크래프톤, ‘다크앤다커 모바일’ 3분기 OBT
● 펍지 IP가 8년차에 접어들었음에도 이런 성적이 나온 배경이 궁금하다.
트래픽과 매출 효율이 전부 증가해서 좋은 실적을 거둘 수 있었고, 한 분기를 잘 해서 이런 결과가 났다기 보다 2022년 무료화 전환을 하면서 장기적으로 서비스를 가져가는 방안을 세운 뒤 이를 착실하게 수행하여 좋은 결과가 나오고 있다고 본다. 본래 패키지 게임이 무료 게임으로 바뀌면 플레이어 수가 급격히 증가했다가 서서히 빠져 나가는데 적절한 운영으로 몇 개월 동안 인원을 유지하는데 성공했으며, 게임 내 재화 관점에서 보면 출시 후 시간이 꽤 흘렀지만, 모네타이제이션을 무리하게 하여 게임성을 훼손한다든지 유저가 즐기는데 나쁜 영향을 주지 않도록 잘 관리했다고 생각한다.
● 다크앤다커 모바일 1차 CBT의 주요 반응 및 출시 시기는? 또 1분기에 마케팅 비용이 감소했는데, 2분기부터는 늘어나는가?
다크앤다커 모바일 1차 CBT는 5만 명 이상 사전 예약자를 달성했고, 게임 운영, 서비스 관점에서 안정적인 플레이가 가능하다는 것을 확인했으며, 인게임 세션 플레이 회수, 아웃게임 전체 소비 시간 등에서 긍정적인 부분을 봐서 출시에 대한 기대감이 있는 것이 사실이다. 출시 시점은 6월 한국에서 1번 더 CBT, 이후 3분기 OBT를 진행할 예정이고, 한국 론칭 결과를 바탕으로 완성도를 높여서 4분기 내에 글로벌 출시를 목표로 하고 있다.
마케팅 비용은 1분기에 매출 대비 상당히 낮았는데, 마케팅 비용을 과도하게 사용하기 보다 코어 게임 플레이를 강화하여 유저를 확보하는 식으로 사용했으며, 2분기부터는 다크앤다커 모바일의 본격적인 출시를 준비하면서 증가하겠지만 연간으로 보면 예년과 비슷하지 않을까 싶다.
● 펍지는 계절성 요소가 반영되는 것으로 알고 있는데, 2분기 펍지 PC와 모바일은 어떨까? 또 BGMI(배틀그라운드 모바일 인디아)의 현지화 콘텐츠는 무엇이고, 2분기 시장 전망은 어떻게 되나?
과거에는 계절성이 뚜렷했고, 특히 모바일보다 PC의 계절성이 더 뚜렷하게 나타났는데, 2분기는 예년에 비해 긍정적인 트래픽으로 시작하고 있어 좀 더 긍정적으로 보고 있다. 모바일도 트래픽이 성장 중에 있으며, 모델이 고도화되고 있고, 컬래버레이션도 준비 중이어서 유저들의 관심을 계속 불러일으킬 것으로 기대한다.
BGMI 현지화 콘텐츠로 발리우드 스타, 인플루언서 보이스 팩, 컬래버레이션 아이템 등을 준비하고 있으며, 안정적인 서비스를 이어 나가고 있어 2분기 수익에 대해 기대하고 있다.
● 인도에서의 기대작은? 그리고 1분기 인건비가 증가했는데, 인건비의 방향성과 2분기 가이던스를 알려달라.
'불릿 에코 인디아'가 나온지 한 달(4월 15일)이 아직 안 됐는데 이미 100만 건 다운로드가 됐고, 유의미한 지표 상승이 있다고 판단, 인도 서비스를 위해 별도 서버 및 특화 콘텐츠를 제공할 예정이다. '쿠키런'은 여러 게임 중에서도 좀 더 기대를 갖고 있는데 이는 게임이 직관적이기 때문이며, 인도에서 잘 소구되는 게임이 어떤 것인지, 아직은 경험과 역량을 축적하는 시기라 하겠다.
인건비는 1분기에 신작을 위한 인력 확보에 주력했고, 2분기에도 1분기와 유사하게 보시면 될 것 같다. 가이던스는 수치로 제시할 수는 없으나 외주 개발비, 펍지 이스포츠 등이 증가하므로 1분기보다는 늘어난다고 생각해달라.
이장원 기자 inca@ruliweb.com |