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최고의 몰입감과 풍부한 탐험, '인디아나 존스: 그레이트 서클' 시연

조회수 12912 | 루리웹 | 입력 2024.10.29 (23:20:00)

머신 게임즈가 제작하는 신작 어드벤처, ‘인디아나 존스: 그레이트 서클’ 이 글로벌 미디어를 대상으로 비공개 시연회를 열었다. 루리웹도 한국 미디어의 일원으로 시연에 참여하여 게임을 직접 플레이해 본 후 주요 제작진과 인터뷰를 가졌다.





이번 시연은 PC로 이루어졌으며 키보드/마우스, XBOX 컨트롤러로 플레이할 수 있었다. 플레이 볼륨은 총 3개의 스테이지를 플레이할 수 있었다. 게임의 첫 부분인 마샬 대학교, 바티칸, 이집트 가자의 일부씩을 플레이했다. 주어진 시간은 약 2시간이었다.

■ 시연 내용 구성

마샬 대학교는 게임의 시작점이자 일종의 튜토리얼이다. 한밤 중 대학교 박물관에 무단침입한 침입자를 발견한 인디가 달려들지만 바로 제압당해 기절한 뒤(전투 튜토리얼), 다음날 난장판이 된 대학교 박물관에서 눈을 뜬다. 그러던 와중 단서 수집 튜토리얼을 하면서 고양이 미라 하나가 없어진걸 발견하고, 침입자의 흔적에서 바티칸과 연결된걸 찾아내고 바로 바티칸행 비행기에 오른다.





바티칸은 잠입 플레이 튜토리얼 스테이지다. 이 시기 바티칸은 파시스트들에게 점거당해 있으며 안토니오 신부가 조력자로 등장한다. 안토니오 신부와 접선하기 위해 카스텔로 성을 통과하면서 파시스트 병사들을 상대로 은신, 잠입 플레이를 펼친다. 이 부분은 총기와 직접 살상의 비중이 적은 ‘울펜슈타인’을 떠올리는게 쉬울 것 같다.

위 두 스테이지는 길이가 짧았다. 바티칸은 뒤의 부분이 더 있지만 안토니오 신부를 만나는 지점에서 플레이가 끊기고 바로 이집트의 기자로 넘어갔다. 개발자의 말에 따르면 그 사이에 몇 개의 스테이지가 더 존재한다.





이집트 기자는 본격적인 게임 플레이를 보여주는 구간이다. 하나의 제법 크기가 있는 오픈필드에서 자유롭게 플레이하게 되는데, 특정 유적 안의 유물을 조사하는게 최종적인 목표이지만 이를 위해 접선책과 만나고, 물건을 구입하고, 단서를 모으고, 유적을 조사하고, 역시 유적을 점거중인 나치와 대립하기도 한다. 모두 합쳐 2시간 정도를 플레이할 수 있었는데, 각 스테이지의 실제 길이는 당연히 그보다 길었다.



이 게임에는 인디아나 존스 외에 여러 인물이 등장한다. 영화에서도 인디아나 존스와 그를 돕는 협력자들의 케미를 보는게 재미요소 중 하나였다. 마샬 대학교의 동료 교수, 바티칸의 안토니오 신부, 이번 작품 내내 함께할 동료인 지나, 그리고 이집트 기자에서 만나는 인물들까지. 각각의 인물들과 대화, 그리고 인디아나 존스의 특유의 유머-인디의 껄렁함과 대비되는 우스꽝스러운 상황들을 보는 재미가 좋다.

■ 감상 - 굉장한 몰입감, 다양한 플레이, 그리고 인디아나 존스

‘인디아나 존스’ 가 게임이 될 때 무엇을 기대해야 할까? 유적 탐사와 미지의 지역을 살펴보는 탐험이 재미있는 것은 기본이고, 인디의 숙적인 나치들과 싸우는 것도 재미있어야 한다. 여기에 몇가지 더 붙인다면 세계 곳곳의 명소를 구경하는 재미, 인디아나 존스 특유의 유머 감각, 위기와 보상의 적절한 카타르시스 정도를 뽑아볼 수 있다.





그리고 이 게임은 대체로 이러한 요구사항을 대부분 만족했다. 최고는 바로 영화를 실제로 옮긴 것 같은 현장감이었다. 1인칭인 만큼 그 현장감이 굉장히 돋보였고 또 중요했는데, 사소한 오브젝트까지 모두 구현되어 필드의 비주얼이 굉장히 밀도가 높았다. 땅에 놓인 사소한 물건들, 인디의 소지품, 책상 위의 책 등등 모든 소품이 계획적으로 놓여있고 정말 영화의 한 장면에 들어와 있는 것 같은 생생한 현장감을 준다.





여기에 맞춰 생각보다 다양한 조작이 필요함에도 컨트롤러에 알차게 들어가 있는 점도 몰입을 깨트리지 않고 잘 유지해준다. 예를 들어 싸울 때 쓰는 양 주먹, 상호작용, 채찍 등등 다양한 조작이 필요한데 채찍은 RT 에 두되 조준점에 따라 알아서 각 채찍의 동작이 나가도록 함으로서 조작의 어려움을 줄였다.

채찍을 적의 손에 맞추면 총을 쳐내고, 공중의 봉을 조준하면 채찍을 걸어 메달리고, 적의 발을 조준하면 채찍으로 다리를 감아 잡아당겨 넘어뜨리는 등 알아서 내가 필요로 하는 동작을 맞춰준다. 많은 조작이 이런 식이어서, 조작에서 답답함이 느껴지거나 잘못된 동작이 나가는 일이 거의 없었다.

이 게임이 1인칭이냐, 3인칭이냐를 가지고 플레이어들의 반응이 갈렸지만, 충분히 1인칭을 선택한 이유가 있고 그 장점을 매우 잘 살렸다는 느낌을 받았다. 유적이라는 한정된 공간 안에 들어섰을 때 느끼는 압박감과 스산함, 그리고 이렇게 밀도 높고 현장감 있게 구현된 세상을 내 눈으로 직접 내려다보는 생생함. 은신, 잠입할 때 한정된 시야에서 오는 압박감과 동시에 비합리적이지 않게 구현된 시스템 등. 모든 면에서 1인칭의 최고 장점이라 할 수 있는 몰입감을 매우 잘 살려냈다.





게임의 플레이는 은신, 잠입, 맨손과 도구(+총)를 이용한 전투, 탐색, 퍼즐 풀기 등으로 요약할 수 있는데 은신/잠입은 머신 게임즈의 전작과 비슷한 느낌이 든다. 전투에서는 총기의 위력이 훨씬 낮게 설정되어 있고 인디도 총을 쏠 수 있지만 그보다는 채찍과 맨손으로 싸우는 편이 더 재미있고 또 플레이 목적성에 부합했다. 총을 쓰게 되면 당연히 모든 적에게 들키게 되고, 그렇다고 게임에서 총과 총알이 모든 적을 쉽게 쓸어버릴 만큼 강력하거나 충분하지 않으며, 근접 전투에서는 세명에게만 둘러 쌓여도 그냥 죽는게 나았기 때문이다.





게임 내 단서는 인디의 저널에 수집된다. 게임 상에서 UI 가 알려주는 요소가 없는건 아니지만, 대체로 인디의 시점에서 보이는 UI 는 최소화 되어있고 정보를 보기 위해서는 저널을 열어 직접 단서를 짜맞춰보거나, 지도를 참고해야 한다. 단서는 여러가지 형태로 제공된다. 당연히 흘러가는 말이나 문헌에서 발췌한 수수께끼도 있고, 물건이 되기도 하고, 그림이 되기도 한다. 인디가 수집한 모든 정보가 저널에 기록되기 때문에 저널을 열고 가끔씩 추론과 추리를 이어가게 된다. 저널은 굉장히 잘 정리되어 있으며, 막연히 텍스트만 가득 채워져있지도 않다.

다른 게임이라면 이러한 과정이 불편함으로 느껴질 수도 있겠지만, 유적을 탐험하고 수수께끼를 풀며 지적유희를 즐기는게 중요한 인디아나 존스의 모험에서는 최적의 시스템이다.

때문에 스테이지에 따라 차이는 있으나 게임은 이런 흐름으로 진행된다. 자유롭게 돌아다닐 수 있는 중소규모의 오픈필드가 있고, 그 안에서 먼저 목표를 받는다. 목표는 최종적인 타겟을 제시하지만 그 방법은 여러가지 옵션으로 주어진다. 가장 먼저 할 일은 단서를 수집하고 탐험하는 일이다. 특정 NPC 와의 대화가 되기도 하고, 상점에서 필요한 물품을 구입하기도 하며, 석판을 해독하거나 유적 안에서 수수께끼 같은 퍼즐을 풀기도 한다.



인디아나 존스 특유의 허세와 이에서 비롯되는 유머도 좋다. 고전영화풍 유머이긴 하지만 그게 딱 이 영화 시리즈의 팬이 원하는 바다. 이를테면 이런 장면이다. 인디아나가 뱀 공포증이 있는건 유명한데, 지나와 협력자가 대화를 하면서 협력자가 키우는 애완동물에게 밥을 주라 시킨다. 그런데 그 애완동물이 뱀이었고, 인디가 짐짓 괜찮은 척 온갖 난리를 피우며 기어코 밥을 주는 장면이 있다. 바티칸에서도, 마샬 대학교에서도 이런 유머 장면은 너무 힘주지 않으면서 적당히 위트있게 들어가 있다.

그리고 시연이 끝나고 참가자들이 입을 모아 의외로 좋았다고 호평한 부분이 바로 전투였다. 이 게임에서 총은 실제에 비하면 상당히 약하고 인디도 물론 총을 쓸 수 있지만, 그보다는 채찍과 주먹을 자주 쓴다. 전투는 일종의 단계가 있다. 인디가 도구를 던져 기절시키거나 한방에 처리하기도 하고, 적이 총을 쏘는데 채찍으로 무기를 쳐내거나 한다. 반면에 양쪽 다 주먹을 꺼내들면 조금 단계가 바뀌는 느낌이다. 적들도 인디아나 존스가 취하는 전투에 맞춰주는 느낌이라고 할까?





어쨌거나 전투의 기본 흐름은 이렇다. 인디로 총을 쏘거나, 주변의 도구를 집어 던져 맞춰 기절시키거나 처리하고 또는 적의 무기를 쳐내거나 총을 다 쓰게 만들어 일단 양쪽 다 비무장 상태가 된 다음 복싱에 들어간다. 주먹을 들면 양쪽 범퍼로 공격, 수비, 어느 손으로 공격할 것인가를 모두 조절할 수 있는데, 왼손과 오른손 중 어느쪽을 사용해 펀치를 휘두르는가, 적의 주먹질을 어떻게 패링하는가가 매우 중요하다. 일반 주먹질 외에 강공격, 가드가 있다. 타이밍을 맞춰 가드하면 패링이 되고, 반격의 기회를 얻는다. 기습적으로 달려들어 강펀치를 먹이면 일격에 보낼 수도 있다. 또 방향키로 위빙을 하면서 적의 주먹을 피하는 것도 가능하다.

이렇다보니 복싱이 생각보다 매우 재미있다. 기본적으로 이 게임은 1인칭이고 꽤나 그럴싸한 복싱을 가지고 있어서 숫자에서 밀리면 싸움이 힘들다. 그래도 2대1 까지는 패링을 잘 쓰면서 적을 하나씩 제압하면 이길 수 있다. 3명부터는 솔직히 기자는 힘들었는데, 정말 잘 한다면 3명도 상대해 이기는게 가능해보였다.

복싱이 상당히 치밀한 타이밍과 수싸움이 되다보니 상당히 긴장감 있고, 또 제법 난이도 있다. 또 주먹을 쓰며 복싱을 하다가도 주변 집기를 들어 상대를 패버릴 수도 있다. 마치 성룡 영화식 싸움을 하는 느낌이라고 할까? 이게 조작도 상당히 직관적인데다가 긴장감이 높고 여러가지 수싸움이 되니(주변의 바이올린을 들어 내리쳐버리거나, 스텝을 밟아 거리를 벌린 후 벽돌을 던져 기절시키고 다시 팬다던지) 굉장히 재미있었다.



인디는 성장 시스템을 가지고 있는데, 어드벤처 포인트를 모아 스킬을 하나씩 해금하는 방식이다. 대부분의 스킬은 패시브로 인디의 능력을 상승시켜준다. 스태미나를 늘리거나, 장비를 이용하는데 제약을 좀더 줄여주거나 하는 식으로, 이번 빌드에서 직접 스킬을 찎어볼 수는 없었다.

어드벤처 포인트는 인디가 하는 전반적인 행동의 결과로 주어진다. 카메라로 중요한 유물이나 풍경을 촬영해도 획득하고, 적을 잘 처치해도 획득하고, 미션을 클리어해도 획득한다. 플레이어가 할 수 있는 대부분의 활동의 결과로서 얻을 수 있다고 보면 된다.





전투와 탐험, 퍼즐 모두 전반적인 창의력와 응용력이 매우 중요하다. 잠입시 적을 처리하거나 전투에 쓰이는 잡다한 도구들-우산, 바이올린, 곤봉, 밀대, 병 등등은 모두 제각기 다른 모션을 가지고 있고, 장소에 따라 놓여있는 물건도 다르다. 채찍은 전투 돌입 전 적을 스턴시키거나, 무기를 든 적을 무장해제 시키거나, 벽을 타고 오르거나, 간이 도르래처럼 쓰거나 하는 등 모든 면에서 유용하게 쓰인다. 또 맵의 구조 또한 여러 방법으로 문제 해결에 접근하도록 한다. 적을 밀치고, 채찍으로 당기고, 온갖 방식으로 괴롭힐 수 있고 적에 따라서 특정 전법은 먹히지 않는 경우도 있다. 적을 처치할 수 있는 방법을 여기서 다 나열하지 못할 정도.

그래서 이 게임은 굉장히 많은 선택지와 방법이 있는 묘수풀이와 같다. 가끔은 막막할 때도 있지만, 대체로 합리적 추론이 가능한 수준이다. 예를 들어 기자 피라미드 근처의 유적 중 하나에서 단서를 얻어야 하는데, 미션 가이드는 그 방법까지는 알려주지 않는다. 이 유적은 기어들어갈 수 있는 입구가 거미줄과 섬유들로 막혀있다. 다만 미션의 부가 목표 중 하나인 상점에 가면 라이터를 팔며, 이 라이터로 거미줄을 태워 진입할 수 있다. 거미줄을 딱 보면 이건 불이 필요한데… 라는 생각이 들고, 횃불이나 라이터를 얻기 위해 다음 행동을 결정하는 식으로 논리적 추론이 된다.





유적 내부 탐험도 합리적인 추론과 적절한 난이도가 배합되어 있다. 무릇 함정이란 플레이어를 속이는 목적이지만, 그렇다고 해서 아예 대처 불가능하게 설계되어서는 안된다. 그리고 그 선을 이 게임의 유적들은 잘 지키는 편이다. 유적에서도 사진을 찍고, 단서를 모으는 과정이 병행된다. 이를 위해 도구가 필요한데, 이번 버전에서는 카메라와 라이터만 만져보기는 했지만 추후 다양한 도구가 제공될 것으로 보인다. 유적 내부의 퍼즐에 대해서는 설명을 생략하겠다.

그리고 이 넓은 필드에서도 모든게 심리스하게 이어지기에, 앞서 언급한 1인칭 시점과 직관적인 조작과 더불어 매우 높은 몰입감을 선사한다.

■ 영화의 감성대로 만들어진 결과물

‘인디아나 존스: 그레이트 서클’ 은 영상이나 기존의 다른 자료로 보고 예상하고 기대했던 게임과, 실제 플레이하면서 느낀 게임이 좋은 의미로서 굉장히 달랐다. 그 차이를 만드는건 아무래도 이 게임의 굉장히 뛰어난 몰입감 덕분이었다. 게임의 공간은 영화의 장면을 그대로 옮겨 현실화 한 것 같으며, 캐릭터의 움직임이나 조작이 굉장히 자연스럽고, 적의 반응도 좋다. 이렇게 세계 자체가 탄탄하게 구축되어 있으니, 그 위의 플레이도 당연히 완결성이 높아진다.



플레이어들이 이 게임을 하면서 어떤 것을 기대할지 정확하게 알고 만든 듯한 느낌이 드는 게임이었다. 단순히 선형 어드벤처가 아니라 중요 스테이지에서는 심리즈 오픈필드를 통해 다양한 플레이를 한데 몰아놓은, 온갖 플레이가 잘 어우러지는 구성을 만들었으며, 그러면서도 탐험이라는 핵심을 놓치지 않았다. 재미있는 복싱과 전투는 덤이다.

‘인디아나 존스’ 영화를 좋아한다면 절대 싫어할 수 없는 게임. 이 한줄로 요약할 수 있을 것 같다.

게임 플레이 후에는 주요 개발자인 에제키엘 비란트(Ezekiel Virant) 리드 게임 디자이너와 인터뷰를 가졌다. 20분 정도의 짦은 시간이었지만, 자신의 게임을 선보이는 흥분과 함께 재미있게 이야기를 나누었다.

■ Q&A


에제키엘 비란트 리드 게임 디자이너


● 게임에 많은 퍼즐이 등장하는데 각각의 퍼즐들이 대부분 숫자놀음보다는 도구와 환경을 이용하는 면이 많아 좋았다. 구축이 어렵지는 않았나?

개발을 시작하며 게임의 일련의 시스템을 구축하고 상호작용을 위한 최선의 방법을 찾는건 상당히 흥미로운 도전이었다. 마침내 모든 것을 집어들고 살펴볼 수 있는 기능이 구현되었을 때 매우 기뻤고, 이를 활용해 플레이어들이 뭔가를 발견하고 여기에 놓고 저기에 던지고 하는 활용을 할 수 있었다.

개발 과정 동안 퍼즐 제작은 지속적으로 이루어졌고, 그래서 더 많은 사람들이 여기에 참여하고 우리가 더 좋은 방법을 찾아내면서 게임 속의 퍼즐을 점점 더 발전해나갔다. 그렇게 유기적으로 개발 과정을 개선할 수 있었기에 더 풍부하게 상상력을 발휘하며 좋은 결과물을 만들어낼 수 있었다.

● 인디아나 존스 영화 사이의 시간대가 많은데, 상당히 빡빡한 2편과 3편 사이의 1937년을 골랐다. 그 이유는 무엇인가?

우리는 1편 ‘레이더스’ 와 3편 ‘최후의 성전’ 을 굉장히 사랑한다. 두 영화에서 오는 영화적 경험을 유지하고 우리만의 방식으로 그런 영화적 경험을 전달하기 위해서는 이 시간대, 이 공간이 가장 좋다고 생각했다. 우리는 그 당시의 인디아나 존스, 그리고 그 영화에서 보여주는 방식을 굉장히 오래 연구해왔다. 그리고 그 연구 결과물을 발판삼아 우리 게임의 디자인과 내러티브, 스토리라인을 확장하는데 유용하게 활용할 수 있었다.



● 인디아나 존스에서 여러가지가 중요하지만 특히 개인적으로는 유머 감각도 중요하다고 생각한다. 이 게임에서 원작 영화의 유머 코드를 맛볼 수 있었는데, 이게 쉽지는 않았을 것 같다. 옛날 영화니까.

그런 것이 캐릭터 구축에 있어서 핵심 중 하나라고 생각한다. 유머는 항상 인디아나 존스를 좀더 인간적으로, 살아있는 것처럼 느끼게 해준다. 예를 들어 펀치 하나를 날릴 때에도 초기 버전에서는 훨씬 더 실제 복싱에 가까웠지만, 지금은 좀더 우스꽝스럽고 인디아나 존스 영화 답게 펀치를 날리고 거기에 맞은 적이 날아간다.

예를 들어, 우리는 항상 물건을 거꾸로 집어들고 사용할 수 있길 바랬다. 나무판, 파이프, 나아가 바이올린도 들고 싸우고, 인디가 파리채를 들면 어떨까? 이런 방식이 인디아나 존스의 방식이고, 그만의 유머다. 그런 장면들로 이게 인디아나 존스다 라고 바로 알아차릴 수 있기를 바랬다.

● 플레이해보니 전혀 기대하지 않았던 맨손 싸움, 복싱이 정말 재미있었다.

전투에서 여러가지 난이도 옵션이 있다. 기본 난이도는 여러 플레이어들이 도전적인 플레이를 하기에 적당하다고 생각한다. 난이도를 올리게 되면 받는 피해량도 늘어나지만 더 자주 더 많은 적에게 둘러쌓일 것이다. 새로운 승리 전략을 짜야하고, 더 잘 싸워야 한다.

여러가지 이동 세트, 그리고 콤보 목록이 있고 인디가 취할 수 있는 액션도 매우 다양하다. 적도 여러가지가 준비되어, 나를 잡아 매치는 유형, 그렇지 않은 유형이 잘 구분되게 했다. 채찍 같은 여러 도구가 전투에 도움을 줄 것이다. 하지만 진정한 싸움을 원한다면 오직 맨손만으로도 싸울 수 있다.

● 기자 맵의 규모가 예상보다 컸고, 그 안에서 플레이할 수 있는 것도 많았다. 게임의 대략적인 길이는 어느정도인가?

일단 이 게임은 그간 우리가 만들어온 게임 중 그 규모와 게임 내 들어간 메커니즘, 시스템 등 모든 면에서 가장 큰 게임이다. 메인 스토리 콘텐츠만 플레이해도 광범위한 양이지만 부차적인 콘텐츠도 많다. 퍼즐, 전투 같은 핵심 콘텐츠 외에도 우리가 필드워크라고 부르는 부가 요소가 있다. 퍼즐 풀기에 집중되어 있고 메인 콘텐츠보다는 조금 더 어려운 편이지만, 퍼즐 애호가에게는 더할 나위 없는 콘텐츠다.

기자 역시 아직 게임의 전반부다. 오늘 시연은 마샬 대학교-바티칸 다음 상당히 많은 구간을 건너 뛰었다. 기자 역시 충분히 모든걸 볼 수 있는 시간은 아니었다. 기자 만큼 큰 지역이 이 이전에도 있고, 이후에도 존재한다. 그리고 이런 지역들은 한 번 플레이하고 떠난 뒤 다시 돌아와 숨겨진 요소를 다시 발견할 수 있다. 예를 들어 기자에서 라이터를 얻게 되는데, 이 라이터를 가지고 바티칸으로 돌아가면 숨겨진 요소를 발견하고 플레이할 수 있다. 이처럼 캐릭터 진척도, 새로 얻은 장비들은 게임 플레이를 계속 확장한다.



● 전투 측면에서, 총이 등장하다보니 총과 다른 요소, 채찍이나 복싱의 밸런스가 안맞을 수도 있는데 이 부분은 어떻게 조정했나.

인디아나도 그의 채찍과 리볼버를 가지고 있다. 리볼버를 들어 적을 협박해 무장해제 시킬 수도 있다. 그 상황에서 적이 투항하지 않고 응전한다면 나도 쏘면 된다. 물론 여러가지 선택지가 있다. 은신 잠입을 원한다면 총보다는 근접 무기를 선호하게 될거다. 총은 편한 도구이지만 동시에 매우 시끄럽고, 적들을 끌어 모은다. 그리고 적도 총이 있다. 그런 균형을 계속 맞추면서 총, 채찍, 주워 쓰는 무기들, 주먹 등등 여러가지 수단을 활용하게 된다.

● ‘인디아나 존스: 그레이트 서클’ 이 공식 한국어화될 예정인데, 이와 더불어 한국 팬들에게 한마디 마무리 말씀 부탁드린다.

여러분의 따뜻한 반응과 모두가 얼마나 인디아나 존스를 사랑하는지 볼 수 있어서 좋았다. 또 이렇게 누군가가 우리 게임을 플레이하는걸 볼 수 있는 기회가 생겨서 기쁘다. 모두의 피드백을 팀은 귀기울여 듣고 있다. 이 게임을 기다리는 분들에게, 모두가 인디가 되기를 고대하고 있다는 사실에 감사드린다.

이명규 기자   sawual@ruliweb.com

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