락스타만큼 자본이 많고 수많은 개발인원이 있어도
직원들한테 무리를 시키지 않으면
그만큼 방대하고 세세한 오픈월드는 만들어낼수 없다는거네요.
원조 오픈월드 제작사라서 뭔가 체계적이고 특별한 노하우가 있지 않을까 햇는데
역시 개발자들 갈아넣기 말고는 퀄리티와 양을 충족 시키는 특별한 개발 방법은 없는거군요.
CDPR의 사이버펑크도 정보만 봐도 어아어마해 보이는데
이것도 역시 직원들 피땀으로 만들어질수밖에 없겠네요.
ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ팩트
아~ 네 이걸로 모든 맘속 갈등이 해결됐습니다. 이게 답이네요. 댓글 감사합니다. ㅋㅋ
사실 개발이란게 그렇습니다. 10명이서 개발할건을 100명이서 한다고 10배 빨라지지 않습니다. 단순 코딩 하는 레벨에서야 효율이 꽤 올라가겠지만.. 중요한 의사결정이 되어야 하는 부분이 자주 발생하고 그 의사 결정하는데 10시간 걸린다고 치면 직원이 10배라고 해서 1시간으로 줄지 않아요. 잘만들고 치밀하게 만드는 게임일 수록 내부테스트나 CBT / QA를 많이 거치기 때문에...(주로 이때 계획에 없던 의사결정 변경이 많이 발생하곤 하죠...) 클러치 타임은 불가피 하죠..
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archreid
ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ팩트
archreid
아~ 네 이걸로 모든 맘속 갈등이 해결됐습니다. 이게 답이네요. 댓글 감사합니다. ㅋㅋ
사실 개발이란게 그렇습니다. 10명이서 개발할건을 100명이서 한다고 10배 빨라지지 않습니다. 단순 코딩 하는 레벨에서야 효율이 꽤 올라가겠지만.. 중요한 의사결정이 되어야 하는 부분이 자주 발생하고 그 의사 결정하는데 10시간 걸린다고 치면 직원이 10배라고 해서 1시간으로 줄지 않아요. 잘만들고 치밀하게 만드는 게임일 수록 내부테스트나 CBT / QA를 많이 거치기 때문에...(주로 이때 계획에 없던 의사결정 변경이 많이 발생하곤 하죠...) 클러치 타임은 불가피 하죠..
요새 게임은 근데 내부테스트 cbt는 거치고 나온게 맞나 싶을정도로 버그나 오류가 많던데 플2만해도 패치안되서 오류나면 리콜파티인데 요새는 참 이런면에서는 수월하네여