루리웹

[TGS] 시간을 넘어 굴려라, '옛날 옛적에 괴혼' 체험&인터뷰

조회수 8268 | 루리웹 | 입력 2025.09.16 (10:00:00)

반다이남코 엔터테인먼트의 출시를 앞둔 신작 ‘옛날 옛적에 괴혼’ 을 먼저 체험해보았다. 또한 플레이 후에는 주요 개발자와의 인터뷰도 진행했다.



‘옛날 옛적에 괴혼’ 의 컨셉은 시간여행이다. 왕궁을 청소하다 아바마마가 던진 시간여행 두루마리 때문에 왕자는 시간여행을 떠난다. 고대 공룡살던 시절의 지구부터 현대사회까지 여러 시간대를 아우르며 각각 철학자들이 넘치는 고대 그리스, 서부개척시대 미국, 에도시대 일본 같은 상징적인 시대에서 공을 굴린다.





이러한 시간대에 맞춰 스테이지마다 세부적인 목표가 다르다. 예를 들어 고대 그리스 스테이지에서는 그리스에서 이름 좀 날린 철학자는 모두 등장하여, 하나씩 하나씩 납치해서 마지막의 소크라테스까지 총 8명의 철학자를 모두 붙이면 클리어다. 에도시대 일본은 무한대로 커지는 스테이지로 마을 하나를 초토화시키며 건물까지 다 붙여버리며 30M 이상을 만들면 된다. 물론 같은 스테이지라도 서로 다른 목표를 부여하기도 하며 이때는 클리어 조건이 달라진다.



기본 조작은 익숙한 방식대로 양 스틱으로 각각 좌우측 이동을 담당한다. 전차와 같은 방식이라고 하면 이해가 쉽다. 전진시에는 양 스틱을 모두 앞으로, 제자리 회전할 때에는 한쪽 스틱만 뒤로, 측면은 양 스틱을 옆으로 움직이는 식. 공을 그대로 두고 왕자를 움직여 빠르게 방향전환을 할 수도 있다.





기본 플레이가 간단한 만큼, 스테이지와 수집요소로 플레이의 차별화를 꾀했다. 근대/옛날 일본/옛날 미국/옛날 바다/옛날 유럽/옛날 이집트/꽤 옛날의 지구/먼 옛날의 지구/머나 먼 옛날의 지구 등 각 스테이지는 시대별로 구분이 되고, 스테이지도 목표에 따라 여러번 플레이 가능하다.

수집 요소 중 대표적인 부분은 바로 사촌 커스터마이징이다. 60종 이상의 사촌이 준비되어 있고 하나의 프리셋 안에서도 색상, 머리/몸통/다리로 구분된 파츠 등으로 또 변주를 준다. 사촌의 종류도 다이나믹한 편.






그리고 멀티플레이 모드로 준비된 스포츠 괴혼이 있다. 스포츠 괴혼은 경쟁 모드로 4명의 플레이어가 한 스테이지 안에서 시작, 최대한 덩어리를 크게 만든 후, 이 덩어리를 왕자 쉽으로 가져가 납품하여 크기에 따라 포인트를 받게 된다. 하지만 자신보다 크기가 큰 플레이어와 충돌하면 부착 당해버리고 덩어리를 손실하게 된다. 즉, 열심히 덩어리를 키우되 상대 플레이어를 공격할지, 내 포인트를 채울지 생각해가며 플레이한다. 시간이 다 되면 포인트를 계산하여 가장 높은 포인트를 기록한 플레이어가 승리한다.



‘옛날 옛적에 괴혼’ 은 콘솔 플랫폼에는 10월 23일, PC 스팀에는 10월 24일 출시된다.

■ 인터뷰



이시다 료 프로듀서


● 가장 먼저 자기소개를 부탁드립니다.

안녕하세요, 제 이름은 이시다 료 입니다. 잘부탁해요. (한국어) ‘옛날 옛적에 괴혼’ 의 프로듀서를 맡고 있습니다.

● 콘솔 플랫폼으로 오랜만에 선보이는 완전 신작 괴혼이다. 한동안 모바일 중심으로 전개되던 타이틀을 다시 콘솔로 가져오게 된 계기는 무엇인지?

한동안 콘솔로는 과거작 리마스터를 주로 발매해왔는데, 근래 들어 이러한 리마스터작을 플레이하는 분들에게서 신작에 대한 니즈를 SNS 상에서 많이 들을 수 있었다. 그런 부분이 신작을 만들 수 있는 동기가 되어주었다. 일단 시리즈가 오래되었다보니 과거 원작을 하신 분, 리마스터로 입문하신 분 등 많은 사람을 함께 아우를 수 있는 게임이 될 수 있다고 봤다. 또한 ‘굴린다’ 라는 기본적인 플레이는 누구나 즐길 수 있다고 생각하기에 부디 이번 작품을 널리 즐겨주셨으면 좋겠다.

● 괴혼하면 음악이 중요한데, 본작의 음악 프로듀싱에 신경을 쓴 부분이 많은 것 같다.

게임으로서 단순히 곡이 좋다 정도가 아니라 게임이 재미있는걸 기본으로 깔고, 게임이 재미있는데 음악도 매력적이다, 라고 인정받고 싶은 마음이다. 그에 맞춰 노래에도 괴혼 특유의 리듬에 재미있는 가사를 넣어서 플레이 하면서 특유의 느낌을 받을 수 있게 했다. 곡 하나하나가 게임과 잘 어울리는 점을 강조하고 싶다.

● 과거의 괴혼과 다른 점, 강조하고 싶은 차이가 있다면?

스테이지의 효과가 보다 가시적으로 보인다는 점이 있다. 여러 효과를 직접적인 시각효과로 포현하고자 했고 스테이지의 특징도 보다 확실하게 표현했다.

그리고 게임 분위기도 그간 왕이 감정을 표출하는 씬들이 충분히 표현되지 못한 면이 있다고 생각하는데 이번에는 좀더 게임에서 여러모로 플레이어에게 적극적으로 표현한다는 느낌을 주고 싶었다. 결과에 따라 왕에게 혼나기도 하고, 칭찬을 받기도 하는데 혼나기보단 칭찬을 받고 싶어서 플레이하는 그런 느낌이 되도록 말이다.

● 괴혼 특성상 무조건 어려워도 안되고 무작정 쉬워도 안될 것 같다. 난이도 균형은 어떻게 신경썼는지.

사내외에서 여러모로 플레이 피드백을 받았다. 대표적인 피드백 중 하나가 30미터까지 만들 수 있는 스테이지에서 10미터 정도 크기에서 고전했다는 이야기가 많았는데, 그런 부분의 이유를 파악하고 개선하고자 노력했다.

앙코르로 시작한 캐주얼 유저, 원작 유저 모두 플레이할 수 있게 만든 게임이기에 처음하면 어려울 수도 있으나 튜토리얼부터 빠르게 학습, 적응할 수 있는 난이도로 설정했고, 어려움보다는 즐거움이 많은 게임이 되도록 했다.

● 이미 어느정도 완성된 시리즈라 참신함을 보여주기 어려울 것도 같은데, 개발자로서 고민이 많았을 것 같다.

‘괴혼’ 의 정체성이 강한만큼, 과거 시리즈에서 바꾸면 안되는 부분이 바로 핵심 게임성, 플레이 감성이라고 생각한다. 그래서 괴혼만의 매력을 키우는 쪽으로 생각했고 물건을 굴려 붙이면 특유의 효과음이 나고, 덩어리를 키워 나가고 하는 호쾌한 플레이를 더 강조하도록 했다. 새로움은 서포터 아이템으로 이를 돕는 등의 방향으로 추가하고자 했다.



● 스포츠 괴혼이 상당히 재미있었다. 만들면서 어떤 재미를 추구했나?

특유의 플레이, 감성에 대해서 먼저 이야기 하자면 괴혼의 배경은 떨어져 있는 물건이 매우 많고 엉망진창인 스테이지다. 그런 다양한 세상이 매력인데 단순히 덩어리 크기만 비교하는게 아니라 나름 4명의 플레이어가 플레이 내내 경쟁하고 견제하면서 포인트를 쌓아 겨루는 게임이다. 일발 역전도 가능하고, 착실하게 지능적인 플레이로 우위를 점할 수도 있다.

● 여러 시대가 등장하는데, 시대를 선정한 기준이 있다면? 그리고 시대별 스테이지를 만드는데 있어 고심한 부분은 무엇인가.

반드시 어떤 시대들을 해야겠다 하고 강하게 목표를 잡고 만들었던 것은 아니다. 하지만 과거로 시간여행을 떠나는 게임 특성상 사람들이 시간여행, 하면 떠올릴 법한 대표적인 시대, 유명한 시대를 생각했고 그런 이미지로 만들었다. 가장 많이 고민한 부분은 각 스테이지에 등장하는 오브젝트를 어떻게 흥미롭게 만드느냐 하는 부분이었던 것 같다. 시대별 오브젝트들, 스테이지별 오브젝트가 색다르게 느껴지길 바랐다.

● 게임 특성상 온갖 물건을 굴리는데, 이것까지 굴린다고? 싶은걸 하나 뽑아본다면.

이번에 새로 추가된게 정말 많고 괴혼답다, 싶은 물건이 정말 많다. 그 중에서 제 개인적으로 가장 마음에 드는건 시바베로스, 케르베로스 시바견이다. 이 친구를 붙여서 굴릴 때 나는 소리를 들어보시길 바란다. 저는 이게 나오는 스테이지를 하면 꼭 붙이려고 노력한다.

● 마지막으로 팬들께 한마디 부탁드린다.

모두가 즐길 수 있고 게임 내 소소한 요소 장치들이 많은 귀엽고 재미있는 게임이다. 많은 분들이 오래 즐겨주시길 바란다. 감사하다.

이명규 기자   sawual@ruliweb.com