VR게임이 멀미를 일으키는 요소는 여러가지이고 개인차가 있습니다.
1. 흐린화면으로 인해 눈의 피로도가 높아지고 멀미 유발을 돕는다.
2. 프레임이 낮을 경우 장면과 장면사이 간극이 커서 멀미를 유발한다.
3. 플레이어는 화면을 3차원 공간으로 인지하는데 이 공간이 전정기관을 자극하지 않은상태에서 강제적으로 이동/회전시 멀미를 유발한다. 흔히 말하는 인지부조화.
1번2번은 하드웨어가 발전하면 자동해결되는 부분이고 3번은 전정기관에 직접적인 자극을 줄수있는 장비가 개발되어야 하지요. PSVR은 룸스케일이 안되서 인지부조화를 더 자주 만납니다.
지금당장은 소프트웨어 내에서 인지부조화를 완만히 해결할수 있는 방법을 찾아야 하는데 아마도 다음의 방법이 효과적이지 않을까 생각됩니다.
이동/회전을 플레이어 전정기관의 자극에 맞추어 실행하고 끝맺는 방식을 사용합니다.
우선 듀얼쇼크 컨트롤러에 의한 아날로그스틱 이동/회전은 제거합니다. 또는 옵션선택.
VR가상공간에서 포지션/헤드 트래킹을 통해 플레이어는 머리를 앞으로 이동하면 게임내 필드에서 실제로 이동한 거리만큼 앞으로 나아가고 머리를 회전한 만큼만 회전합니다. 이때는 실제로 움직이므로 전정기관이 자극됩니다.
이 전정기관이 자극되고 있는 상황에 이동/회전의 배속을 높여버리는 것입니다.
무브콘트롤러를 기본으로 설명하면 좌측 무브의 특정이동버튼을 누르고 있으면 플레이어 머리에 중심축이 활성화되고 플레이어가 앞으로 머리를 내밀면 앞으로 가고 옆으로 내밀면 옆으로 뒤로 내밀면 뒤로 이동하게 하는 겁니다.
이동시에 발생하는 멀미는 속도가 변화되는 지점에서 멀미가 발생하는 것이니까 한방향으로 속도 변화없이 계속이동시에는 전정기관의 자극이 없어도 인지부조화가 발생되지 않죠.
예를들면 차량을 타고 이동할때 일정속도로 계속 이동중에는 전정기관이 자극받지 않고 속도가 변할때만 자극을 받게 됩니다.
즉 플레이어가 머리를 내밀때 게임상에서 속도를 증가시켜 이동시키고 머리를 다 내밀게 되었을때는 속도변화 없이 그대로 쭉이동하는것이죠.
앞으로 이동하다 멈추려면 좌측무브의 이동버튼을 손땐 상태에서 플레이어가 몸을 뒤로 젖히게 하면 됩니다. 이동버튼을 손땐다고 이동하다 바로 멈추는게 아니라 반드시 이동하는 반대방향으로 머리를 일정이상의 속도로 움직여줘야 합니다.(이동하는 속도가 빠르면 그만큼 뒤로 젖혀줘야 하는 거리가 길다)
좌측무브의 이동버튼을 누르고 있는 상황에서는 VR헤드셋의 포지션이 아날로그스틱 처럼 작용하여 헤드셋이 중심에서 나아간 만큼 방향과 이동속도가 결정되는 것이지요.
아날로그스틱으로 이동시에는 전정기관 자극없이 전후좌우 마구속도가 변화되기에 멀미가 급히 심해져 가겠지만 이것을 위방법처럼 헤드 포지션 배속이동으로 치환시 방향전환을 할때마다 전정기관을 연속적으로 계속 자극시키게 됩니다.
추가적으로 부연설명을 하자면 아날로그스틱은 스틱을 놓으면 중립에 위치되고 캐릭터도 멈추게 됩니다. 근데 VR 헤드 포지션 배속이동의 경우는 좌측무브의 이동버튼을 손때면 바로 멈추는게 아니라 마지막으로 이동중이던 방향으로 계속 이동중이 됩니다. 여기서 VR 헤드셋은 이동중이던 반대방향으로(120도에서 240도 사이의 후방) 헤드셋을 밀어낼 때까지는 이미 이동중이던 속도에 영향을 끼치지 않고 마치 차를 탄상태에서 전방 또는 좌우측으로 이동하듯이 평소의 속도로 트래킹을 하게 됩니다.
만일 이미 앞으로 이동중일때 다시 좌측무브의 이동버튼을 누르게 되면 현재 헤드셋이 위치하는 지점에 중심이 생기고 머리를 더 앞으로 내밀어 속도를 내려하는 경우 이동중이던 속도가 한계치라면 추가적으로 속도가 붙지않고 중심만 옮겨진 셈이 되는것이죠. 이동중이던 속도를 늦추거나 멈추려면 반드시 한번은 반대방향으로 머리를 내밀어야합니다.
응용하여 머리를 뒤로 했다가 앞으로 빨리 내미는 식으로 게임상에 대쉬를 구현한다거나 서있는 상태에서 잠시 몸을 숙이고 무릎을 굽혔다가 빠르게 펴서 게임상에 점프를 구현할수도 있겠습니다.
회전의 경우에는 우측무브의 특정회전버튼을 누르고 있으면 VR헤드셋의 헤드트래킹 속도가 2배 높아지게 합니다.
즉 플레이어는 시계방향으로 머리를 45도 회전했는데 게임내에 필드는 90도 회전되어 있도록 하는것 입니다.
플레이어가 90도 회전하면 게임내에선 180도 회전되어 있는것이죠.
전정기관 자극에 맞추어 회전하는 것이기에 인지부조화를 없애거나 줄일수 있다고 봅니다.
회전의 경우는 우측무브의 회전버튼을 손때는 순간 바로 원래의 회전속도로 돌아오게 합니다.
이러한 조작방식을 PSVR게임에 기본 메인스트림 조작방식으로 정하고 나머지 다른 조작은 옵션에서 선택으로 합니다.
논외로 PSVR처럼 포지션 트래킹이 가능한 기기는 3DVR영상을 볼때 가상포지션 트래킹기능을 추가해 주었으면 합니다. (옵션에서 ON/OFF)
머리를 앞으로 내밀면 L영상은 우측으로 스크롤 R영상은 좌측으로 스크롤 되며 영상의 크기를 키웁니다. 머리를 뒤로 빼면 반대로 적용. 이런식으로 영상을 스크롤과 사이즈변경으로 정밀하진 않아도 포지션 트래킹을 흉내낼수 있습니다. 몸을 움직여서 영상에 변화를 준다는것 만으로도 한층 재미를 부가시킬수 있다고 봅니다.
흥미롭네요.
흥미롭네요.
인터레스팅.
음 괜찮은 아이디어 같습니다. VR 개발을 생각중인 사람으로써, 이동문제가 관건이었는데 적절한 해결책이 될 듯합니다. 테스트해볼 가치가 충분히 있네요