는건 조금 아쉬운듯.
내가 아는 그 캐릭터 맞나 싶을 정도로 통일감이 없음 사이온은 체력스택이 쌓이는 쉴드뿐이고 아트록스도 부활-그것도 궁 쓸때나 겨우 가능한 말고는 도통 닮은 구석이 없음
그래도 사이온은 잘만든 리워크라 생각함
원래 스킬셋이 워낙 빙신 같았지만 ㅋㅋ
어쩌라고 이깟 스토리 없는 겜을 뭣하러 쉴드치고 있냐. 쉽게 말해서 걍 사람들이 안 써서 리웤했다 하면 되지. 아 그럼 너무 성의없어보이려나
그럼 트린다미어는 팬층이 콘크리트급이라서 리메이크 안하고 라이즈는 팬층이 없어서 수많은 리메이크를 거쳤나? 괜히 긁어서 부스럼을 만드는 발언인 거 같은데
얘들은 리메이크한번 하면 잘쓰던 애들도 못쓰겠음. 살살 바꿔라 아예 딴 캐릭터가 되버리잖아...
아트록스 op 토나온다 진짜 3부활을.하는데 이게 챔피언인지 바퀴인지..
3부활? 2부활아님?
도중에 질리언이 궁을 끼얹나??
가엔으로 살아나면 한번 살아나는거지 두번 살아나는게 아니잖아여..
2부활 3목숨
리메이크 할때마다 나오는말이지
제 생각엔 꽤 많이 닮은 구석이 있다고 생각이 드는데요 전체적으로 흔한 스킬셋이라 그 전에 나온 챔들과 차별점이 없었다고 생각해요. q는 단순 돌격 후 에어본. w는 3타 추가뎀 or 체력회복. e는 원거리 파밍형 슬로우 스킬(개인적으로 이 스킬은 좀 괜찮았다고 생각함,) r은 주변에 대미지 주고 능력치 증가 변신. 패시브는 부활. 모두 다 다른 종류의 aos게임에서 볼 수 있었고 롤에도 있던 류의 캐릭터성이였고 이런 종류의 캐릭터는 어느 게임에서나 플레이 방법이 똑같습니다. 솔직히 그냥 q쓰고 궁 쓰고 평타 잘치는 거에 플레이어의 실력이 그렇게 까지 돋보이지도 않았죠. 말하자면 누가 하더라도 똑같은 형식의 플레이만 나온다 라는 겁니다. 이런류 캐릭터들에서 플레이어의 순수 실력이 돋보일려면 적어도 마이 처럼 알파로 스킬을 씹거나 베인 처럼 잘 구르거나 하는 화면으로 잘 보일수 있는게 필요한데 얜 그런거 없었죠. 뜨기 전만 해도 사람들이 에어본 있는 트린이라는 소리를 괜히 한게 아니였죠. 근데 최근 라이엇은 이런 챔들을 수동적으로 별로라고 규정을 지어버린것 같습니다. 리워크 된 챔들을 살펴보면 기존이랑 비슷은 하지만 화면으로 봤을때 숙련자와 비숙련자가 가려지게 되었죠. 이번 아트록스도 라이엇의 의도는 그것 같습니다. 숙련자와 비숙련자를 확실하게 화면으로 보여줄수 있는 것 말이죠. 물론 그렇다고 해서 스킬셋이 엄청나게 신박하거나 하지는 않지만 솔직히 말하면 예전에 q로 들어가서 e로 슬로우 걸고 평타만 치는 것 보단 지금의 q의 끝 사정거리를 노려서 w와 e로 사정거리 조절해서 딜하는게 더 실력이 필요해보이죠. (개인마다 재미는 다를수 있으니 그건 둘째 치고) 그럼 아트록스에 대한 에정이 깊은 플레이어는 확실히 증가 할겁니다. 윗글에서 재그의 의도와 같이요. 그럼 이건 확실히 성공한 리워크라고 볼 수 있는 거죠. 제 개인적인 생각으론 리워크 전의 말로는 이 전투가 최고의 걸작이 될것이다 라면서 졸렬하게 눈치보면서 타이밍 재서 들어가는 것보단 지금의 전장 중앙에서 날뛰는 광전사+괴수 같은게 더 원래 컨셉에 잘 맞는다고 생각이 듭니다..만 보이스가 바뀐건 아쉽네요. 직시하라! 하는게 멋졌는데..
쥬시맨이 쥬시하지 않게 되버렸음 ㅠㅠ
쥬시하라 그립습니다.
허공에서 칼질 휘리릭하고 허우적거리는거보니까 개찐따같던데 컨셉은 그전이 훨나았다고봄
이제 막 숨쉬기 시작한 애 도로 꼴아박는 것도 화나는 거지만 더 화나는 건 결과물도 그냥 여러 챔피언 스킬 짜집기여서 짜증나는 거임. 서든리티 반만 좀 따라가라. 걔는 OP가 나오긴 해도 챔피언 개성 하나는 제대로잖아.
디자인이 넘구려짐
제 생각을 좀 적어보자면, 이번 리메이크는 굉장히 실망스럽습니다. 플레이 스타일이요? 바뀔 수 있어요. 스토리나 설정이요? 라이엇이 그리는 큰그림이 있겠죠. 그런데 기존의 모습이 없어요. 흡혈이 남아있다지만 라인전 유지력과 한타때 깨알같이 도움되는 요소지, 전처럼 의식적으로 흡혈탱킹을 이용하는게 아닙니다. 다른 흡혈탱킹 메커니즘 챔피언 다르킨 케인이나 블라디를 생각해보세요. 부활이 남아있죠. 그런데 q에 모든걸 몰빵했으니 q가 쿨일때는 부활해도 예전 이상으로 취약해요. 흡혈의 약화로 인해 죽을 생각인게 아니면 더이상 계속해서 싸우기가 쉽지 않습니다. 결국 리메이크 아트록스가 주목을 받는 이유는 컨셉이 잘 살아서도 아니고, 캐릭터가 멋있어서도 아니고, 플레이가 재밌어서도 아닙니다. 물론 그런 이유로 하는 사람도 있을수 있어요. 하지만 까놓고 말해서 지금 아트가 뜨는 이유는 딴거 없고 그냥 무식한 깡딜입니다. 그냥 상대로 뭐가 오든 정신나간 딜로 찍어 누르니 대회에서 뜨고 솔랭에서 뜨죠. 그냥 그뿐이에요. 성능 면에서 기존 모습이 사라진 동시에 캐릭터적인 면에서도 예전 모습이 보이질 않습니다. 예전모습 없을수도 있어요. 그런데 아트 최고의 매력이 없어졌어요. 간지 어디갔나요 간지 전쟁의 대악마가 소리만 꽥꽥 질러대는 중2병이 됐어요 ㅋㅋㅋㅋㅋ 세ㅔ계의 종결자 되시는 분이 쿰척쿰척 대검을 휘두르는데 예전 q보다 무게감이 없어요 파멸의 돌진이라면서 1티모미터 폴짝 뛰니 제 기분도 폴짝 뜁니다 피의 성찬식을 거행하라면서 고래고래 소리지르는것까진 이해합니다 그런데 부활하는 모션은 왜또 둥실둥실 떠다니는 대검을 그렇게 촐싹대면서 잡아야하나요 대검이 무거우면 뭐합니까 캐릭터에 무게가 없어요 또하나 불만인건 스토리상 얘는 ■■ 지원자인데 궁쓰고 부활하면 이것이 불멸이라는둥 내가 죽을줄 알았냐는둥 온갖 자랑은 다합니다 기존 불멸의 전사 컨셉 갖고오면서 생긴 구멍이겠지만 이런데에도 신경을 좀 썼으면 좋겠네요 길어졌는데, 재그 왈 99%의 유저를 위해 리메이크를 만들었대요. 99%의 유저 중요하죠. 기존 1% 아트충이 뭐가 중요하겠어요. 이제 그 99%의 유저한테 아트록스를 시켜서 플레이하게 만들고 싶었을텐데, 아트록스 캐릭터 자체의 매력이 많이 까여나간 이상 만에 하나 아트 딜이 팍 까이고 관짝에 들어가면 다시 예전처럼 신챔 취급받을 겁니다. 기존 아트충은 대놓고 버렸으니 새로운 아트충이 생기는데 얼마나 걸릴까요. 재그 양아들이니만큼 어떻게든 위상 유지시키려고 적당히 놔둘지도 몰라요. 저도 아트 원챔이었던지라 일단 하고는 있는데 하다보면 정들어서 애정챔이 될수도 있죠. 근데 지금은 아직 아닌 것 같네요.
리메이크 한다고 구챔피언 버리지 말고, 리메전 리메 후 선택할 수 있게 해라. 요릭이나 이블린이나 리메이크 전이 훨 낫다
상식적으로 말이 되는 소릴해라 에휴
이블린은 몰라도 요릭은 좀;; 졸릴때 라인전 하다가 꿀잠 잘수 있다던 챔이였는데..;
피오라 궁하나 바뀜으로 인해서 내가 롤을 접었지 궁쓰고 장렬히 전사하는 재미로 했던 캐릭을 밑도 끝도 없는 사방 찌르기 캐릭으로 만들어서... 그리고 리멬 하자마자 핫픽스 버프 해주는 꼬라지
개인적으로 딴건 몰라도 패시브가 너무 어색하고 안어울림 존나 큰 대검으로 소심하게 찌르기 ㅋㅋㅋ 효과는 좋은데 미니언한테도 적용이라 쓰기도 애매 존나 큰 대검 찌르기에 사거리증가인데 찌르기 범위상 모두 데미지주고 효과적용은 끝부분 타겟팅한적만 적용 이런식이면 더 조았을것을... 그리고 궁도 미니언이 옆에 있는거 아니면 너무 임팩트가 없다