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크래프톤, ‘다크앤다커 모바일’ 3분기 OBT

조회수 12512 | 루리웹 | 입력 2024.05.08 (17:10:00)

8일 오후 4시, 크래프톤이 2024년 1분기 경영 실적 발표에 관한 컨퍼런스 콜을 실시했다. 1분기에는 펍지 덕분에 역대 최대 분기 매출을 올렸고, 영업이익은 전년 동기 대비 10% 성장했다.



펍지 IP는 PC, 콘솔, 모바일 모두 성장하며 글로벌 IP로서의 영향력을 강화했고, 무료화 전환 후 론도 맵, 7주년 기념 업데이트 등이 매출에 기여해 최대 수준 매출을 유지했다. 펍지 모바일 또한 6주년 테마와 홈그라운드 업데이트가 주효했다.



신작 중 가장 먼저 출시(4분기)를 앞두고 있는 '다크앤다커 모바일'은 CBT를 통해 빌드 안정성 및 운영 프로세스를 점검했으며, 인게임과 아웃게임의 조화, 모바일의 빠른 템포에 대한 대응 등 어려운 점이 많지만 CBT를 통해 유저 반응 및 시장성을 확인할 수 있었다.



지분 투자와 세컨드 파티 퍼블리싱도 가속화하고 있는데, 1분기 3개에 이어 상반기 중 6개를 추가할 예정이고, 1분기에 투자한 레드로버의 신작은 설국 열차 스타일의 서바이벌 PvP 게임, C77의 신작은 서구권을 겨냥한 캐주얼 & 빠른 페이스의 멀티플레이어 슈터이다.



인도 시장에 대해서는 다양한 퍼블리싱 경험과 게임 중심 투자에 집중, 6개 게임의 퍼블리싱을 계획하고 있으며, 이미 2개 게임을 출시해 성장 잠재력을 확인하고 있다. 또 게임 중심 투자에 집중하여 빠르게 성장하는 인도 시장에서 1위 퍼블리셔로의 도약을 목표로 하고 있다.



AI는 딥러닝 활용을 확대하고, 기존 제작 방식에서 벗어나 AI를 이용한 제작 방식 혁신을 경험하고 있으며, 강화 학습, LLM을 활용한 AI 기반 채팅, TTS 기술 등을 적용한 4개 프로젝트를 선보일 예정이다. 그 중 하나는 6월 스팀을 통해 출시될 '언커버드 스모킹 건'이다.



1분기 매출은 6,659억 원, 영업이익은 3,105억 원이고, 매출 구성은 PC가 2,437억 원, 펍지 콘솔은 역대 최대인 115억 원, 모바일은 4,023억 원으로 나타났다.





영업비용은 인건비가 개발 인력이 증가했지만 상여금 부분이 상쇄되어 전분기 대비 4% 감소했으며, 앱수수료와 매출 원가 및 주식보상비용 증가로 전년 동기 대비 39% 증가했다. 당기순이익은 달러 강세로 환차익이 발생하면서 전년 대비 30.5% 증가한 3,486억 원을 달성했다.





아래는 발표 후 진행된 질의응답 중 게임 관련 내용을 정리한 것이다.

● 펍지 IP가 8년차에 접어들었음에도 이런 성적이 나온 배경이 궁금하다.

트래픽과 매출 효율이 전부 증가해서 좋은 실적을 거둘 수 있었고, 한 분기를 잘 해서 이런 결과가 났다기 보다 2022년 무료화 전환을 하면서 장기적으로 서비스를 가져가는 방안을 세운 뒤 이를 착실하게 수행하여 좋은 결과가 나오고 있다고 본다. 본래 패키지 게임이 무료 게임으로 바뀌면 플레이어 수가 급격히 증가했다가 서서히 빠져 나가는데 적절한 운영으로 몇 개월 동안 인원을 유지하는데 성공했으며, 게임 내 재화 관점에서 보면 출시 후 시간이 꽤 흘렀지만, 모네타이제이션을 무리하게 하여 게임성을 훼손한다든지 유저가 즐기는데 나쁜 영향을 주지 않도록 잘 관리했다고 생각한다.

● 다크앤다커 모바일 1차 CBT의 주요 반응 및 출시 시기는? 또 1분기에 마케팅 비용이 감소했는데, 2분기부터는 늘어나는가?

다크앤다커 모바일 1차 CBT는 5만 명 이상 사전 예약자를 달성했고, 게임 운영, 서비스 관점에서 안정적인 플레이가 가능하다는 것을 확인했으며, 인게임 세션 플레이 회수, 아웃게임 전체 소비 시간 등에서 긍정적인 부분을 봐서 출시에 대한 기대감이 있는 것이 사실이다. 출시 시점은 6월 한국에서 1번 더 CBT, 이후 3분기 OBT를 진행할 예정이고, 한국 론칭 결과를 바탕으로 완성도를 높여서 4분기 내에 글로벌 출시를 목표로 하고 있다.

마케팅 비용은 1분기에 매출 대비 상당히 낮았는데, 마케팅 비용을 과도하게 사용하기 보다 코어 게임 플레이를 강화하여 유저를 확보하는 식으로 사용했으며, 2분기부터는 다크앤다커 모바일의 본격적인 출시를 준비하면서 증가하겠지만 연간으로 보면 예년과 비슷하지 않을까 싶다.

● 펍지는 계절성 요소가 반영되는 것으로 알고 있는데, 2분기 펍지 PC와 모바일은 어떨까? 또 BGMI(배틀그라운드 모바일 인디아)의 현지화 콘텐츠는 무엇이고, 2분기 시장 전망은 어떻게 되나?

과거에는 계절성이 뚜렷했고, 특히 모바일보다 PC의 계절성이 더 뚜렷하게 나타났는데, 2분기는 예년에 비해 긍정적인 트래픽으로 시작하고 있어 좀 더 긍정적으로 보고 있다. 모바일도 트래픽이 성장 중에 있으며, 모델이 고도화되고 있고, 컬래버레이션도 준비 중이어서 유저들의 관심을 계속 불러일으킬 것으로 기대한다.

BGMI 현지화 콘텐츠로 발리우드 스타, 인플루언서 보이스 팩, 컬래버레이션 아이템 등을 준비하고 있으며, 안정적인 서비스를 이어 나가고 있어 2분기 수익에 대해 기대하고 있다.

● 인도에서의 기대작은? 그리고 1분기 인건비가 증가했는데, 인건비의 방향성과 2분기 가이던스를 알려달라.

'불릿 에코 인디아'가 나온지 한 달(4월 15일)이 아직 안 됐는데 이미 100만 건 다운로드가 됐고, 유의미한 지표 상승이 있다고 판단, 인도 서비스를 위해 별도 서버 및 특화 콘텐츠를 제공할 예정이다. '쿠키런'은 여러 게임 중에서도 좀 더 기대를 갖고 있는데 이는 게임이 직관적이기 때문이며, 인도에서 잘 소구되는 게임이 어떤 것인지, 아직은 경험과 역량을 축적하는 시기라 하겠다.

인건비는 1분기에 신작을 위한 인력 확보에 주력했고, 2분기에도 1분기와 유사하게 보시면 될 것 같다. 가이던스는 수치로 제시할 수는 없으나 외주 개발비, 펍지 이스포츠 등이 증가하므로 1분기보다는 늘어난다고 생각해달라.

이장원 기자   inca@ruliweb.com

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