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콘코드, 배틀 패스·궁 대신 ‘변형·팀 보너스’

조회수 7640 | 루리웹 | 입력 2024.08.23 (22:10:00)

8월 24일 출시를 앞두고 소니인터랙티브엔터테인먼트(SIE)가 히어로 슈터 '콘코드'에 관한 인터뷰를 실시했다. 덕분에 발매 직전 개발사인 파이어워크 스튜디오의 클라우드 제롬(Claude Jerome) 리드 게임플레이 디자이너, 존 와이즈뉴스키(Jon Weisnewski) 리드 캐릭터 디자이너, 킴블리 클라이언스(Kim Kreines) IP 디렉터로부터 게임에 관한 보다 자세한 이야기를 들을 수 있었다.



● 라이브 서비스 중심의 게임인데 배틀 패스 시스템을 채택하지 않았다. 어떻게 이런 결정을 내리게 됐는가?

처음 게임을 설계할 때부터 유저들이 제한 없이 모든 경험을 할 수 있기를 바랐다. 앞으로 시즌이 계속 되면서 새로운 콘텐츠가 나올 때도 모두가 신규 캐릭터, 전장, 변형 등을 이용할 수 있기를 바랐기 때문에 배틀 패스 시스템을 채택하지 않았다.



● 배틀 패스 대신 게임 플레이를 통해 의미 있는 보상을 받을 것이라 밝혔다. 여기서 의미 있는 보상이란 무엇을 뜻하는 것인가?

게임을 플레이 하면서 꾸미기 아이템, 색상 등을 해제할 수 있고, 게임에서 중요한 역할을 하는 변형도 쓸 수 있게 된다. 변형을 해금하면 캐릭터에 변형이 가해지는데, '에마리'는 방어 목적의 실드로 대미지를 주는 것이 가능해지며, 단순히 무기나 탄약 관련 변화가 주어지는 경우도 있다.



● 콘코드의 가장 큰 특징인 '오브젝트가 유지된다는 것'이 레벨 디자인에도 영향을 미쳤을 것 같다. 해당 요소가 콘코드의 전장 기획에 어떻게 반영되었는지 기획 측면에서의 이야기를 들어보고 싶다.

플레이어가 보다 창의적인 플레이를 할 수 있도록 이런 시스템을 만들었고, 이것이 잘 드러나는 요소 중 하나가 체력 팩인데, 이를 이용하면 생각보다 재미있는 플레이를 할 수 있을 것이다. PvP 게임을 디자인 할 때는 상대방이 어떻게 대응하는지 카운터 플레이를 고려할 필요가 있으며, 계속 존재하는 요소와 이에 대한 대응으로 인해 보다 전략적인 플레이가 가능해진다.



● 변형으로 인해 게임 플레이가 복잡해질 것 같다는 생각도 든다. 같은 캐릭터인데 적용되는 능력이 다른 만큼 플레이어 입장에서는 고려해야 하는 것들이 늘어나는 셈이라 변형 시스템이 게임 플레이 복잡도에 어떤 영향을 미칠 것이라 생각하는지 궁금하다.

변형 시스템을 제작할 때 중요하게 생각한 부분이 상대방이 변형 캐릭터를 상대할 때 플레이가 달라지지 않도록 하는 것이었다. 변형 캐릭터를 사용하면 사용자 본인은 약간 다른 방식으로 플레이 할 수 있지만, 상대방은 변형 캐릭터를 상대할 때도 플레이 방식을 바꾸지 않게끔 하여 복잡도는 어느 정도 조절이 될 것으로 생각한다.



● 각 캐릭터의 변형 시스템을 어떻게 설계했는지, 변형 기준이나 방향성과 같은 것도 궁금하다.

앞에서 언급한 것처럼 카운터 플레이가 중요하므로 상대방이 변형을 봤을 때 바로 이해하고 어떻게 플레이 할 지 생각할 수 있도록 해야 한다는 점을 기준으로 하여 설계했다. 일례로 '배즈'라는 캐릭터는 상대방이 예상치 못한 공격을 하기에 그의 변형을 디자인 할 때는 적을 추적할 수 있는 방식으로 만들었다. 상대를 찾아 발견하고 공격하는 변형으로 플레이 방식을 바꾸는 방향성을 취한 것이다.



파이어워크 팀은 사내 플레이 테스트 문화가 발달해 있어 모든 직원이 매일 플레이 하면서 정보를 공유하여 게임 설계를 돕고 있다. '헤이마르' 같은 캐릭터는 여러 직원들이 좀 더 빠르게 사격할 수 있기를 바라마지 않아 이런 요소를 변형의 기회로 생각해 더 빨라지는 식으로 변형한다.



● 프리거너의 궁극기라고 할까. 확실하게 강한 스킬이 존재하지 않아 플레이어 실력에 따른 차이가 극단적으로 드러난다. 궁극기를 배제한 이유가 있는가?

제작하면서 많이 바뀐 부분인데, 궁극기를 넣지 않은 이유 중 하나는 이로 인해 극단적으로 파워 밸런스가 무너지는 경우가 많아서이다. 그래서 이를 배제하는 대신 각 능력을 강화할 수 있는 기회를 제공하게 됐다. 또 궁극기가 빠짐으로써 팀 보너스 시스템이 좀 더 부각되기도 했다. 팀 보너스를 이용, 점점 능력을 강화하는 방식으로 게임을 플레이 하기를 바라며, 힐링을 추가한다든지 사격 속도를 조절하는 것이 큰 효과를 발휘할 수 있을 것이다.



● 팀 보너스에 따른 구체적인 효과 증감 수치가 공개되지 않았다. 능력에 따라 대략적으로 몇 %를 상정하고 있는지 설명해주었으면 한다.

굉장히 복잡한데... (웃음) 대답하기 어려운 이유는 캐릭터마다 받는 보너스 량이 다르기 때문이며, 이동 속도라든지 재장전 속도는 20-30% 효과를 얻을 수 있으나 이 또한 캐릭터에 따라 다르다. 그리고 시즌에 따라 달라질 수도 있어서 몇 %라 수치화하기는 어렵다. 그래도 혜택을 받고 있을 때는 게임 플레이 중 이를 확실히 느낄 수 있을 것이다. 베타와 비교해도 많이 달라진 상태이며, 앞으로도 계속 신경 써서 바꿔 나가야 할 요소이다.



● 스테레오 타입이라고 할 지... 암살자형 캐릭터라면 날렵한 이미지라거나, 이러한 복장을 보여주는 것과 다른 선택지를 가져갔다. 캐릭터 디자인에 있어서 어떤 요소에 중점을 두었는지, 캐릭터 컨셉을 게임 내에 구현하는 데 어떤 노력을 기울였는지 궁금하다.

캐릭터 디자인은 사내 여러 팀이 공을 들여 함께 진행했다. 게임을 플레이 하면서 캐릭터의 성격과 종족 등에 대한 느낌을 공유, 가장 적절하다고 생각되는 디자인으로 완성했다. 전투 밖의 모습도 고민을 많이 했는데, 어떤 생활을 하고, 어떤 과거가 있으며, 어떤 삶을 살았는지, 사람들이 공감할 수 있게끔 하기 위해 많은 노력을 기울였다.





● 10월에 전개되는 시즌 1 신규 캐릭터도 궁금하다. 이에 대해 언급해 줄 수 있는 것이 있나?

새로 등장하는 캐릭터를 이용해 팀 빌딩을 포함하여 더욱 전략적인 플레이를 할 수 있었으면 한다. 약간이나마 힌트를 드리자면 게임에서 중요하게 생각하는 부분이 이동과 동작인데, 이런 요소를 극한까지 시험해볼 수 있는 캐릭터가 될 전망이다.



● 스팀을 보면 베타 테스트의 접속자 지표가 아주 좋은 편은 아니다. 이유가 무엇이라고 생각하는지, 그리고 이를 어떻게 개선해 나가고자 하는지 이야기를 듣고 싶다.

PS5를 통해 접속한 분들도 많아서 우리 입장에선 그렇게 나쁘다고 생각하지 않으며, 긍정적인 부분도 많았다. 이번에 얻은 자료는 앞으로 어떻게 게임을 개발할지, 또 어떻게 대응할지 공유하는 토대가 되었다. 콘코드의 기반의 커뮤니티를 키우면서 PC 유저까지 포함시켜 확장해 갈 예정이다.



● 끝으로 루리웹과 한국의 게이머들에게 한 말씀 부탁드린다.

게임을 플레이 해주셔서 감사드리고, 콘코드 커뮤니티의 일원이 되어주신 분들께도 감사드린다.



이장원 기자   inca@ruliweb.com