벌써 너무 어렵다고 한탄하는 분들이 많이 생겼네요..;; 심레이싱은 캐주얼 레이싱과 추구하는 목적성이 전혀 다르다고 봅니다.
캐주얼 레이싱은 속도감, 계속적인 추월로 느끼는 우월감, 즉흥적이고 시간투자 적어도 실력이 잘 오르는 쉬운 접근성이 목적이지만, 심레이싱은 철저한 계산과 계속적인 연구를 통한 성취감을 추구하는 게임이라고 생각됩니다. 실제, 포뮬러경기에서도 3등도 만세부르고 난리.. 3~4명 제낀것만으로도 상당한 좋은 평가를 받고..
그래서 심레이싱을 즐기기위해 필요한 기본지식과 팁을 정리해봤습니다. 입문하시는 분들은 이런 점들을 고려해서 취향판별 하시면 도움될듯 싶어요.
1. 레코딩 라인
레코딩 라인이라 함은, 다들 알고 계시듯, 가장 기록이 좋게 나오는 라인이지요. 그리고 레코딩라인에 떼어놓고 생각할 수 없는게 '아웃-인-아웃'. 누구나 한번씩 들어봤었을 겁니다.
차가 코너를 돌입할때 바깥쪽에서 안쪽으로 향하고 바깥쪽으로 빠져나가는 주행법. 원심력도 줄이고 이동거리도 최소화하는 필수불가결의 주행법이지요. 모두들 아시듯이.
그런데 실제 주행에서는 아웃 인 아웃만 노릴 수는 없습니다. 이유는 수많은 복합적 코너들과 코너의 모양과 경사가 제각각이니..
더욱이, 본선에서는 상대 차들이 끼어들어서 하나의 라인만 타는게 불가능하지요.
그래서, 제 주관으로는, 슬로우인 패스트아웃도 상당히 중요한 개념입니다.
대부분의 코너가 저런 형태로, 브레이킹을 충분히 한 후, 중립으로 회전하면서 가속력을 점점 올려, 결국 탈출속도를 극대화 시키는 방향으로 공략됩니다.
특히나 상대간의 배틀이 전개중일때에 슬로우인패스트아웃의 진가가 발휘됩니다.
기본적으로 레이싱은 자신의 속력이 낮다고 상대의 진로를 가로막는 행위는 반칙으로 구분됩니다. 징계사유이기도..
코너 진입은 아웃인아웃이 빠르다 쳐도, 가속력이 떨어지기때문에 결국 추월당하기 쉽습니다. 특히나, 슬로우인패스트아웃을 선택한 차량은, 속도가 낮은 상태기때문에 안쪽 바깥쪽 어느 부분으로 파고드는게 가능합니다. 반면 아웃인아웃의 라인은 하나이고, 그것을 변화시키기 어렵습니다. 슬로우인패스트아웃은 전략적인 선택지가 생긴다는 것이지요.
만화 사이버포뮬러의 미라쥬턴이 슬로우인패스트아웃과 비슷하다고 봅니다. 최적의 어프로치라인으로 인 아웃 양쪽 다 선택 가능하게 하는것인데, 그 최적의 어프로치라인은 심레이싱에서는 충분한 감속으로..
물론 아웃인아웃이 안좋고 안쓰인다는것은 아닙니다. 40%에 가까울정도로 사용빈도는 높으나, 레이싱게임이 아웃인아웃만으로 해결되는것은 아니라는 말.. 모든것은 상황에 맞게 선택.
2. 단서
주행은, 당연히 길을 알면 알 수록 빨리 달릴 수 있습니다. 어디서 브레이킹하고 어디서 가속하는지를 알고 있으면 실수도 적어지고 최적의 효율을 낼 수도 있지요.
그런데, 한 서킷에 10~40개의 코너를 모두 외우는건 상당히 어렵습니다. (저는 불가능이라고 봐야..ㅎㅎ;;)
하지만, 레이싱에서는 코스암기에 많은 단서를 줍니다. 연석, 표시판, 펜스, 나무, 자동차, 안전요원 아저씨 등등..
언듯 보면 아무 의미도 없었다고 생각한 사물들이 사실 훌륭한 코너공략의 지표로 쓰일 수도 있습니다.
왼쪽스샷에 나온건 의도적으로 주의하라는 표시판이지요. 코너의 위치를 알려주고, 코너시작의 거리를 알려주는..
오른쪽 스샷에 표시해둔건 펜스입니다. 무심코 지나갔다면 그냥 멋으로 여길 수도 있었겠으나 한번 생각해봅시다. 펜스가 시작되는 이유는 무엇일까? 충돌이 빈번하기때문에 드라이버를 보호하기 위한것이겠지요? 그렇다면 충돌이 왜 빈번할까? 그렇습니다.. 급커브가 있기 때문입니다.ㅎ
이외에도, 가드레일이 끝나는 시점, 연석이 시작되는 시점이나 연석의 모습이 바뀌는 시점이 모두 훌륭한 지표로 사용이 가능합니다. 게임에서는 환경오브젝트 위치는 변하지 않기때문에 주차되어있는 크레인같은것도 코스 위치에 대한 단서로 사용할 수 있겠지요.
또하나 매우 중요한 단서가 있습니다.
일반 운전할 때에도 잘 쓰는거죠.ㅎ 앞차의 브레이크등.
간단하게, 앞차들이 브레이크를 밟는 라인을 관찰 후 그 라인에서 브레이크를 밟으면 피로도를 줄이고 레이스를 할 수 있습니다.
4. 연석
연석은 자동차에게 코너에대한 위험을 방지하고 차가 미끄러져 나가는것을 방지하는 일종의 과속방지턱이지요.
그런데 실제 레이싱에서는 이 연석을 빈번하게 밟습니다.
물론 최단거리로의 이동이 이유이기도 하지만, 바퀴에 걸어서 원심력을 상쇄시키는 용도로 사용할 수 있습니다.
만화 이니셜D의 도랑타기는 연석밟기에서 유래되었다고 추정합니다.ㅋㅋ
그러면 코스이탈되기 쉬운게 아니냐? 의아해할수도 있습니다. 코스이탈의 기준은 무엇일까?
제가 알기로는 코스이탈의 기준은 '좌우 바퀴가 모두 트랙을 벗어났을 시' 입니다. 즉, 한쪽 바퀴들만 코스를 벗어나면 코스이탈로 판정되지 않으므로 적극적으로 활용하면 경기를 유리하게 가져갈 수 있습니다.
5. 페이스 관리
아케이드 레이싱은 경기 시간이 길지 않습니다. 물론 심레이싱도 설정하기에따라서는 단기간으로 세팅할 수도 있으나, 온라인매치하면 장기세팅으로 하는 방도 있지요.
그래서 타이어와 브레이크의 온도, 마모도, 엔진온도 등을 고려해서 주행해야 합니다. 또하나 중요한건, 자신의 멘탈과 상대의 멘탈도 중요합니다.
기본적으로, 추월을 시도하면 급브레이크 급엑셀 조작이 많아지고, 타이어와 브레이크 엔진의 온도도 올라갑니다. rpm 최고치로 솓구치면 기어변속해야 가속이 빠르기 때문에.. 하지만 얼웨이즈 이런식으로 하면 금방 타이어는 그립을 잃고, 엔진은 터져버립니다. 그러므로 레이스의 길이에 따라 페이스조절을 해야 합니다. 무조건 빠르다고 좋은건 아닌.. 운영이 필요.
심리적으로도 마찬가지입니다. 선두를 달리는 상대는, 멀치감치 떨어뜨리려고 합니다. 그게 편하니까.. 계속 뒤에 따라오면 인간인 이상 심리적으로 흔들리거든요. 그런데 뒷쪽의 상대는 앞차를 따라다니면 스트레스가 덜합니다. 따라다니면서 상대가 브레이크 잡을때 잡고 상대가 하는대로만 따라하면 되니..
게다가, 뒷차는 바람의 저항을 덜 받습니다. 슬립스트림으로 견인력도 생기기도 하고.. 이것은 연료와 타이어마모가 적어진다는 뜻이지요. 앞에 있는 차는 힘들이며 뒷쪽차를 끌어주고 에스코트 해주는 격이 됩니다.
그렇기 때문에 앞에 상대가 보인다고 무조건 상대를 추월하면 안되고, 상황에 따라서 상대를 괴롭혀야 합니다. 앞차에게 이런저런 이점을 다 뺏어먹고나서 추월하면 더 쉽게 가능하니까요. 그리고 상대한테 스트레스를 주고.. 긴장감은 심박수를 늘리고, 근육제어에 실수를 발생시킵니다.
다만, 프카2나 다른 심레이싱에 재연이 되었는지는 확인 불가능하지만, 실제 슬립스트림을 하면 엔진 온도는 올라갈 수 있습니다. 앞차의 뜨거운 배기가스가 래디에이터에 들어가니..
6. 가상주행라인
가상주행라인을 키면 이것에만 의존하게 됩니다. 무의식적으로 라인만 보게되지, 배경을 보고 다른 차를 보거나, 리어미러를 보지 않게 됩니다.
퀄리파잉에서는 유용할 수 있으나 다른 차와 경주할때는 라인을 바꿔야 하는 경우가 허다하기 때문에 실력이 느는것을 막는 요소라고 생각합니다.
당장은 힘들어진다고 해도, 라인을 끄는게 결국 위로 올라가는데 더 편하며, 지형을 보며 자신만의 방법으로 공략하는 재미도 있으니 게임도 더 재밌어 집니다.
또한 페이스조절에도 유용합니다. 타이어를 많이 갈아먹더라도 기록이나 추월을 위해 급하게 조작하거나, 아니면 피해를 최소화하며 천천히 조작하거나 하는 전략적 선택이 가능.
7. 엔진브레이크
이걸 어디서 설명할까 고민하다가 진짜 중요한 개념이라 생각되서 별도로 뺐습니다.ㅎ
엔진브레이크는 심레이싱이 쉬워지는 방법중 하나입니다.
엔진브레이크가 뭔지 모르는 분들도 계실까봐 설명을 하자면, 기어를 낮게 변속시켜서 속도를 줄이는것을 말합니다.
첫번째 장점은, 브레이크디스크의 온도를 낮출 수 있습니다. 브레이크는 밟으면 브레이크 디스크의 온도가 높아집니다. 브레이크의 온도가 높아지면 베이퍼 록이라는 현상이 발생하며 브레이크가 듣질 않습니다. 그러므로 기어를 낮춰서 속도를 줄이면 브레이크의 부하를 줄이는게 가능하고 회복시키는 시간을 벌 수 있습니다. 물론 엔진쪽으로 부하를 전가시키는것이지만..;; 엔진의 온도가 높지 않고 브레이크온도가 높은 경우에는 사용하면 좋습니다.
두번째 장점은, 이게 좀 결정적인데, 코스암기에 정말 도움이 됩니다.
공식처럼 '이 코스는 몇단, 다음코스는 몇단' 이렇게 감각적이면서도 객관적인 진행이 가능합니다.(사이버 포뮬러 보면, 코너진입 할때마다 완전 기계적으로 기어조작하는 씬이 굉장히 자주 나오죠.)
감속할때 속도계의 두자리 숫자까지 읽기에는 너무 상황이 긴박하니까요. 눈에 잘 안들어옵니다. 눈으로 보고 숫자 인식하는데까지의 시간이 너무 걸려서 주행에 실수가 발생할 요소가 있습니다. 브레이크 적당히 밟으며 계기판 보며 코스 돌아가는거 보는걸 동시에 하기는 어렵습니다. 엔진브레이크는 속도를 그 기어의 최대치로 알아서 떨어뜨려 줍니다. 얼토당토 안한 속력에서 기어 낮추면 차는 스핀나고 엔진은 터지겠지만, 대략적으로 비슷한 속도라면, 의도한 속도로 빠르고 정확하게 떨어뜨리는것은 쉽지요.
물론 그렇다고 엔진브레이크만 사용하면 절대 안되고, 브레이크와 혼용을 해줘야 합니다.
이정도가 심레이싱을 즐기는데 기본적인 팁들입니다. 별로 안어렵습니다.ㅎ
결국, 심레이싱은 이런 여러가지 단서와 요소를 조합하여 최적의 효과를 낳는 일종의 퍼즐게임이라고 생각합니다.
열심히 써주셨는데 위와같은 이유때문에 어렵다는것보다 컨트롤러에 맞지않게 너무 시뮬레이팅하게 문제라고봅니다. 예를들어 현실에서는 코너를 돌때 라인에 따라 스테어링의 각도를 잡고 공회전을 유지하며 클러치반복을 통해 속도를 유지하고 코너를 클리어해나간다.... 하지만 패드같은 게이밍기어로하면 위와같은 조건을 맞추기가 너무 어렵습니다. 0과 1로 표현된 기어를 통해 최적의 수치를 예측해야하는데 이 작업은 현실보다 훨씬어렵게든요. 수요타켓층을 잡고 발매한 게임인것은 알지만 너무 심적인 요소가 많아서 일반적으로 즐기긴어렵고 장비를 좀 투자해야 할만하다고 보여집니다.
저도 그란4로 심레이싱에 입문했었지요. 하드코어하지도 않아서 심레이싱에 흥미붙이고 기본 원리 깨우치는데에는 참 좋아 심레이싱 입문자들에게 유용한것 같습니다.
그나마 그란이 레이스를 처음 배우는 유저들에 대해 친절한 면이 있죠 라이센스라고ㅋㅋ
레이싱게임중 기본적인 서킷주행법을 이해시켜 주거나 차량에 따른 코스 공략법을 조금이라도 설명해주는건 그란 라이센스모드가 유일하죠
레이싱 게임은 자주 유행됬고 인기를 많이끄는 굉장히 대중적인 장르지만...시뮬성향은 매니악한면이 있죠...뭐 이건 어떤 게임들은 안그러겠습니까마는...장비나 게임의 숙련도에 따라서 실력차가 좀 나는 분야이기도 하고요...지금은 어쩨선지 사라졌지만 예전에 루리웹보다도 많이 가던 레이서즈클럽 커뮤니티가 그립네요
열심히 써주셨는데 위와같은 이유때문에 어렵다는것보다 컨트롤러에 맞지않게 너무 시뮬레이팅하게 문제라고봅니다. 예를들어 현실에서는 코너를 돌때 라인에 따라 스테어링의 각도를 잡고 공회전을 유지하며 클러치반복을 통해 속도를 유지하고 코너를 클리어해나간다.... 하지만 패드같은 게이밍기어로하면 위와같은 조건을 맞추기가 너무 어렵습니다. 0과 1로 표현된 기어를 통해 최적의 수치를 예측해야하는데 이 작업은 현실보다 훨씬어렵게든요. 수요타켓층을 잡고 발매한 게임인것은 알지만 너무 심적인 요소가 많아서 일반적으로 즐기긴어렵고 장비를 좀 투자해야 할만하다고 보여집니다.
네. 그래서 저도 중수 이상부터는 장비에 따라 등수가 갈린다고 생각합니다.
유용한 정보 감사합니다. 그란6 이후 프카2로 심레이싱 겜을 오랜만에 하니 많이 어려워서 포기할까 했는데 글을 읽으니 다시 도전할 용기가 생깁니다.
힘내세요.ㅎ 하다보면 시간이 증발되는게 문제지만..;; 너무 재밌네요.
플스4로 카트라이더나 내놓지;;
영화 카 게임화한게 카트라이더 비슷하더라구요.
레이싱 게임은 자주 유행됬고 인기를 많이끄는 굉장히 대중적인 장르지만...시뮬성향은 매니악한면이 있죠...뭐 이건 어떤 게임들은 안그러겠습니까마는...장비나 게임의 숙련도에 따라서 실력차가 좀 나는 분야이기도 하고요...지금은 어쩨선지 사라졌지만 예전에 루리웹보다도 많이 가던 레이서즈클럽 커뮤니티가 그립네요
그런데 요즘은 이상하게 시뮬이 득세하는게 좀 신기하네요..;; 번아웃 니드포 그리드같은건 안나오고 아세토, 프카, 그란, 포르자가 활개치고..
아케이드 레이싱 장르가 오픈월드에 통합된 느낌도 좀 들고요...
요즘은 워낙 통합장르가 대세라 게임안에 있는 레이싱 게임 요소를 찾는게 빠를것 같긴해요...순수 아케이드 레이싱게임은 찾아보기가 힘들죠
게임이란것도 사실 익숙하면 능숙하지게 되는거죠...예전에 레이서즈 클럽이 있을때 미드타운 매드니스2를 멀티로 돌리는데 왜 범퍼카놀이를 하는지 왜 버스 스킨을 입히고 대시보드바꾸고 운전자모드로 시간마다 그 노선을 도는지 처음엔 이해가 안갔급니다(아 물론 버스 놀이는 지금도 이해가 안갑니다..경찰놀이는 몰라도)
와~ 쉽고 자세히 유익한 정보 공유해주셔서 감사합니다~
조금이나마 도움이 되었다니 기쁩니다.ㅎ
그나마 그란이 레이스를 처음 배우는 유저들에 대해 친절한 면이 있죠 라이센스라고ㅋㅋ
저도 그란4로 심레이싱에 입문했었지요. 하드코어하지도 않아서 심레이싱에 흥미붙이고 기본 원리 깨우치는데에는 참 좋아 심레이싱 입문자들에게 유용한것 같습니다.
대체 맞는말에 반대누르는 사람은 뭐지 ㅋㅋㅋㅋㅋ 다른 시뮬겜에는 상세하게 레이스 주행법에 대해 설명해주는 게임이 있나? 기초적인 아웃인아웃부터 말이야..
루리뽕밀반입
레이싱게임중 기본적인 서킷주행법을 이해시켜 주거나 차량에 따른 코스 공략법을 조금이라도 설명해주는건 그란 라이센스모드가 유일하죠
이 글 보고 더 어려워졌다.......ㅜ
연석을 쓰는 이유는 원심력보다는 코너링시에 회전반경을 넓히기 위해 20~30cm라도 공간을 더 쓰려는 레이서의 욕망때문에 쓰는게 주된 이유 아닐까 싶네요. CP쪽 연석을 밟아서 차량이 코너쪽으로 살짝 기울여지면 그립력이 늘어나는 효과도 조금 있겠지만.. 그건 연석을 사용하는 부가적인 효과지 주된 목적은 회전반경을 넓히기 위함이라 보시면 될 것 같습니다.
쉽게 말해 연석이 있는곳 까지 회전반경을 넓혀서 차량 재가속을 빠르게 하기 위한거죠