[TGS] 액션 강화를 위한 변화 그리고 더 나아갈 길 - '브레이커스' 인터뷰
한편으로는 이렇게 개발을 하고 있는 동시에, 퍼블리싱도 결정됐다. 엔씨소프트의 퍼블리싱을 택한 ‘브레이커스'는 이렇게 새로운 파트너. 그리고 자신들의 지향점을 우직하게 지켜나가는 개발 환경을 택하고자 한다. 굵직한 몇 개의 결정을 내리는 사이, 당초 예정했던 테스트 일정을 점차 앞두고 있기도 하다.
게임쇼에서의 최초 시연 이후, 콘텐츠 측면에서나. 게임 퍼블리싱 측면에서나 많은 1년을 거친 브레이커스. 이번 TGS 2024 현장에서 빅게임 스튜디오의 이동교 일본 법인장 / 이동준 PD / 한석준 CAO를 만나, 브레이커스가 가고자 하는 미래. 그리고 현재에 대해서 이야기를 들어보고자 했다.
좌측부터) 한석준 CAO / 이동준 PD / 이동교 법인장
● 얼마 전에 엔씨소프트 퍼블리싱이 결정이 났었죠. 이미지를 주고받는 등 나름의 영향이 있었을 것 같습니다. 결정을 하게된 이유가 있을까요.
이동교 = 지난 TGS와 지스타 이후에 굉장히 많은 퍼블리셔의 제안을 받은 바 있었습니다. 그 중에서 엔씨를 고르게 된 것은 중요한 몇 가지 이유가 있습니다. 결정에서 가장 중요하게 생각을 한 것은 우리가 만들고자 하는 것을 끝까지 만들 수 있느냐. 바로 이것입니다. 이 가치를 공감하는데에 있어서 엔씨소프트가 적극적으로 해줬기에 결정을 하게 됐습니다. 그래서 일단은 아마, 결과물로 보여줄 수 밖에 없을 것 같습니다.
● 이번 시연을 보스전 위주로 결정한 이유가 있을까요. 개인적으로는 스토리 측면을 예상했는데요.
이동준 = 스토리 관련 시연은 아무래도 작년의 주된 콘텐츠로 시연을 한 바 있습니다. 올해는 게이머들이 관심을 가질 만한 전투에 집중해서 시연하는 것으로 목표를 삼았습니다. 스토리 텔링 능력이나 이런 것들은 이미 관심있는 사람들은 좋게 봐줬다고 생각했습니다. 이제는 그 다음입니다. 우리는 이런 게임이고 이전 전투를 가지고 있다. 즉, 좋은 전투를 보여주는 것을 목표로 진행했다고 보시면 됩니다.
● 보스 패턴을 보면 모바일 기준으로는 조작이나 대응이 힘든 측면도 있어 보입니다. 보스 패턴을 만들면서 고려한 부분들을 들어보고 싶습니다.
이동준 = 게임 본편에서는 다양한 난이도를 준비하고 있습니다. 초반은 쉽게 하고. 지금 시연 빌드는 중상 정도의 난이도로 준비를 했습니다. 저도 게이머이면서 개발자이다 보니, 액션 게임은 학습을 하는 과정이라고 생각합니다. 모르면 맞아야지?가 될 수는 있지만요. 이러한 것들을 단계적으로 학습하고 최종적으로 익숙해지면 보스를 농락할 수 있고. 이러한 것들이 전투의 핵심이라고 보시면 됩니다.
작년에는 첫 시연이다 보니, 쿨타임이나 이런 것들로 플레이에 제한을 막고 싶지는 않아서 어느 정도는 열어둔 측면이 있습니다. 이번 버전이 밸런스가 맞춰진 것이라 볼 수 있습니다. 그리고 보스 AI에 대해서도 많은 신경을 썼습니다. 살아있는 듯한 몬스터와 같은 것을 만들고자 했습니다. 이외에도 부위파괴가 들어가면서 원하는 부위를 파괴하고 해당 부위를 파괴했을 때에 나오는 효과도 추가됐습니다. 작년에는 이게 없었죠. 각 부위 파괴가 들어가면서, 플레이어가 자신의 성향에 맞게 공략할 수 있는 게임으로 만들고자 했습니다.
● 궁극기를 세 번 쓰면 일종의 체인 연출? 이후에 큰 피해를 주도록 설계된 것을 볼 수 있었습니다. 이런 형태의 전투는 본편에서도 이어지는 것인지 궁금합니다.
이동준 = 사실 이는 처음에서는 최대한 경험할 수 있도록 해주고 싶다는 의도였습니다. 시연이기도 해서 궁극기 세 번을 쓰면 자동적으로 연출과 효과가 발동되는 것으로 시연 빌드가 꾸려진 상태입니다. 하지만 본게임에서는 발동 조건이 따로 있을 예정입니다. 멀티나 솔로에서 캐릭터의 역할이나 임무가 주어지고. 여기에 따라서 팀 스킬을 사용할 수 있도록 설정될 계획입니다.
이동교 = 지금 시연버전에서는 종류가 단 하나 뿐입니다. 하지만 여기에 폭격과 같이 다양한 형태로 연출의 바리에이션이 들어갈 예정입니다.
● 궁극기 연출이나 일부 비주얼도 더 많은 공을 들이신 것 같습니다. 연출 등에서 고심한 부분이 있을까요.
이동준 = 사실 그건 포기할 수 없는 것들에서 온 것이라 생각합니다. 목표로 하고 있는 것이 살아있는 듯한 느낌을 주는 것인데, 이걸 주기 위해서는 시선과 표정은 빼놓을 수 없는 것이기도 합니다. 그래서 캐릭터 하나 당 표정은 몇십 개에 이를 정도로 굉장히 많은 표정을 가지고 있습니다. 연출 작업자들이 하나하나 잡으면서 생동감 있는 느낌을 주기 위해 노력하고 있습니다.
● 그러면서 수녀 캐릭터는 또 배트를 치더라고요. 이런 특이사항을 넣기도 했는데. 의도가 있는지도 궁금합니다.
한석준 = 캐릭터의 아트나 디자인 측면에서는 캐릭터의 내용을 좀 살리고 싶었습니다. 말씀주신 것처럼 일종의 갭모에 포인트죠. 표정이 바뀌는 것에서 내용이 나오기도 합니다. 용족 수인 소녀 캐릭터를 보시면, 전투 중에 궁극기를 사용할 때에 표정이 급격히. 180도가 달라집니다. 이러한 것들은 캐릭터의 내러티브와 접목이 되어 있는 부분입니다. 자신감을 얻으면 나오는 표정이라고 보시면 되고요. 이러한 캐릭터의 내러티브와 전투의 퀄리티를 같은 방향에서 선보이는 것. 이런 것이 저희만의 표현 방식이라 보시면 됩니다.
이동준 = 캐릭터 각자가 가지고 있는 사정이나 이야기는 컷신 등을 통한 플레이에서 느끼실 수 있도록 신경을 많이 쓰고 있습니다
● 신규 캐릭터들이 등장하는 PV도 그렇고. 일러스트도 그렇고. 느낌이 조금 달라진 것도 같습니다. 혹시 작업 지향점의 변화가 있었는지 궁금합니다.
한석준 = 일러스트를 보시면, 게임을 하면 나오는 내용 등에서 복선이 될 수도 있는. 그런 세계관을 설명할 수 있는 캐릭터들이 있다고 보시면 됩니다. 작업물의 분위기 등은 새로운 작업자 분들도 오시면서 어떻게 일러스트를 제작할 지에 대해서도 생각을 하게 됐습니다. 그런 부분들이 새로운 일러스트에 반영되었다고 보시면 되겠습니다.
● 캐릭터의 디자인 방향성에 대해서도 이야기를 들어보고 싶습니다. 대략 이런 캐릭터이겠구나.. 하면 또 그렇기도 하고. 여기에 다른 킥이 숨어있기도 한데요.
한석준 = 캐릭터 컨셉 기준을 말씀을 드리면, 저희는 일단 서브 컬쳐 게임을 만들고 있습니다. 여러 컨셉 중에서 고전 판타지 같은 느낌을 주는 것으로 시작했습니다. 중심을 그렇게 잡았습니다. 이걸 글로 적는다면 왕도물 캐릭터. 그리고 클래식 판타지. 이렇게 정리가 됩니다. 캐릭터의 기준을 잡은 다음에는 이제 생산을 하기만 되는 것이고요. 그래서 초기 캐릭터는 클래식한 모습을 가지고 있지만, 최근에 가까워질수록 현대적인 느낌이 섞여 있기도 합니다. 앞으로 캐릭터가 나오는 과정에서 다양한 느낌을 선보일 수 있도록 연출을 하고자 합니다.
● 개발은 순조로이 진행되고 있는 것 같습니다. 이전에는 연말에 테스트를 예정하기도 했는데, 변화는 없나요.
이동교 = 조금 변할 수도 있을 것 같습니다. 연말에서 연초 사이에 글로벌 테스트를 진행하는 것을 검토하고 있습니다. 전반적으로 개발 진척 상황이 좋아서, 시장 반응을 천천히 보고자 합니다.
이동준 = 지금은 진척도 측면에서는 개발자마다 기준이 다를것 같기는 합니다. 일단은 11월에 시스템 개발 완료를 계획으로 잡고 있고요. 그 계획이 순탄하게 들어가고 난 다음에 리소스 양산으로 들어가고자 합니다. 퍼센트로 따지자면 이러면 한 70-80%가 될 것 같습니다. 이후에는 양산을 하면서 지속적 테스트로 유저 반응과 피드백을 청취하고. 최종적으로 출시를 하고자 합니다.
● 패드 조작을 지원하는 것은 예상하지 못했습니다. 먼 기획 상으로는 콘솔 발매도 고려하고 있다고 봐도 될지..?
이동준 = 고려를 하고 있는 것은 맞습니다. 그렇기 때문에 콘솔이 주는 그런 느낌을 제공하고자 이번 시연에는 패드를 사용해서 즐길 수 있도록 했습니다.
이동교 = 아무래도 액션이 중심이 되는 타이틀이기도 하고. 패드 손맛이 가장 중요한 것이기도 합니다. 그래서 모바일 버전도 패드를 지원하고 있습니다. 시연에서는 아무래도 패드가 주는 느낌이 다른다는 것을 말씀 주시기도 했고. 여러모로 준비를 잘 했다는 생각이 들었습니다.
● 기존과는 다른 피드백들이 나왔을 것도 같습니다. 혹시 기억에 남는 피드백이 있는지 궁금합니다.
이동준 = 어떤 하나의 피드백을 꼽는 것은 어렵습니다. 너무도 다양했거든요. 같은 보스전을 두고 누군가는 너무 쉽다. 또 다른 누구는 어렵다. 등등 의견이 참 다양했습니다. 시연 빌드의 난이도는 중상정도로 한 것 가튼데, 여기서도 많은 의견이 나온 것을 인상 깊게 봤습니다. 개발자 기준으로만 보지 말고 테스트를 많이 해야 한다고 느끼는 계기가 됐습니다. 난이도별로 다양한 패턴이 있을 것이고 후반부와 초반부의 패턴이 또 다를 것이라, 순차적으로 학습을 하면서 성장하는 느낌을 주고자 합니다.
● 전투 외적으로 발전한 부분이 있다면 설명을 부탁드립니다. 시연을 해보니까 이래저래 느낌이 조금씩 다르기도 하더라고요.
한석준 = 전투에 들어가는 보스를 만드는 과정에서는 상대적으로 큰 스케일의 보스를 어떤 느낌으로 제작해야 하는가. 바로 이 지점에서 고민이 많았습니다. 이외에도 캐릭터의 퀄리티나 연출 등도 추가되기도 했고요.
이동준 = 시연 빌드에서 사람들이 모이는 마을은 지난 시연과 같은 장소이지만, 퀄리티가 더 업그레이드 된 상태입니다.
이동교 = 이번에는 시연이기 때문에 일단 공간만을 가져온 구성입니다. 실제 본편에서는 플레이어 캐릭터와 NPC가 있는 일반적인 마을로 사용됩니다. 그리고 관련해서 퀄리티가 올라갔는데, 모바일 최적화 같은 경우는 숙명적인 것으로 가지고 있습니다. 현재 버전에서도 옵션을 넣어서 조정을 할 수 있게 해뒀습니다.
● 개인적인 느낌으로는 캐릭터들의 쿨타임이 딱 맞아 떨어지게 조절된 느낌입니다. 스킬을 쓰고 - 교체하고 - 조금 떄리다가 - 스킬을 쓰고 - 교체하고. 이 흐름을 반복하면 다시 첫 번째 캐릭터의 스킬이 돌아오는 그런 형태입니다. 이런 것은 의도된 것이라고 생각하는데, 맞는지 궁금합니다.
이동준 = 라이트 유저는 신경을 안 써도 무리가 없고. 코어 유저는 그런 요소를 파고들 수 있는 거리로 다룰 수 있도록 만들고자 합니다. 딱딱 맞춰서 플레이를 했을 때에 주는 쾌감도 있을 테고요. 이러한 것들은 의도를 해서 적용하고 진행을 하고 있습니다.
그리고 시연에서는 보여주지 못했지만, 클래스 마다 가지고 있는 기믹과 특성을 명확하게 잡아나갈 예정입니다. 이후 선보일 캐릭터들은 무조건 때리면 된다는 느낌보다는 각각 사용처와 같은 역할이 주어질 것이고. 거기에 따른 팀 스킬을 가지고 있을 예정입니다.
● 스토리와 더불어 액션도 강조하고 계십니다. 액션도 형태가 다양한데, 액션에서 가장 중요하게 생각하고 계신 것은 무엇인지 언급을 부탁드립니다.
이동준 = 아무래도 몬스터가 바보같이 않도록 만드는 것입니다. 이걸 위해서 몬스터 AI에 신경을 많이 썼고요. 그리고 눈에 보이는 액션을 하고 싶습니다. 최근 나오는 정말 잘 만든 타이틀이지만, 몇몇 게임의 액션을 보면 내가 뭘 하는지 모르겠다는 느낌을 받기도 합니다. 이러한 것들은 지양하고. 내가 어떤 액션을 해도. 몬스터의 공격을 보고 대응할 수 있는 . 그런 게임으로 만들고자 하고 있습니다.
이동교 = 현재 시연은 거대 보스전이 중심이 되어 있습니다만, 모든 보스가 거대한 것은 아니기도 합니다. 지난 시연의 오크처럼 호쾌하게 쓸어버리는 적들도 존재합니다. 보스와 전투하는 것에서 스트레스 등은 걱정하지 않으셔도 됩니다.
● 조만간 테스트를 진행할 것도 같은데, 어서 본편을 만나봤으면 좋겠습니다. 브레이커스를 기대하는 분들에게 한 말씀을 전한다면?
이동준 = 작년에 공개를 하고 일년이 지났습니다. 관심을 가져주신 유저 분들. 올해 알게 된 분들 등 출시까지는 시간이 있을 텐데요. 그 때까지 관심을 주시고 기억해주실 수 있는 타이틀이 되었으면 좋겠습니다. 잊지 않으실 수 있도록 이런저런 것들을 드릴 예정이기도 하니까요. 관심을 가지고 봐 주셨으면 합니다. 만족할 수 있는 게임을 만들테니 기대를 해 주셨으면 합니다.
정필권 기자 mustang@ruliweb.com |