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서바이버라이크에 액션을 더한, '엠버 앤 블레이드' 첫 데모 시연

조회수 15557 | 루리웹 | 입력 2025.07.15 (09:00:00)

라인게임즈는 자사가 개발 중인 서바이버라이크 타이틀 ‘엠버 앤 블레이드’의 미디어 시연을 진행하고 게임을 국내 미디어들에게 최초 공개하는 자리를 마련했다.


이번에 진행된 시연은 엠버 앤 블레이드의 구체적인 게임 플레이를 살펴볼 수 있도록 구성됐다. 엠버 앤 블레이드는 스스로를 프리미엄 서바이버라이크라는 장르로 규정하는 만큼, 뱀파이버 서바이버의 플레이와 함께 로그라이트 측면의 시스템이 더해진 방향성을 선보이고자 한다.

단, 이번 시연 빌드는 아직 개발 중인 상태이기에 로그라이트 적인 측면의 시스템이 제거되어 있는 상태다. 따라서 시연 자체는 엠버 앤 블레이드의 전투 측면과 성장 구조 그리고 보스전을 다루는 데에 집중한다. 관련된 성장 요소가 제거된 상태이기 때문에 시연 빌드 자체는 로그라이트 보다는 로그라이크에 가까운 모습을 보여줬다. 성장 요소가 더해지는 올해 하반기의 스팀 넥스트 페스트 기준 빌드에서는 이 성장 요소가 더해지며 보다 원활한 플레이가 가능할 것으로 보인다.





● 뱀서라이크에서 액션을 더한 - 엠버 앤 블레이드의 전투

우선 본격적인 설명에 앞서 뱀서라이크(뱀파이어 서바이버즈 라이크)의 플레이 양상을 되짚어볼 필요가 있을 것 같다. 장르 자체는 아니지만 대략 뱀파이어 서바이버와 비슷한 플레이 양상을 가지고 있는 타이틀을 말하는 이 단어는 슈팅 타이틀에 가까운 플레이에 로그라이트 측면을 더한 플레이를 보여준 바 있다.

자동 공격과 타게팅이 이루어지는 단순한 조작 기반은 모바일 타이틀의 그것에서 출발한 것이었으며, 플레이를 누적하면서 캐릭터를 영구적으로 성장하는 등의 로그라이트 측면이 더해져 오랜 시간 플레이를 할 수 있는 바탕을 마련했다. 플레이 경험 측면에서는 원조라고 할 수 없지만, 어찌됐거나 가장 성공적으로 자리를 잡은 타이틀이었기에 로그라이트 슈팅 플레이에서는 나름대로 통용되는 하위 장르 구분이라고 할 수 있을 것이다. 그만큼 많은 타이틀이 시장에 자리했고 각자의 차별점을 보여주고 있기도 하다.

엠버 앤 블레이드는 바로 여기서 출발한다. 뱀서라이크 타이틀이 가지고 있는 몇 개의 특징이 시스템을 구성하는 바탕이 된다. 즉, 원거리 자동 공격을 한다는 점 / 다수의 적들이 쏟아져 나온다는 점 / 시간이 지날수록 몬스터의 숫자가 늘어난다는 점 / 경험치 획득 구조 등에서 뱀서라이크라는 점을 분명하게 반영한다.




다만, 개발진은 여기서 액션의 비중을 늘리는 선택지를 가져갔다. 기본적으로는 원거리 공격이 자동으로 발사되기는 하지만 보다 많은 비중을 차지하는 것은 근접 공격에 가깝다. 근접 공격은 자동적으로 이루어지지 않으며 플레이어가 버튼을 누르는 것으로 발동된다.

최대 3회 버튼 입력 또는 버튼을 홀드하고 있는 것으로 연속 입력이 이루어지는 근접 공격은 엠버 앤 블레이드의 전투를 이끌어나가는 수단이 된다. 시연 빌드 기준으로는 원거리 공격보다는 근접 공격에 더 비중이 실려있으며, 이로 인해서 플레이 양상이 이전 뱀서라이크와는 다른 위치에 자리한다.

직접적인 근접 공격을 하도록 유도했다는 점에서 플레이 양상은 조금 달라지기 시작한다. 자동적으로 공격을 하는 것이 아니기 때문에 버튼 입력이라는 피로감이 조금 늘었고 관련한 메커닉 일부도 추가된 상태다. 전반적으로 조작의 필요성이 올라갔다고 할 수 있으며 레벨업으로 얻는 능력 또한 현재 기준으로는 근접 공격 관련 능력들이 더 많은 상태다.




일반적인 적들은 큰 패턴이라고 할 수 있는 것이 없지만, 시간이 지나면 나오는 일부 적들과 보스들은 지면에 표시되는 자신들의 공격 패턴을 일부 가지고 있다. 플레이어가 여기에 맞춰서 대쉬(회피) 버튼을 입력하면, 회피 이후에 공격을 반격할 수 있는 기회가 주어진다.

이렇게 직접적인 근접 공격과 회피 이후 이어지는 반격이라는 흐름은 엠버 앤 블레이드의 전투를 구성하는 핵심으로 자리한다. 후술하겠지만 보스전에서는 일종의 그로기 횟수가 존재하며, 이를 회피 이후 반격으로 제거해서 공격을 집중할 수 있는 기회를 만들 수 있기 때문이다.




더불어 엠버 앤 블레이드는 플레이 측면에서 회복 수단과 필살기도 가지고 있다. 패드 기준으로 RB로 발동하는 아뮬렛은 체력을 소폭 회복하는 수단이 된다. 한 번에 회복하는 것이 아니고 일정 시간 도트힐로 체력을 회복하는 구조이며, 일정한 쿨타임을 가지고 있다. 이 아뮬렛은 생각보다 꽤 도움이 되는 편인데, 이동 과정에서 체력을 회복하도록 하여 조금 더 길게 전투 흐름을 이끌 수 있는 장점을 가진다.

필살기 또한 마찬가지다. 쿨타임이 지나면 다시 사용할 수 있도록 구성되어 있고 사용 시에는 무적 상태가 되어 넓은 범위에 피해를 입힌다. 급한 상황에서 사용하도록 설계된 것으로 보이지만, 다수의 적들을 상대하며 파밍하는 과정에서는 유의미한 선택지로 자리한다.

이외 전투와 성장 측면의 플레이는 다른 뱀서라이크 타이틀과 대동소이하다. 즉, 쏟아지는 적들을 제거해서 경험치를 모으고 레벨업을 통해서 능력을 획득하는 흐름이다. 그리고 맵 곳곳에 있는 오브젝트와 중간 보스들을 이용해 추가적인 능력을 확보하고 맵의 최종 보스에게 도전하는 흐름으로 이어진다.





● 능력 및 전투의 심화 그리고 보스전 - 엠버 앤 블레이드 성장

엠버 앤 블레이드의 능력을 적을 제거하면 드랍되는 ‘샤드’를 기반으로 이루어진다. 샤드들은 경험치를 채우기 위한 자원이며, 게이지가 차오르면 레벨업을 하고 추가적인 능력을 확보하는 흐름으로 구성되어 있다.

앞서 언급했던 것처럼 근접 공격의 비중이 높기 때문에, 시연 빌드 기준으로 획득하는 능력들을 근접 공격에 가까운 형태가 된다. 슈팅 플레이 측면에서는 투사체를 늘린다거나 원거리 공격 시 추가적인 투사체를 발사하는 정도에 그치며, 나머지는 캐릭터의 공격 속도와 공격력을 강화한다거나 캐릭터 중심으로 추가적인 투사체들을 뻗어나가는 형태로 설계되어 있다.

이외에는 근접 공격 시에 주위를 회전하는 칼날을 만든다거나. 대쉬 시에 캐릭터 주위를 회전하는 공격 수단을 소환하는 것들이 존재한다. 추가적인 능력들은 각자 쿨타임을 가지고 있으며, 능력의 레벨업을 할 때마다 큰 폭의 피해량 상승과 투사체 증가 등의 효과를 보여준다.




이와 같은 능력들은 레벨업을 통해서 얻는 것 이외에도 필드에 자리한 오브젝트를 통해서도 획득하게 된다. ‘성채수’라 명명된 해당 오브젝트는 작은 과제를 제시하고 이를 해결했을 때 NPC가 등장해 능력을 부여하는 흐름으로 작동한다. 여기서 작은 과제들에는 성채수의 범위 내에서 몬스터를 제거한다거나 / 성채수 주변에 있는 오브젝트를 제거하여 해방하는 흐름을 가진다.

성채수를 복구하는 것을 통해 능력을 획득하는 과정에서는 약간의 스토리텔링도 곁들여진다. 게임 내의 NPC들이 자리해서 이야기를 전달하기도 하며, 주인공이 이들과 대화를 하는 등 게임 플레이 측면에서 몇 가지를 알아볼 수 있는 기회도 제공되는 것을 볼 수 있다.






성채수 이외에도 전투 측면에서 도움을 줄 수 있는 오브젝트도 게임 내에 존재한다. 경험치를 대량으로 획득할 수 있는 미믹 / 주위 적의 시간을 동결하는 오브젝트 / 체력 회복 오브젝트 / 주위 적 제거 등 다양한 효과를 가지고 있는 오브젝트들이 존재하므로, 보스와의 전투를 앞두고 이러한 요소들을 활용하는 것이 중요하게 다뤄질 수 있다.

오브젝트는 전체 지도 자체를 볼 수 없고 화면 내에 마커로만 표시되기에 필드를 이리저리 돌아다니도록 유도하고 있다. 이 과정에서 시간이 지나가므로 점차 몬스터의 숫자가 늘어나게 된다. 이들을 제거하는 과정에서 자연스레 레벨업을 진행하도록 유도하며, 최종적으로는 보스전에 도달하기 위한 레벨을 달성할 수 있는 구조다.




전투와 레벨업 그리고 능력 획득을 진행하며 레벨을 어느 정도 확보한 이후에는 중간 보스의 전투에 도전할 수 있도록 했다. 중간 보스는 꼭 싸우지 않아도 되며, 해당 세션에서 일정 시간이 지나면 다시 도전할 수 없는 것으로 추정된다. 조금 난이도가 있는 편이지만, 전투 이후 능력을 추가로 얻을 수 있기 때문에 유의미한 결과물을 얻을 수 있다.

중간 보스 또한 전투 부분에서 설명했던 것처럼 고유한 패턴을 지니고 있고 이를 회피로 제대로 피했을 때에 반격할 수 있는 기회가 주어진다. 이를 활용하지 않고서는 꽤 힘겨운 전투가 되기 때문에, 플레이어가 획득한 능력들과 조작 숙련도를 시험하는 요소로 작동한다.




능력들의 경우 무작위로 나오기 때문에, 플레이어는 장착 가능한 10개의 능력 중에서 중요한 몇 가지를 강화하는 방식으로 효율적인 플레이를 구축하게 된다. 이러한 것들이 일종의 빌드 구성이 되며, 플레이 스타일에 따른 변화를 만들어내는 상태다. 영상 상으로는 더 많은 능력들이 존재하지만 현재 시연 빌드 기준으로는 그리 많은 능력들이 제공되지는 않는다.

시연의 마지막을 장식하는 ‘바포메트’ 보스전은 대략 18~20분 정도 혹은 레벨 15~18정도에 전투를 하게 되며, 플레이어가 지금까지 구축한 빌드를 점검하는 형태가 된다. 중간 보스들보다 더 강력한 피해량과 체력을 가지고 있고 몇 개의 특징적인 패턴을 보여주는 형태로 설계되어 있다.




재미있는 점은 이전 필드에서의 플레이가 바포메트의 최대 체력에 영향을 미친다는 점이다. 보스전 이전에 필드에서 플레이어가 도전해서 해방했던 성채수가 얼마나 되느냐에 따라서 바포메트의 체력이 달라지는 것을 볼 수 있으며, 전투 도중 이 효과로 인해서 보스의 체력이 조금씩 줄어드는 것도 볼 수 있다.

물론, 이러한 이점이 있다고 보스전이 쉬워지기만 하는 것은 아니다. 바포메트와의 보스전은 조금 더 복잡한 형태를 가지고 있으며, 회피와 반격이 더 중요하게 다뤄지는 것을 볼 수 있다. 회피 이후 반격을 시도해야 연속적인 패턴이 중단된다는 점 / 개별 피해량이 높다는 점에서 그러하다. 하지만 만만치만은 않다. 체력이 워낙 높은데다가 일부 패턴은 바닥에 표시를 해주지 않기 때문에 플레이어가 패턴을 보고 제대로 된 타이밍에 회피를 시도해야 한다.




게다가 전투 도중 카메라가 바뀌기도 하며 약간의 변주를 가하기도 한다. 쿼터뷰 상태라는 점은 유지되지만, 바포메트가 특정 패턴을 시도하는 과정에서는 캐릭터가 중앙에 있는 것이 아니게 되므로 순간적인 혼란을 낳을 수도 있다.

개인적으로는 이런 연출들 때문에 보스와의 거리감이 조금 달라지는 느낌이었는데, 카메라가 캐릭터를 중앙에 놓지 않게 되면서 보스와 캐릭터의 거리를 짐작하는 것이 조금 어렵게 느껴졌다. 이외에도 능력들이 이펙트 자체가 화려하기에 혼란이 나오는 지점들이 존재한다. 이렇게 제대로 맞물리지 않는 일부 요소들은 피드백을 통해서 수정될 것으로 보인다.







● 아직 제대로 보여주지 않은, 뼈대만임을 기억할 것 - 엠버 앤 블레이드의 시연 빌드가 남긴 것

엠버 앤 블레이드의 이번 시연 빌드는 어디까지나 ‘육성 측면이 없는 빌드’라고 볼 수 있다. 따라서 기본적으로 로그라이트의 성격을 가지는 요소들이 없기 때문에 과거 로그라이크의 플레이에 가깝다. 죽음을 거치더라도 처음부터 완전히 새로 시작하고 제로에서 도전을 해야만 한다. 이번 스팀 데모 버전 이후에 선보일 빌드와 얼리 액세스 기준 제품판에서는 성장 요소가 더해질 예정이므로 지금과는 완전히 다른 플레이가 될 가능성이 높다.

따라서 이번 엠버 앤 블레이드의 빌드는 어디까지나 ‘전투’ 측면에서 바라볼 필요가 있다. 뱀서라이크를 바탕으로 어떤 플레이를 섞어내고자 했는지, 액션 측면에서는 어떤 플레이를 구축하고자 하는지다. 물론, 이후 피드백을 받아서 해당 버전을 개선하고 추가적인 콘텐츠를 확충할 예정이기는 하다.




이 시점이 되어야 성장 - 전투 - 스토리라는 모든 축이 어느 정도 자리를 잡을 것으로 보인다. 죽음 기준으로 스토리 텔링을 전개하고자 기획 중이기에, 죽음 이후 성장 요소가 없는 현재 상태에서는 게임 플레이 전반에 대한 제대로된 평가를 내릴 수가 없는 상태다.

그렇기에 오는 17일 공개되는 엠버 앤 블레이드의 첫 번째 데모는 아직 모든 것을 보여주지 않은 것이라고 할 수 있으며, 그 중에서도 오직 전투 측면에 집중한 버전이자 가장 기초적인 뼈대라는 정리를 할 수 있을 것이라 생각한다.

엠버 앤 블레이드는 현재 개발 중인 상태이며, 오는 7월 17일 첫 데모 버전의 공개를 시작으로 2025년 하반기 스팀 넥스트 페스트에서의 데모 버전 개선 및 콘텐츠 확충을 거칠 예정이다. 이후에는 2025년 연내에 얼리 액세스를 진행하고자 하며, 이후 개발을 지속하여 2026년 스팀을 통해 글로벌 정식 발매를 계획 중이다. 이외에도 스팀 이외 콘솔 버전도 긍정적으로 고려 중인 상태다.






정필권 기자   mustang@ruliweb.com