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[TGS] 캐릭터 뽑기 없는 '무한대', "완성도와 유저 만족이 가장 중요"

조회수 11752 | 루리웹 | 입력 2025.09.27 (12:00:00)

도쿄게임쇼 2025 현장에서 공개된 어반 오픈월드 RPG '무한대'는 굉장히 자유롭고 다양한 도시 배경 콘텐츠를 선보여 뭇 게이머들의 관심을 모았다. 특히 도시 곳곳을 탐험한다는 단순 오픈월드 특성을 넘어 특정 캐릭터의 성격과 삶의 자세를 녹여낸 부분이 큰 특징으로 다가온다.

이번 도쿄게임쇼 2025 현장에서는 게임을 직접 체험해볼 수도 있었는데, 조작은 간단하면서도 몰입도 높은 액션을 보여줘 정말 즐겁게 플레이할 수 있었다. 첫 게임 플레이 시연이었던 만큼 궁금한 점도 많았는데, 그 궁금증을 풀어볼 수 있는 미디어 그룹 인터뷰가 진행됐다. 행사에는 무한대 치양 (Ash Qi) 리드 프로듀서가 참여해 각종 질문에 답변했다.

무한대 게임 시연에 대한 경험은 거짓 없는 그대로, 도쿄게임쇼 2025 '무한대' 시연을 통해 확인할 수 있다.


무한대 치양 리드 프로듀서


● 이번 TGS에서 게임에 대한 반응이 상당히 뜨겁다. 현장에서 체감한 인기에 대한 소감은?

= 팀원 모두 긍정적인 반응에 기쁘게 생각한다. 개발 과정에서 힘든 점이 많았고, 내 판단이 맞는지 늘 고민했는데, 이번에 유저 반응을 보며 동기부여와 확신을 얻었다. 앞으로도 이 방향성을 유지하면서 게임을 계속 확장해 나갈 수 있을 것 같다.



● 캐릭터는 무료고, 스킨과 탈것 중심으로 BM을 구성했다는 이야기를 들었다. 어떤 식으로 구성될 지 궁금하다.

= 스토리 전개에 따라 새로운 인물을 만나고, 자세히 알게 되면서 캐릭터를 얻게 되는 구조다. 다른 방법으로는 오픈 월드를 탐험하는 도중 만난 캐릭터가 동료로 합류하게 되는 경우가 있다. 기본적으로 탐험을 하면서 얻게 되는 부분이 가장 크다고 봐주시면 될 것 같다. 캐릭터 획득은 전부 무료고, 외형적인 부분을 BM으로 꾸려나갈 생각이다.

● 캐릭터 뽑기가 없다는 소식에 유저들이 '이 게임은 과연 돈을 벌 수 있을까?'와 같은 의문을 가지는 경우도 있었다. 이에 대해 어떻게 생각하는지?

= 게임 모드를 설계할 때부터 고민했던 부분이었는데, 결과적으로 돈을 벌 수 있는 구조가 랜덤 박스가 되지 않았으면 해서 모든 캐릭터는 스토리와 탐험을 통해 얻도록 만들었다.가장 중점을 둔 부분은 스토리의 완성도와 유저 만족이다. 과금 요소는 주로 외형적인 부분으로 꾸려 나가고자 한다.

= 게임이 좋은 반응을 얻으면 자연스럽게 수익도 따라올 것이라 보고 있다. 최근 트렌드가 잘 만든 게임이라면 스킨 같은 꾸미기 요소만으로도 충분히 수익이 발생한다는 점을 보여주지 않는가. 무한대 역시 같은 방향성을 따르고 있다고 봐주시면 될 것 같다.

● 그렇다면 출시 시점 만나볼 수 있는 플레이어블 캐릭터 수는 몇 명인가?

= 처음에는 '캡틴'이라는 주인공 캐릭터로 시작한다. 이후 스토리 전개에 따라 '타피'를 비롯한 여러 캐릭터가 합류하는 구조다. 스토리 라인 자체가 플레이를 계속하면 캐릭터가 계속 늘어나도록 설계돼 있다. 즉, 플레이 시간이 길어질수록 획득 가능한 캐릭터도 많아진다.

= 초반 스토리를 간략하게 설명드리자면, 처음에 캡틴과 타피가 어느 회사에 입사하러 가는데, 이미 해당 회사가 망한 상태다. 그래서 어쩔 수 없이 둘이 팀을 꾸려 일을 시작하게 되고, 여기서 이야기가 시작된다.

● 직접 즐겨보니 조작은 단순하지만, 액션은 굉장히 다양하고 화려했다. 초보자도 쉽게 싸움 고수처럼 행동할 수 있어 몰입도가 높은 구조라 생각됐는데, 저누 시스템 개발 시 어떤 점을 중점에 두었는가.

= 가장 중점을 둔 부분은 '진입 장벽을 낮추는 것'이었다. 조작이 어렵지 않으면서도 액션 무비 같은 체험을 주도록 설계했다. 현대적 도시를 배경으로 하는 만큼, 화려한 특수 효과에 중점을 두기 보다는 길거리를 걸으며 탐험하며 여러 상황을 마주치고, 다양한 도구도 사용할 수 있는 등 주로 길거리 전투에 중점을 맞춘 부분도 있다. 예를 들어 사방에서 달려들어 공격을 받을 때, 막고 반격하는 액션 등을 잘 구현해서 마치 액션 무비의 주인공이 된 듯한 경험을 주고자 노력했다.

● 특정 액션 게임이나 영화가 떠오른다는 반응도 많았는데, 실제로 참고한 부분이 있는가?

= 개발팀 모두가 만화·영화의 큰 팬이라 게임을 할 때 만화 속으로 들어간 듯한 몰입감을 주고자 했다. 기본적으로 무협, 히어로 등 액션이 풍부한 영화에서 많은 영감을 받았으며, '페르소나', '용과같이' 시리즈 같은 게임에게도 영감을 많이 받았다.



● 캐릭터를 사용하는 방식은 어떻게 구현된 것인가. 캐릭터를 선택하면 해당 캐릭터의 위치로 곧장 바뀌던데, 어떤 식으로 설계된 것인지 궁금하다.

= 캐릭터는 각자 독립적인 생활을 이어간다. 예를 들어 캐릭터 A에서 B로 전환하면, A는 여전히 자기 생활을 하고 있고, 앞으로 플레이어가 대신 B의 생활을 대신한다. 각 캐릭터마다 직업, 신분, 개성이 다 다르고, 캐릭터만의 삶의 자세나 생활 패턴 같은 것도 있다. 서로 다른 삶을 살면서 필요할 때 만나 협력하는 형태라고 봐주시면 될 것 같다.

● 캡틴이 주인공으로 보이는데, 실제로는 주인공이 여러 명이라는 의미인지?

= 그런 것은 아니다. 캡틴의 시점으로 이야기가 전개되는 것이 맞고, 캐릭터가 늘어나는 것으로 이야기가 확장해 나가는 것이다. 공통된 문제에 부딪혔을 때 같이 팀을 꾸려서 협력하고, 해결하는 과정을 퀘스트로 구현했다. 캡틴이 아닌 캐릭터로 전환했을 때 해당 캐릭터만의 퀘스트가 따로 있긴 하다. 그 퀘스트에서 만큼은 해당 캐릭터가 주인공을 대신하는 구조라고 봐주시면 될 것 같다.





● 모바일 플랫폼도 고려하고 있는 것으로 아는데, 모바일 환경에서 문제 없이 즐길만한 최적화가 가능할 지?

= 처음부터 계획했던 바가 모바일에서도 문제 없이 게임 플레이를 구현하는 것이었기에 PC든 콘솔이든 모바일이든 큰 문제가 없을 것이라고 생각한다. 각 디바이스 회사와 협력해서 보다 쾌적한 게임 플레이 환경을 위한 충분한 최적화를 진행할 계획이다.

● 게임 업데이트 주기는 어떻게 될 지?

= 업데이트 주기는 게임이 출시되고 나서 구체적으로 말씀드릴 수 있을 것 같다. 분명한 것은 한 번의 업데이트 이후에는 안정화 과정을 거치는 형태로 주기를 구체적으로 나눠 진행하게 될 것이라는 부분이다. 업데이트는 도시 내 특정 시설물을 추가하거나, 새로운 맵을 만들어서 그 맵에 대응하는 신규 캐릭터와 스토리를 만들어 적용하는 방식 등으로 진행될 것 같다. 추가적으로 계속 확장할 계획이고, 공간에 한계를 두지 않고 계속 확장하는 것이 목표다.

● 무한대는 자유도가 굉장히 높은 게임인데, 이러한 자유도를 구현하게 된 계기가 궁금하다.

= 무한대의 큰 특징 중 하나가 도시를 배경으로 한다는 점인데, 사실 우리는 모두 어떤 도시에서 살아가고 있고, 도시에서 살아온 경험이 있기 때문에 그 경험을 빗대어 플레이 하면 더 게임을 재밌게 즐길 수 있을 것이다. 물론 그 자유도의 한계를 정하는 것은 굉장히 어려운 과정이었다. 자유도를 넓히고자 마음 먹으면 업무량이 끝도 없이 늘어나기 때문이다.

= 어떤 게임에서 자유도가 높다는 것은 유저들의 예상을 뛰어 넘는 무언가가 있다는 뜻이다. 무한대도 뭔가를 했을 때 그 예상을 뛰어 넘었다는 생각이 들 수 있도록 굉장히 노력을 많이했다. 문이 있으면 장식이 아니라 진짜 열린다든지, 눈에 보이는 곳을 들어가고 싶은데 진짜로 들어갈 수 있다든지 여러 특징적인 부분들이 있다. 게임 내 농구장이 있는데, 그곳으로 향하면서 "진짜 농구를 할 수 있을까?"라는 생각이 들게 만들고 싶었다.

● 무한대가 다른 게임과 다른 차별점을 가지고 있다면?

= 젊은 취향에 맞춰 가볍게 원하는 삶을 살 수 있도록 구현하고자 했다. 캐릭터 설정 측면에서 일반인과 슈퍼 히어로 그 사이에 있다고 보면 된다. 우리가 삶을 살아가면서 겪을 수 있는 어떠한 문제에 부딪히게 되는데, 그것을 해결해 나가는 과정에서 히어로 같은 면모를 즐길 수 있다는 점이 큰 특징이라고 생각한다.





● 자유도라는 키워드가 계속 거론되는데, 그런 자유도 높은 게임에도 없는 것이 하나 있다면 주인공 캐릭터를 직접 만드는 것이다. 극강의 자유도를 추구하는 게임인데도 직접 주인공 캐릭터를 만들지 않는 이유가 궁금하다. '캡틴'이 플레이어의 분신이라고 봐도 무방한 것인지?

= 캡틴이 플레이어를 대신하며, 신체 특정 부위에 변화를 줄 수 있는 캐릭터 커스텀 기능이 따로 없긴 하다. 이유는 특정 인물의 콘셉트에 더 초점을 맞추고 싶었기 때문이다. 대신 옷가게에 가서 옷을 사 입는 등 복장을 바꿔 입는 것은 가능하다.

● 캡틴이 플레이어의 분신이라면, 여성 캡틴도 있으면 좋을 것 같다는 생각이 들었는데, 향후 추가할 생각이 있는지?

= 여성 캡틴을 고를 수 있는 버전도 있는데 아직 공개를 하지 않았다. 나중에 추가하면 처음 시작할 때 여성인지 남성인지 선택할 수 있다. 스토리는 대략 비슷한데, 성별에 따라 대화할 때 제스처나 반응 등이 미묘하게 다른 부분이 있을 예정이다.

● 멀티플레이도 구현할 계획으로 알고 있다. 어떤 식으로 구현할 것인지 설명 부탁드린다.

= 호스트에게 세 개의 캐릭터가 있다면, 각 유저가 그 중 하나의 캐릭터를 선택해 통제할 수 있고, 선택하면 해당 캐릭터로 시야가 완전히 변환되는 그런 모드다.

● 게임 출시 목표일이 어떻게 되는지 궁금하고, 출시일 전에 베타 테스트를 진행할 것인지, 테스트를 진행한다면 한국 유저도 가능할 지?

= 우선 이번 TGS가 끝난 이후 연구개발 과정을 더 거치기로 했다. 너무 늦어지지 않게 더 큰 규모의 유저 테스트 기회를 마련해볼 수 있도록 하겠다. 해외 유저들을 위한 테스트도 준비 중이며, 한국어 버전도 당연히 있다. 출시 일정 같은 경우엔 구체적으로 공유하긴 어렵지만 전세계 동시 출시가 목표다.

● 게임 개발 엔진이 무엇인지 궁금하다. 역시 유니티인가?

= 맞다. 유니티로 게임을 개발했다.

● 꾸미기 요소는 의상 외에 뭐가 있는지 궁금하다.

= 일단 염색이 가능하고, 차량 같은 경우에도 나만의 커스텀이 가능하도록 만들고 있다. 무기, 집 등 다양하게 추가할 예정이다. 물론 자유도를 해치지 않는 선을 지켜서 말이다.

● 콜라보가 용이한 구조로 개발된 게임이라고 느껴졌는데, 타 게임과 적극적인 콜라보도 고려하고 있는지 궁금하다.

= 무한대의 독특한 IP를 먼저 구축하는 게 중요하다고 생각한다. 무한대가 자신 만의 게임색을 확실하게 갖춘 이후 타 게임 브랜드와 협업을 고려하게 될 것 같다. 유저들이 원하는 부분이 있다면 최대한 고려해서 맞출 수 있도록 할 것이다. 자유도와 IP 사이 균형점이 맞아야 하기에 고려할 부분이 좀 있다.

● 마지막으로 한국 팬들에게 한 말씀 부탁드린다.

= 게임에 대한 기대와 기다려주시는 마음, 정말 감사하다. 무한대는 한국 시장을 굉장히 중요하게 생각하고, 한국 유저에 대한 고려도 많이 하고 있다. 최대한 빠른 시일 내 만나볼 수 있도록 노력하겠다. 절대로 실망시키지 않는 그런 게임 보여드리고 싶다.

안민균 기자   ahnmg@ruliweb.com