사장이 되고 중대한 결단은, 컨슈머에의 참가.
──이야기를 듣고 있으면, 다른 게임 회사가 확대해 나가는 가운데,
귀사는 "자사에서 하는 것"과"자사에서 하지 않는 것"의 판단 기준이 되어 간 것일까라고 느꼈습니다.
카토 씨 : 귀찮은 일은 하지 않도록 하자, 같은 거네요(웃음).
콘도씨 : "안한다고 하는 선택사항도 있다"라고 배웠습니다.
──예를 들어, 콘도씨가 사장을 계승하고 나서 중대한 결단의 장면은, 어떤 씬이었을까요?
카토 씨 : 나도 듣고싶어요(웃음)
콘도씨 : 저는 '계속 컴퓨터용 게임을 만드는 것이다'고 생각해서 입사했기 때문에,
도중에 컨슈머 주체로 결정했을 때가 하나의 전환기이군요.
뭐, 중대한 결단이라고 할 정도는 아닙니다만.그 때는 사장에 취임한 지 1~2년 정도 지났을 무렵이었습니다.
회사로서는 당연한 전환이지만, 자신에게 있어서는 굉장히 큰 일이었습니다.
게다가 PC의 패키지 소프트로서 마지막으로 낸 "쯔바이 2"의 판매 갯수에 대해서,
회장님이 "워스트 기록을 갱신했다"라고 하신 것이 쇼크였지요(웃음).
'쯔바이 2플러스' 메인 비주얼
카토 씨 : 완성도는 매우 높아요. 그러니까 '생산자'로서 가장 슬픈 것이 바로 이것이네요.(웃음)
콘도씨 : 현실을 들이대는 순간이었군요.
카토 씨 : 그 다음에 슬픈 것이, 아무래도 좋은 소프트가 많이 팔리는 것입니다(웃음).
콘도씨 : 만반의 준비를 하고 발매한 PSP의 "영웅전설 하늘의 궤적 FC"는, 최초의 출하가 18,000개 정도.
'영웅전설 하늘의 궤적 FC ' 패키지
──PSP로 게임을 낼 때 플랫폼 선택은 고민 안 했나요?
콘도씨 : 당시는 닌텐도 DS가 아주 유행하고 있었기 때문에, 각사는 모두 DS에 흘러 갔었습니다.
단지, DS로 팔고 있는 게임의 라인 업을 보면, 우리 제품이 거기에 넣는 이미지가 조금 상상하기 힘들었습니다.
역시 패밀리용이나 저연령용을 중심으로 한 것이 히트하고 있었기 때문입니다.
하늘의 궤적 SC 게임 화면
최종적으로 PSP를 선택한 것은, 유저층이 팔콤 팬과 겹친다고 판단했기 때문입니다.
이 근처에서 "필콤은 닌텐도를 싫어한다"라는 말을 들어버립니다만(웃음)
카토 씨 : 그렇지, 주로 모 게시판에서(웃음).
콘도씨 : 우리들은 별로 싫지는 않고 오히려 사이좋게 지내고 싶다고 항상 생각하고 있는데(웃음)
DS가 유행할 무렵, 전 사장 야마자키와 교토에 인사를 드리러 갔으니까요.
그때 개발을 양해해주시기도 했지만요.
──하드웨어 전쟁이 어쩌고저쩌고 하는 게 아니라,
'PSP로 게임을 낸 것'이 팔콤팬들을 젊어지게 만든 것이라고 많이 느꼈어요.
콘도씨 : 결과적으로 우리는 '좋았어'라고 생각하고 있습니다
.그냥 교토에 갔을 때는 코만도 RPG 타입의 '이스' 기획서를 새로 쓰고 갔거든요.
그게 실현되지 못한것은 유감이었지만...…。
그렇게까지 하고 있는데 왜 "팔콤이 싫어한다"라는 말을 들어야 하지? 라고 생각합니다(웃음).
카토 씨 : 맞아맞아(웃음).
콘도씨 : 얼마 전에도 '이스 VIII'의 Nintendo Switch판 발표할때도.퍼블리셔의 니혼이치 소프트웨어의
닌텐도 담당인 분으로부터 전화가 와 "괜찮습니까?"라던지 "팔콤쪽도 괜찮나요?"라고.
이스VIII 게임 화면
──유저 여러분, 너무 걱정하네요(웃음)
방금 '하늘의 궤적FC'의 첫회 출하가 18,000개 정도란 얘기였지만,
그렇게까지 적었네요.최종적으로는 어느 정도까지?
콘도씨 : 40만개 정도가 될 것입니다.
포기하지 않고 1년간 같은 타이틀의 광고를 계속 했거든요.
그 덕분에 겨우 컨슈머로 해나갈 수 있는 기초가 생긴 게 제 속에서는 추억이죠.
하늘의 궤적FC'에스텔(왼쪽)과 요슈아(오른쪽)
저는 신임 사장이고, 직원에 따라서는 저보다 젊잖아요.
그 사원이 걱정이 돼서 제게 오거든요.
"회사에 뼈를 묻을 각오인데, 이 회사는 괜찮나요?"라니(웃음).
"괜찮아요"라고도 말 못하고 "노력하겠습니다"라고 말할 수 밖에 없잖아요.
사토 씨: PSP로 유저를 새롭게 개척해야 할 시기입니다.
콘도씨 : 그렇군요. 역시 컨슈머로 시프트 했을 때, 팔콤은 알려져 있지 않나 생각했어요.
제가 보니 팔콤은 동경하는 회사였으니까 나름대로 자신감을 갖고 해왔는데 그게 쇼크였지요.
──첫회 출하 18,000개을 40만 개로 한 사례는 없을 것 같은데요,
단순하게 광고를 내는 것만으로는 그렇게 늘어나지 않죠?
콘도씨 : 광고를 내는 것이 우리가 할 수 있는 일이었거든요.
광고를 계속 내주면, 내용은 확실히 만들어져 있는 만큼, 가게앞에서 없어지고,
샵에서 그 후에도 넣어 주는 거예요. 그 재고가 바닥나면, 다시 구입해서..…좋은 순환이 되어 있던 것 같습니다.
'하늘의 궤적 FC' 게임 화면
그리고 역시 PSP의 본체가 정확히 1000번에서 2000번으로 바뀌었을 때 판매량이 크게 뛰었잖아요.
그것과 타이밍이 겹친 것도 있군요.
카토 씨 : 그리고, 전격 게임 미디어의 편집자나 라이터씨에도 팬이 있어있어 광고를 내주고 기사도 써졌습니다.
"끝난 소프트"라는 이미지는 아니어서. 가끔 기사를 써 주거나 하는 영향도 컸지요.
사토 씨: '전격 Play Station'도 지원을 했죠.(웃음)
카토 씨 : 사토씨에게는 "컴프티크"부터 "전격"까지, 정말로 잘 해달라고 했습니다.
콘도씨 : 서적도 "이스 대전집"이나 "니혼팔콤30주년 공식 기념본"은,
상당히 값이 비싼 책인데 매상 랭킹의 꽤 상위에 있는 것이군요(웃음).
'이스대전집-Perfect Data of I~ VI 니혼팔콤 공인'과
'니혼팔콤 30주년 공식기념본 Falcom Chronicle'
──PSP판 하늘의 궤적 FC가 40만개라고 하는 것은 팔콤 팬들이 입소문을 타고 전한 게 아니라
완전히 새로운 팬이 붙었다는 거죠?
콘도씨 : 컨슈머에서 들어온 쪽은 역시 많아요.요즘의 팔콤 신입사원에게는 컴퓨터로 논 사람이 거의 없어요.
카토 씨 : 솔직히 말하면, 저는 계속 컴퓨터로 하고 싶었는데요. 원래 컴퓨터를 좋아해서 창업을 한거니까요.
컴퓨터는 일에 사용하려고 하면 사용할 수 있고, 개발에도 사용할 수 있습니다.
컴퓨터는, 엔드 유저라도 "프로로서 팔 수 있는 것을 만들 수 있다"는 점이 매우 좋아요.
개발기재를 선택할 수 있고.아키하바라에 가서 싼 컴퓨터를 사오면 될 뿐이고.
──덧붙여서 최근에는 개인으로 컨슈머 게임을 개발하는 움직임도 있습니다만,
그러한 인디 시장에서 콤팩트한 다운로드 전매 게임을 만들 예정 등은 없습니까?
카토 씨 : 할 시간이 있으면 하고 싶은데(웃음).신인이 들어오면 어쩌면?
콘도씨 : 그건 항상 생각하고 있습니다."적절한 인원수와 기간으로,
딱 판촉적인 것을 낼 수 있으면 좋겠다"라는 이야기는 사내에서도 하고 있습니다만.
카토 씨 : 다운로드 판매는 본래 있는 모습이라고 생각해요.
단지, 우리가 해 온 것은 반대입니다. 박스라든지 메뉴얼이라고 하는 부가가치를 붙인
패키지 만들기에 목숨을 걸어 왔으니까요.
하지만 정작 있어야 할 모습은 역시 다운로드로 알맹이만 사는 거잖아요.
──다운로드 판매라고 하면, "Steam에의 참가"가 생각납니다.
카토 씨 : Steam의 이야기는, 갑자기 풍향이 바뀌었다고 하는 것인가.
Steam이라면 PC게임이 팔린다는 사실에 놀랐어요.
'이스 오리진'등의 타이틀을 시험삼아 전송해 보았더니, 20~30만개라고 하니까요.
이스 오리진 게임 화면
콘도씨 : Steam자체는 ,우리는다른 메이커보다 앞서서 처음시작했습니다.
마벨러스와 하기 전에는 엑시드와 짜고 있었어요.
카토 씨 : 미국인들은 '이스'를 상당히 좋아하고,
아시아 사람들은 '궤적' 시리즈를 좋아한다는 것을 알게 되었습니다.
뭐 그럴만한 시장이 있으니 컴퓨터 게임은 아직 해외에서 할수있다고 생각합니다.
이스 오리진의 여신 피나와 여신 레아
한편 일본에서는...…다운로드 사이트를 여기저기서 하고 있고, 패키지도 내놓고 있지만, 전혀 팔리지 않네요.
그리고, 넷 용어식으로 말하면, "오마국(おま国)"문제네요.저것은 라이센스처의 문제이며,
우리는 "이렇게 하지 않으면 싫다"라는 주문은 하고 있지 않습니다.
옛날에는 Steam도 그다지 알려져 있지 않았기 때문에, "일본어는 들어갈 필요가 없다"라고 라이센스처가 판단했습니다.
넣으면 다소 돈이 들고, 유료 일본어 폰트를 사용하면 더 돈이 듭니다.그러니까 상대방이 싫었하잖아요.
그리고, 일본어를 넣으면 용량을 압박하니까요.
※오마국문제(おま国問題)
Steam등의 다운로드 판매에 있어서, 리젼(국가·지역)에 의해서 구입할 수 없을 때에 사용되는 슬랭그.
야유하는 경우에 사용된다.
"판매중이지만 너의 나라는 대상외"라는 의미.일본 메이커가 원작의 게임임에도 불구하고
해외판이라면 일본에서 구입할 수 없거나 일본어가 포함되지 않는 등의 경우에도 사용된다.
판매하는 해외회사가 일본어 번역을 넣지 않았다는 것이지요.
카토 씨 : 시장의 규모적으로 처음부터 일본어를 넣는 것을 상정하지 않았던 것입니다. 최근에는 그렇지도 않지만.
콘도씨 : 그 정도 이른 땨부터 우리가 하고 있었다는 것이지요.
어쨌든 Steam을 시작할 때에는 그쪽에서 온 요청에 일본어에 관한 것은 일절 없었습니다.
카토 씨 : 최근에는 "일본어 음성은 사용료가 비싸다"라고 하는 다른 문제가 있어.
사용료에 대해서는 "정말로 부담할 수 없기 때문에, 그 쪽에서 부탁합니다"라고 하면,
라이센스처의 판단으로 사용하거나 사용하지 않거나 합니다.
아시아에서는 일본어 음성이 선호되기 때문에 넣지 않으면 좀 어렵긴 하지만 말이죠
팔콤이 팔콤이기 때문에 보호해 온 것
──이번 취재를 할 때 '팔콤의 좋은 점'이나 '팔콤다움'이 뭘까 하고 계속 생각했습니다.
그것은, 카토씨의 등을 보고 자란 콘도씨를 시작으로 하는 스탭이,
"정성스럽게 물건 만들기를 한다"라고 하는 기업으로서의 정당한 자세에 한정되는 것이구나 라고 느꼈습니다.
콘도씨 : 우리들은 신작에 착수할 때, "바꿔서는 안 되는 것이 아닌가"라는 의식을 너무 강하게 가지고 있었습니다.
예를 들어 "이스"만 해도, 벌써 몸으로 싸우는 게임이 아니게 되어 있었는데,
"칼을 흔들어 싸우는 게임으로 좋은 것인가"라고 고민하거나.
"이스"는 팔콤의 상징이고, "혼자 전투"라는 타이틀의 아이콘이지만,
재미의 근본부분을 생각하고 있을 때에 "이스"는 "푸치푸치[プチプチ]"라고 생각해 냈습니다.
푸치푸치적인 열정을 느낄 수 있는 부분 위에 스토리가 올라가면 그게 '이스' 가 아닐까 생각했어요.
'이스'와 '이스 VIII'
그 결과, '이스'다움도 남기면서, 지금 바라는 요소도 도입할 수 있었지만,
그 체험이야말로, 지금의 우리의 베이스가 되고 있는 것 같습니다.
사토 씨: 지금까지의 이야기를 듣고 있으면, 이 회사에서 콘도씨의 재능이 꽃피운 계기는,
게임 디자이너로서의 카토씨의 영향도 클 것 같네요.
카토 씨 : 저는 게임디자인을 하고 있지 않아요
──하지만 콘도 씨의 리포트를 보고 내용을 판단하는 건 결과적으로 게임 디자인이라고 생각해요.
카토 씨 : 판단, 이라고 하기보다 "최초로 컨셉을 내세운다"는 것은 하지요.
예를 들어 '이스'의 경우라면 서툰 사람이든 잘하는 사람도 놀 수 있는 게임을 만들고 싶었기 때문입니다.
그땐 어려운 게임이 많았으니까요... 서투른 사람이라도 시간걸려 놀면 되고, 잘하는 사람은 빨리 가도 되지만, 정말 어려워질거고요..
그리고, 조금전의 "푸치푸치"의 이야기에도 있던 것처럼,
단지 필드를 움직이고 있는 것만으로 왠지 즐거운, "푸치푸치"를 오로지 으깨고 있는 감각을 맛볼 수 있는 게임으로 합시다, 라고.
저는 그런 컨셉을 몇 개 내거든요, 그에 따라 게임을 만들어요. 그런 방식을 하고 있어요.
──그런 컨셉은 명문화되어 있나요.
콘도씨 : 안 되어있네요.
카토 씨 : 도중에 바꾸거나 하니까요(웃음).
하지만 저는 '이름이 중요하다'라는 말을 굉장히 많이 들었어요.
인간과 같을 것이다, 라고. [이름은 몸을 나타낸다]라고 말하듯이,
이름을 정하면, 그것이 성격을 주관하는것이 되고요.
하지만 이름은 개발이 시작된 후부터 결정하는 말뿐이니까요(웃음)
──도쿄 제나두라든가?
카토 씨 : 왜 그 작품에 '제나두'라는 이름을 붙였냐면..…
이것에 관해서는, 실은 뒤에 붙였습니다. 처음에 제나두라는 이름이 아니었어요.
개발자들이 멋대로 개발코드로 사용하던 명칭으로 그것을 내가 듣고 "그것으로 가자"라고 정했습니다.
콘도씨 : 우리가 보기엔 "그 타이틀명이면 회장님에게 혼난다"라고 생각했거든요.
'도쿄 제나두' 라고? 까불지 마, 하고(웃음).
──도쿄 제나두라는 이름을 들었을 때 많이 모험하고 있다고나 할까,
그 이름이 의미하는 바에 무척 납득이 되더군요.현대물이 되어 있는 부분도요
콘도씨 : 궤적 시리즈와 이수 시리즈를 계속 만들어 왔는데 이들 게임에는
판타지를 좋아하는 팬이 붙어 있다고 생각해요.
한편, 판타지에 흥미가 없는 사람들은, 현대물의 게임을 하거나
라노베를 읽어 버리는 것이 주류였던 시기가 있었습니다.
우리도 10년 전 부터 '현대물을 하고싶다'는 요망은 회사 안에 있었습니다.
'섬의 궤적1' 캐릭터집합화
──타이틀 결정 이외에도 카토 씨의 게임 개발은 어떻게 관련되어 있을까요?
예를 들어 카토씨가 "이스 VIII"이나 "도쿄 제나두"의 마무리를 보았을 때에, 무엇을 체크하거나 망출을 하거나 하는 것일까요.
콘도씨 : 카토 씨는 우선, "부정은 하지 않는다"라고 합니다.
카토 씨 : 그랬나? (웃음)
콘도씨 : 부정할 때는 처음에 거절을 하네요."이것만은 말해도 괜찮아?"라고 하고,
"중량은 제한하지 말자"나 "식량 넣는 것은 그만두자" 등.
절대 잘 되지 않을 거라는 건 부정되었습니다만, 기본적으로는 "이런 진행이 좋은 것은 아닌가?"같은
어드바이스 쪽이 압도적으로 많거든요.
카토 씨 : 이 10년 정도는, 그러한 제안을 할 때도, 1 스탭적인 움직임을 하고 있습니다(웃음).
사토 씨: 개발의 한 스탭처럼(웃음).
카토 씨 : 이스VIII가 완성했을 때는 매우 기쁘고, 아직도 자랑스러워 하고 있어요.
단지 '궤적' 시리즈가 더 잘 팔리고 있는 것은 좀 아쉽지만(웃음).
콘도씨 : 이스 시리즈는 매우 평가가 높고 반가워 하고 있습니다만,
판매개수는 '궤적' 시리즈가 위이기 때문에...…。
카토 씨 : 궤적 시리즈는 이제 라노베적인 작품일테죠.
그러니 연대의 폭이 좁다고 할까 뛰는 사람을 골랐다고 생각하죠.
반대로 '이스'는 이미 '만인에게 추천해준다'는 의미로, 특히 기뻤습니다.
──어느 잡지에 "지금까지 10년이나 20년이나 시리즈를 계속하고 있는데,
아직도 최초의 "이스"의 음악을 넘지 않고 있다고 많은 팬이 말한다.
그런데 "이스 VIII"는 이제까지의 모든 "이스"의 악곡을 넘었다"라고 어느 게임 리뷰에 써 있었지만,
읽었을 때에 "해냈다!"라고 생각했었나요?
콘도씨 : 이스VIII를 만들기 시작했을 때 회장님이 한 가지만 말한 게
역대 이스 중 최고의 음악으로 만들어 달라는 것이었습니다.
'이스VIII'메인일러스트
카토 씨 : 음악을 만드는 사람들에게 직접적으로 말하는 건 거의 없어요.
하지만 이번에는 전했어요.
콘도씨 : 그 후는 상당히 고민을 했습니다. 하지만 결국, 거기서 지킨 것은, 조금 전의 "음악의 3 원칙"이군요.
요즘 음악진 음악을 듣고 왠지 재미없구나라고 생각한 건 멜로디가 워낙 약했기 때문이에요.
그래서 '이스VIII'는 멜로디의 인상이 강해지도록 의식해서 만들자고 해서
나중에 듣고 부끄러워지는 멜로디를 만들었어요.
그 결과, '이스'다움'을 낼 수 있었다고 생각합니다.
사장님께서 회장님으로, 회장님께서, 사장님께.
사토 씨: 카토씨, 콘도씨 각각에 있어서, 이 일의 묘미란?
카토 씨 : 역시 물건을 만든다는 건, 본래 즐겁됴
콘도씨 : 똑같은 의견이에요.
──앞으로 캐릭터 얘기로 얘기하자면 아직도 카토 씨도 질리지 않았다는 말인가요.
카토 씨 : 뭐, 질리지는 않지만, 지금은 이미 자사의 게임 밖에 플레이하고 있지 않으니까. 이제 곧 72살이니까요.
──아직까지 크리에이티브한 일은 역시 즐거운 것이죠.
카토 씨 : 재밌고, 컴퓨터도 좋아하구.요전에, 사내의 PC를 리플레이스 한것 만으로도,
처리가 빨라졌다던가 해서...매우 기쁘고(웃음).
콘도씨 : 기쁘네요. 입사하고나서 컴퓨터를 처음 구입했을 때도 매우 기뻤습니다.
사토 씨: 지금까지의 콘도씨의 일하는 모습을 되돌아보고, 카토씨로부터 콘도씨에게 하고싶은 말이 있습니까?
반대로, 콘도씨도 있다면, 이번 기회에.
카토 씨 : 뭔가 어려운 질문을 하네요.(웃음)
콘도씨 : 듣기는 쉽지만요(웃음)
카토 씨 : 기사를 쓰는 사람도, 읽는 사람도 재미없다고 생각하지만, "없어요"
굳이 말한다면...…지금까지 지나왔지만, "조금 더 잘 해 준다면"좋을까.
지금은, 내 경영하는 방법을 되짚어보는 느낌이 들어요.
조금 다른 방식을 해도 좋으니까요(웃음).
콘도씨 : 팔콤을 너무 좋아해서 그렇게 된 부분도 있네요.
카토 씨 : 연령이 많이 차이나잖아요.그러니까 "뭔가 이상한 짓 하면 안돼"라고 생각하고 있는 것일까.실패하면 지워진다던가.
콘도씨 : (웃음) 회장이나 올드 유저의 눈치를 보고 있는 곳은, 아직 남아 있을지도 모릅니다만(웃음)
다만, 최근에 입사한 젊은이는 좀 자신과 달라서,
팔콤의 좋은 점도 알고 있고, 우리가 본 적이 없는 것도 알잖아요.
그러한 사람을 이번은 육성해 나가는--지금의 팔콤에는, 여러가지 문제가 있습니다만,
그것을 해결하기 위해서도, 사람을 육성하려고 생각하고 있습니다.
그래서 채용에 대해서도 작년부터 약간 늘었거든요.
카토 씨 : 사원은 늘리고 싶어요. 응모자를 늘리면, 그 중에서 채용자가 증가하는 것은, 그럭저럭 틀림없다고 생각합니다만.
단지 "그것을 누가 하나?"라고. 내가? 그건 용서하고(웃음).
──게임 패키지 안에 응모요항을 넣는다니거나.
카토 씨 : 그건요, 반칙이라는 건 잘 알고 있어요.
──그러나, 그러한 채용 방법이나 기준에 팔콤의 분위기라고 할까,
공통의 가치관을 지키기 위한 조건이 포함되어 있는것도 체를 거는 하나의 방법일 것이라 생각합니다.
카토 씨 :동시에 우리 안치를 만드는 원인도 거기에 있다고 생각하고 있습니다.
응모 수는 ---요즘은 그렇게 없지만- 옛날에는 연간으로 1,000명 정도 있었지요.
저는 처음에 자기 PR를 써서 보낸것을, 거기서 좋을 것 같다고 생각한 사람에게 꽤 어려운 과제를 내요.
그 과제를 돌파하고 면접에 이르는 사람은, 극히 소수인 것이 현상입니다.
응모한 분은 팔콤을 좋아해서 응모해 주실거죠?
광고지를 봐주세요. 그리고 탈락하니까 안티가 되시는 분도 있으려나 라고...…。
사토 씨: 콘도씨에게 카토씨는 무엇입니까? .
콘도씨 : 저는 우선 "감사하는 마음"밖에 없네요.
학창시절에 제 주위에는 저도 포함해서 단지 게임을 좋아하는 사람이 너무 많았거든요.
그런 사람들처럼 대학에서 보통 회사에 입사해도 그저 그런 삶이었을 것입니다.
하지만 기회를 얻어 이렇게 올라주신것은 정말 감사한 일입니다.
직장에는 만들기에의 집착이 있거나, 선배도 매우 매력적인 분이 많아서 공부가 되고 있습니다.
아직 인생을 뒤돌아보기에는 좀 이르다고 생각합니다만(웃음),
틀림없이 자신의 인생에 큰 쐐기를 박은 회사라고 생각합니다.
카토 씨 : 글쎄, 지금은 제가 '저래라 저래라'라고 말을 많이 하지 않아요.
보통의 회사에서 상상하는 "사장님하고 회장의 관계"와는 전혀 다르다고 생각합니다.
콘도씨 : 반대로 "스스로 생각하세요"라고 하는 질문이라든지, "재치"같은 과제가 많으니까요(웃음)
카토 씨 :여러가지 표어나 격언을 박아서 자신의 말처럼 하는 것을 좋아하는군요.
"무리를 하지 않지만 손을 떼지 않는다" 라던가.
사토 씨: 역시 어록을 보고싶네요.
카토 씨 : 제가 '써라!'라고 말한게 아니라 잘 기억이 안나네요.
콘도씨 : 이전에 "자주성과 주체성의 차이를 조사해 보렴"이라고 하는 메일을 받은 적이 있습니다.
알아보니, 제가 부족한게 거기에 써 있던 거에요.
카토 씨 : 그것과 관련된것이라서 "고민스럽다"는걸 감지했다고 할까요
사토 씨: 카토씨의 역할이 매우 흥미롭네요.
창업자이자 회장이라면 한 번쯤 될 만한 곳을 늘 한 발 물러서는 느낌이 들어요.
카토 씨 :게임을 안다고 자칭하고 있는 70이 넘은 할아버지니까요.
.그런 할아버지가 만드는 게임이 재밌을 리가 없으니 한걸음 물러서고 있어요. (웃음)
3DCG에 의한 비쥬얼의 리치화, 온라인 게임이나 스마트폰 게임의 발흥...…
항상 큰 파도가 밀려오는 격동의 게임 업계에서, 회사의 규모를 바꾸지 않고, 고품질인 작품을 만들고 있는 니혼팔콤.
이런 파고를 극복하기 위해 많은 메이커는 규모를 확대, 분업화하여 게임 개발에 임하는 한편
니혼팔콤은 '역세'라고도 할 수 있는 '옛날의 스타일'을 관철해 왔다.
그러나 그들이 만든 타이틀은 바로 장인들이 고집스랍게 만드는 '공예품'이다.
그 스타일을 유지할 수 있었던 것은, 카토 회장의 이면성이 다분히 영향을 미치고 있다고 말할 수 있을 것이다.
"좋아하는 것을 해도 좋다"라고 하는 카토 회장의 생각 아래, 사내에는 "섹셔널리즘"과 무연의 풋워크의 가벼움이 태어난한편
"없는 돈은 사용하지 않는다"라고 하는 생각의 아래, 창업 이래 "무빚"의 딱딱한 경영이 된 것이다.
회사 규모를 바꾸지 않고 , 지금까지 쭉 팔콤"다운"고품질인"공예품"을 계속 만들 수 있던 것은,
그런 카토 회장의 완고함과 양면성이 있기 때문에 그런 것이라고 말할 수 있다.
그리고--.
콘도 사장이, 카토 회장이 만들어낸 니혼팔콤을 계승한지 11년.
이전, 메인 플랫폼을 PC로부터 컨슈머기로 옮기면서,
"영웅전설"시리즈를 "궤적"시리즈로서 "제나두"를 "도쿄 제나두"로서 릴리스 했다.
이것은 회장의 등을 보고 자란 콘도 사장의 습관이 자연스럽게 팔콤류를 납득시키면서,
또한 풋워크가 가벼워지는 것을 두려워하지 않고, 팔콤답지 않은 신해석을 하고 있다.
지난 11년간 새로운 팬을 영입한 콘도 사장이 이끄는 니혼팔콤은 앞으로 어떤 타이틀을 우리에게 제공할 것인가.
대량 소비 시대를 거치면서 공예품의 가치가 재검토되고 있는 "지금"이야말로, "니혼팔콤류의 제조"가 매치되고 있을지도 모른다.
그렇게 생각하면 ---그렇기 때문에 니혼팔콤에게, 우리 게임팬은 크게 기대하고 있는 것이다
psp판 하궤 삼부작을 전부 합치면 100만개 이상 팔렸죠. 그래서인지 psp버전 하궤의 광고카피가 '경이의 롱셀러'에요
이식을 활발히 한 덕도 있겠지만 1.8만장에서 40만장이면 대단한 롱런이네요.
번역 감사합니다. 재밌게 읽었어요
당시에는 닌텐도 라이센스가 소규모 기업에겐 터무니없이 비쌌고 닌텐도 관섭도 좀 심했던때라 싫어한다는건 확실히 헛소문은 맞지만 좀 어려웠던 상대는 맞을 듯 합니다.
팔콤이 닌텐도를 싫어한다는건 역시 헛소문이었군요 ㅎㅎ 그외에도 팔콤이 발전하면서 겪어온 역사에 대해 알 수 있는 좋은 글이네요
번역 감사합니다. 재밌게 읽었어요
이식을 활발히 한 덕도 있겠지만 1.8만장에서 40만장이면 대단한 롱런이네요.
ColdBlue
psp판 하궤 삼부작을 전부 합치면 100만개 이상 팔렸죠. 그래서인지 psp버전 하궤의 광고카피가 '경이의 롱셀러'에요
이식 빼고 PSP판만 저만큼 팔렸다는거 아닌가요?
이식 판매량 빼고 순수하게 PSP 판매량 만으로 저 정도 수치라면 정말 대단하네요. (혹 이식작 판매량이 포함되어 있다 하더라도 제작사 규모나 예산 생각하면 걸출한 실적이라고 생각합니다.)
팔콤이 닌텐도를 싫어한다는건 역시 헛소문이었군요 ㅎㅎ 그외에도 팔콤이 발전하면서 겪어온 역사에 대해 알 수 있는 좋은 글이네요
요시에탄마리오
당시에는 닌텐도 라이센스가 소규모 기업에겐 터무니없이 비쌌고 닌텐도 관섭도 좀 심했던때라 싫어한다는건 확실히 헛소문은 맞지만 좀 어려웠던 상대는 맞을 듯 합니다.