안녕하세요.
발키리 프로젝트를 개발하고 있는 4인 인디 개발팀, 에어본 게임 랩의 류운입니다.
마침내 저희 발키리 프로젝트가 정식 출시가 되었습니다.
약 4년 이상(이제 거의 5년이 되어가네요) 대학 졸업도 미뤄두고 게임 한 번 만들어 보겠다고 삽질만 하다가
드디어 플레이 스토어에 저희가 만든 게임을 올리게 되었습니다.
아예 아무것도 모르는 상태에서 게임 CG를 그리는 법을 배우기 시작해서 개발을 시작했던게 엊그제 같은데, 벌써 이렇게 됐네요.
솔직히 출시 첫 날은 사전 등록을 열어두었던 것 외에는 출시 일자도 특별히 알리지 않았는데 생각보다 많은 분들이 접속해주셔서 당황했습니다.
많아야 100... 진짜 아무리 많아도 500명은 절대로 넘지 않을 거라고 생각해서 서버도 아주 조촐하게 준비했었거든요.
하지만 정말 예상 이상으로 사전 등록자가 몰려들었고 그 외에도 플레이 스토어를 통해서도 많은 분들이 찾아주셨습니다.
덕분에 하루 정도 지나서 문제 없으면 본격적으로 홍보를 시작할 생각이었는데,
서버도 터져나가고 버그도 폭발하고 공식 카페에 글도 마구 올라와서 다른 신경을 쓸 틈이 하나도 없었습니다. ㅠㅠ
저희 발키리 프로젝트는 확률형 뽑기(보통 가챠라고 하는 그거), 극단적 편의성 추구의 산물인 오토를 배제한 액션 RPG입니다.
오토를 대신하여 게임 본연의 재미인 공격&회피의 액션을 살려 스테이지 공략과 보스 패턴 분석의 긴장감과 몰입도를 추구했습니다.
자세한 설명 보다는 스크린 샷이나 영상을 보시는 편이 더 좋으실 거라고 생각합니다. :D
아직 많이 부족하고 경험도 없습니다.
처녀작인지라 운영에도 부실한 면이 있을지도 모르고, 실수도 난발할지도 모릅니다.
하지만 투명하고 진정성있는 자세를 모토로 게임을 운영하고자 하고, 노력하는 모습과 더 나아지는 모습을 보여드리는 것으로 기대에 부응하고자 합니다.
저희 20대의 절반이 녹아든 발키리 프로젝트, 잘 부탁드립니다.