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모바일 MMO 바탕으로 PC·콘솔 등 지속투자 - 카카오게임즈 24년 1분기 실적발표

조회수 9723 | 루리웹 | 입력 2024.05.08 (10:20:00)

카카오게임즈는 금일(8일) 자사의 2024년도 1분기 실적발표를 진행했다. 카카오게임즈의 2024년 1분기 매출은 2463억 원, 영업이익은 123억 원을 기록했다.



카카오게임즈는 올해 1분기, 지난해 같은 기간보다 소폭 매출이 하락했다. 다만, 영업이익 자체는 지난해 같은 기간 대비 8.1%가 증가하면서 당기 순이익은 큰 적자를 기록했던 2023년 4분기와 달리, 흑자 전환에 성공했다.

카카오게임즈의 1분기 매출액은 2.463억 원으로 지난해 같은 기간 대비 1.2% 하락, 지난해 4분기 대비 2.6%가 증가했다. 영업이익은 123억 원으로 지난해 같은 기간 대비 8.1%가 증가했으며, 지난 분기보다는 13.2%가 감소한 것으로 나타났다. 다만, 당기순이익은 4억 원을 기록하여 지난해 같은 기간보다는 91.1% 감소했다. 이는 3390억 원의 적자를 기록했던 2023년 4분기의 실적을 벗어나 흑자 전환에 성공한 상태다.

1분기의 매출은 게임부문의 안정적인 성과가 지속된 것이 영향을 미쳤다. 이와 함께 비게임 부문의 부진한 실적이 개선되면서 전반적인 실적이 개선된 것이다. 그럼에도 불구하고 영업이익 자체는 VX와 같은 비게임부문의 적자폭이 늘어나면서 2023년 4분기보다는 영업이익이 줄어들었다.



매출 구성을 살펴보면, 1분기 매출액 2463억 원중 모바일 게임 부문의 매출액이 1613억 원을 차지한다. 이는 지난해 같은 기간보다는 4.8% / 지난 분기보다는 2.9%가 증가한 수치다. 여기에는 오딘의 견조한 매출흐름을 유지하면서 ROM의 성과가 일부 반영된 것이 영향을 미쳤다.

ROM은 대규모 트래픽이 유입되었고 국내와 대만 등에서 대립이 이어지면서 매출을 거뒀다. 해외 유저 비중이 증가하는 한편, 해외에서도 트래픽을 유지하여 서비스 장기화를 입증하고자 한다.

이와 관련하여, 카카오게임즈는 MMO 장르 라인업 간 타겟 유저와 콘텐츠의 차별성을 통해, 유저들에게 보다 다양한 선택지를 제공할 수 있는 포트폴리오를 구성하고자 한다. 그리고 장기적으로 안정적 수익이 가능하도록 견고한 유저 확보가 가능한 MMORPG 라인업을 구성하고자 한다는 방향성을 천명했다.



PC 게임 부문의 경우 156억 원의 매출을 거뒀으며, 지난해 같은 기간 대비 10.5% / 23년 4분기 대비 18.6%가 증가한 것으로 집계됐다. 이는 배틀그라운드의 신규 지역 추가가 스킨 판매로 이어졌고 아키에이지의 국내 업데이트 효과로 인한 증가로 인한 결과다.

가장 큰 폭의 감소를 보여준 비게임 매출액은 694억 원으로 지난해 같은 기간 대비 14.5%, 지난 분기 대비 1.1%가 감소했다. 스크린 골프 시장의 둔화가 지속된 것이 이번 감소에 영향을 미쳤다.

카카오게임즈는 “중장기 핵심 투자 사업으로 PC 및 콘솔 시장에서의 성장 및 모멘텀 확보를 위해 선별적/전략적 투자로 생태계 조성을 우선 고려하고 있다”고 밝혔다. 국내 PC, 콘솔에서는 글로벌 미드 코어 인디 장르에서 포커싱할 수 있는 게임사, 글로벌 영역에서는 MMORPG를 관리할 수 있는 게임사를 선별하여 투자하고자 한다. 이를 통해 글로벌 서비스를 위한 경험을 축적한 이후에는 해외 개발사에도 투자할 수 있도록 준비하고 있다.

POE 2는 연내 얼리액세스를 할 수 있도록 준비 중이며, 프로스트자이언트와는 신작 ‘스톰게이트’의 서비스를 진행할 수 있도록 준비 중이다. 또한, ‘크로노 오디세이’의 경우 글로벌 서비스 계약을 체결하며, 글로벌 시장 공략을 위한 막바지 준비를 진행 중이다. 이를 통해 카카오게임즈의 인지도를 올릴 수 있도록 준비해 나가고자 한다는 방향성을 밝혔다.



현재 카카오게임즈는 AAA급 글로벌 PC/ 콘솔 신작 3종을 비롯하여 다수의 타이틀을 2024년과 그 이후 시기에 선보일 계획을 가지고 있다. 액션 MMORPG인 크로노 오디세이는 현재 개발 중인 상태이며, 글로벌을 대상으로 2025년 출시를 예정했다.

엑스엘게임즈가 제작 중인 ‘아키에이지 2’ 또한 2025년 출시를 목표로 잡았다. 논타겟 액션 전투와 밀도 높은 오픈월드, 아키에이지 IP 특유의 생활 콘텐츠를 계승하여 PC와 콘솔에서 글로벌 단위로 플레이어들에게 소구하고자 한다.

오션드라이브 스튜디오가 제작 중인 검술명가 막내아들은 속도감 있고 스타일리쉬한 메커닉의 액션 전투를 추구하고 있으며, 원작 세계관과 파티 기반 협력 액션 및 싱글 전투 등을 선보일 예정이다.



이외에도 카카오게임즈는 올해 하반기에 로그라이크 캐주얼 타이틀인 ‘프로젝트 V’ / ARPG인 ‘가디스 오더’ / 서브컬쳐 육성 시뮬레이션인 ‘프로젝트 C’ / 많은 관심을 받은 핵앤슬래시 ‘패스 오브 엑자일 2’ 를 비롯한 다양한 타이틀을 국내를 비롯한 다른 국가들에 선보일 계획이다.

여기에 아직 구체적 내용이 공개되지 않은 아이돌 육성 시뮬레이션 ‘SM 게임 스테이션’을 모바일로, 야규 시뮬레이션 게임이라 명명된 타이틀을 NFT 타이틀로 선보이고자 한다. 이후에는 앞서 설명한 3종의 타이틀을 선보이는 한편, PC 및 모바일 MMORPG ‘프로젝트 Q’와 루트 슈터 타이틀인 ‘프로젝트 S’를 PC 및 콘솔에 선보이고자 한다.

마지막으로 카카오게임즈는 신임 대표이사의 새로운 리더십 아래, 글로벌 런칭 전략 / 장르별 투자 포지셔닝을 통한 다양성 확대 전략 등을 재수립 했다. 그리고 이를 빠르게 수행할 수 있는 세분화된 방향을 마련 중이다. 또한, 세분화된 목적 중심으로 개편을 진행했고 개발과 유저 유지 역량 등이 강화될 것으로 기대하며, 이를 지속할 수 있도록 노력하고 있다고 강조했다.




아래는 카카오게임즈의 2024년 1분기 실적발표 이후 진행된 질의응답 내용이다. 해당 질의응답에는 카카오게임즈 경영진 및 증권사 애널리스트들이 참석했다.


● 국내 모바일 게임 시장에서 MMO의 위축이 지속되고 있다. 이에 따라서 MMO 비중이 높은 회사의 실적이 떨어지고 있다. 차기작도 MMO 중심이라 우려가 된다. 비 MMO 장르의 확보 계획이 어떻게 되는지 이야기를 해주었으면 한다.

= MMO 장르에 대한 의미에 대해서 간략하게 설명을 드려야 할 것 같다. 아시아를 비롯한 한국에는 과거 PC부터 많았고 이 유저층을 기반으로 MMO를 완성도 있게 만들 수 있는 개발사가 많이 있다. 이러한 타이틀이 나오다보니 MMO의 선호도가 높은 것은 사실이다. 이러한 기회를 활용하고 유지하는 것도 사업 전략 중 하나가 아닐까 한다. 그래서 투자를 이어오고 있는 것도 사실이다.

최근에는 다수의 경쟁작이 출시되고 피로도가 늘어나면서 자기잠식이 있는 것도 사실이다. 하지만 특화된 게임을 만들어서 잘 운영을 해 나간다면, 대규모 성장이나 글로벌 시장을 커버하는 매출을 만들기는 어렵겠지만, 안정적인 성장 기반을 만드는 데에서는 중요한 기초 역할을 할 수 있을 것이라 생각하고 있고. 그정도 수준에서 MMO를 유지한다는 기조를 삼고 있기는 하다.

MMO 외 다른 장르로 확장하고자 하는 계획은 PC와 모바일로 나눠야 할 것 같다. 모바일은 해외에서 혹은 지속적 성장을 위해서 해야 하는 필수 장르로 생각을 하고 있다. 가시적인 성과가 나오기까지는 시간이 필요할 것 같지만, 지속적인 투자를 해왔다.

장르 측면에서는 크게 서브 컬처 장르 / 액션 어드벤처 / 전략 시뮬레이션 및 퍼즐까지 세 가지로 구분을 하고 있다. 서브 컬처는 해외에 있는. 일본 및 기타 지역에 있는 타이틀을 가져와 서비스 한 경험을 바탕으로 운영 노하우를 확보해 왔다고 생각한다. 이를 기반으로 일본 및 해외로 확장하고자 하는 계획을 가지고 있다. 전략적 시장이자 장르로 이러한 경험을 쌓고자 한다. 세 개 정도의 신규 타이틀도 소싱 마무리 단계에 있어서 조만간 공개할 수 있지 않을까 한다.

액션 어디벤처는 가디스 오더 또한 속한다. 초반부터 사전에 테스트를 거치고. 유저 니즈를 반영한 완성도를 다듬어서 점진적으로 밸런스 모델을 발전 시키는 모델을 가지고 있다. 전략 시뮬레이션 및 퍼즐 장르는 경험이 적기는 한데, 공격적인 투자보다는 복수의 파트너를 소싱하고 있다. 조만간 런칭 계획에 대해서 공개를 할 수 있을 것 같다.

마지막으로 PC 관련 분야는 한국의 개발사들이 많지만, 슈팅이나 대전형 게임을 만들던 분들이 계신다. 이러한 개발사들을 발굴해서 진행할 계획을 가지고 있다. 대전형 게임의 경우 콘텐츠의 양 보다는, 게임만의 차별성과 코어 플레이를 튜닝하는 데에 많은 시간이 걸린다. 다만, 시도하는 개발사 대비 완성까지 이어지는 개발사가 적어서, 공개할 수 있는 관점에서는 여러 불확실성이 존재한다. 지속적 노력을 하고 있다는 점을 말씀드린다.

이외에도 국내에서 하지 못하는 여러 장르를 해외에서 소싱하고 있다. POE 2는 물론 스톰게이트의 협력 발표 등을 통해, 초동단계부터 투자하고 모니터링하여 협력관계를 구축해 만들어나가는 것도 협력 관계로 생각하고 있다.


● 크로노 오디세이는 퍼블리싱 권한을 따낼 수 있는 배경에 대해서 공유해 주었으면 한다. 그리고 기대 수준과 게임쇼 참석 등을 포함한 향후 마케팅 일정이 궁금하다.

= 크로노 오디세이는 광대한 오픈월드에서 시공간 개념 / 액션 전투를 활용한 게임이다. PC와 콘솔 기반이다. 2020년 12월에 공식 유튜브 채널을 통해 트레일러를 공개했고 2023년 5월에 공식 유튜브 등을 통해 공개한 트레일러도 조회수가 높았다. 해외에서는 높은 기대 수준을 가지고 있는 게임이다.

이 게임을 소싱하는 단계에서 테스트와 인터뷰 단계를 거쳤다. 기타 글로벌 시장에서 포텐셜이 있다고 판단한 배경은, 글로벌 PC / 콘솔에 익숙한 패키지 방식으로 밸런스를 잡아 개발 중이라는 점 / 자체적인 테스트 등을 통해서 사전 폴리싱 작업을 하고 있고 글로벌 유저들이 이해하고 공감할 수 있는 시공간을 넘나드는 독특한 세계관을 가지고 있어서 내러티브 측면에서 몰입을 기대하고 있다.

세 번째는 싱글 못지 않은 전투를 구현하고 있다는 점이다. 하드코어 싱글 RPG는 아니기에, MMO 수준에 맞는 전투로 튜닝을 하고 재미를 느낄 수 있는 전투가 클래스별로 구현이 되어 있다. 마지막으로는 기본적으로 MMO가 가져야 하는 시스템 등이 갖춰 있어서, 이렇게 네 측면에서 소싱을 결정하게 됐다.

개발사가 바라보기에는 검은사막을 통해 글로벌 유저들에게 서비스한 경험이 있고. 모바일 타이틀로 가져왔던 인프라와 지향점. 회사가 얼마나 이 분야를 중요하게 생각하고 있는지. 등이 조합되어, 양쪽이 바라보는 방향이 유사하고 성공을 이룰 수 있는 가능성이 있어서 협의를 했다.

런칭 시점이나 마케팅을 이야기 하기는 어렵다. 플랫폼과 협력 논의를 진행 중이기에, 아직은 보안 유지를 해야 하는 상황이다. 구체적으로 말씀드릴 수는 없지만, 내년을 목표로 준비 중이라는 점만 말씀을 드린다.




● 하반기에 나오는 게임이 상당히 많은데, 관련해서 하반기 마케팅비 가이던스를 공유할 수 있는지. 올해 출시되는 게임 중 세부 내용 공개 시점 등이 궁금하다.

= 마케팅비를 계획을 할 때, 기존 라이브 게임들. 특히 카카오게임즈는 MMO 중심으로 되어 있다 보니, MMO는 다수의 경험을 통해 효율화가 이루어졌다. 이 부분에 대해서는 비용 효율화도 최고 수준이고. 내부 관리도 오차가 거의 없게 관리가 되는 영역이라고 생각한다. 신작 관련해서는 카카오 게임즈 대다수가 글로벌 런칭을 같이 가고 있기에, 방법론을 가지고 분석을 해왔다. 여기서 효율화 할 수 있는 방안을 찾을 수 있었다.

이를 고려해서 2024년 마케팅비 규모는 매출액 대비 6% 규모에서 관리가 가능할 것이라 말씀을 드린다. 2분기와 3분기는 1분기 대비 일부 증가는 하겠지만, 전체적으로는 관리가 가능하다. 이 부분은 크로노 오디세이나 아키에이지 2의 마케팅비 집행 가능성 여유를 두고 말씀을 드리는 부분이다.


● 카카오게임즈가 글로벌에 나갔을 때의 강점을 말해주었으면 한다. 더불어 올해 재무적인 방향성도 말해주었으면 한다.

= 글로벌 서비스에 대한 역량을 말씀드리면, 최근까지 검은사막을 운영해 왔고 아직 조직도 남아 있다. 라이브 서비스에 대한 경험이 중요한 자원이라 할 수 있다. 최근 글로벌 퍼블리싱을 할 때, 스팀이나 PS / Xbox에 대한. 고객에 대한 의존도가 높아지고. 어떻게 플랫폼을 활용하냐는 방법들이 논의되고 있지만, 플랫폼이 제공하지 않은 영역들이 있다.

인프라나 사람을 채우지 못하는 영역들이 존재하는데, 개발사를 대신해서 역량을 쌓아나가는 것이 중요한 자원이라고 생각한다. 이는 크게 다섯 가지 정도로 뽑을 수 있다. 웨스턴 시장의 게임들은 내러티브가 중요하다. 짜임새 있는 세계관과 스토리 텔링, 시스템 연결이 중요한데, 이를 자연스럽게 만드는 작업이 중요하다. 우리는 개발 초기부터 해외에 있는 내러티브 전문가들이 합류해서 게임을 만드는 작업을 진행하고 있다.

두 번째는 다양한 플랫폼 관점에서 관계와 협상력이다. 글로벌 시장은 콘솔도 포화 상태에 이르렀고 플랫폼 밴더는 아시아 시장의 개척을 중요한 사업적 화두로 삼고 있다. 여기서 성과를 내기 위해서는 아시아적 콘텐츠가 필요하다는 생각을 하는 것 같다.

최근 P의 거짓이나 스텔라 블레이드와 같은 타이틀이 잠재력으로 관심을 받고 있고, 카카오 게임즈는 다수의 게임을 투자하겠다는 전략을 가지고 협력을 진행하고 있다. 거기에 따라서 개발사가 단독으로 이야기하기 어려운 효과나 지원도 이야기할 수 있는 관계 설정을 할 수 있는 것도 중요한 리소스라고 판단하고 있다.

세 번째와 네 번째는 연결된 이야기일 것 같기는 한데, 글로벌 서비스를 하기 위해서는 실제적 전투 액션이나 밸런스를 어느 정도 선호 하는지를 모르기 때문에 테스트가 중요하다. 이 과정에서 얼마나 소통을 하는가가 중요한 부분이다. 일정 금액을 써서 마케팅 하는 것이 불가능하므로 오랜 시간에 걸쳐서 코어 커뮤니티에 기대감과 서비스 등 관계를 형성하는 것이 중요하다. 이를 빌드업해서 라이브 서비스까지 이어질 수 있도록 글로벌 / 문화별 테스트 풀을 보유 중이다. 만드는 과정에서 소통을 해 가면서 장기적 신뢰를 준비하고 있는 상태다.

마지막으로는 글로벌에 필요한 마케팅 / PR 등 다양한 분야에서 에이전시와의 협력이 필요한데, 각 부문별로 역량이 있는 글로벌 에이전시와 협력을 진행하고 있다. 적절한 파트너를 선별해서 매칭을 할 수 있는 역량을 보유하고 있다. 이런 종합적인 것들이 자산이자 경쟁력이라고 생각한다.

= 차입금 3천억 정도 이상을 보유한 현금과 함께 상환한 상황이다. 차입금을 통해서 이자 비용 부담이 증가한 것은 사실이지만, 저희 게임 라인업. 라이브 중인 MMO의 장기 서비스 가능성 등을 고려하면, 이자 비용 부담은 건전하게. 또는 관리 통제 하에서 감당할 수 있는 수준이라고 판단하고 있다.

그 부분에 대한 부담은 크게 가지고 있지는 않다. 다만, 앞으로도 카카오 게임즈 별도로는 2500억 정도 현금 보유를 기준값으로 해서 유지하는 것을 목표로 하고 있다. 상황에 따라서 공격적인 투자가 필요하면, 지분 증권의 유동화도 같이 준비하고 있다.



정필권 기자   mustang@ruliweb.com

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