루리웹

풍부한 액션과 오픈월드, 이제 준비는 마쳤다 - '드래곤소드' 개발진 인터뷰

조회수 2692 | 루리웹 | 입력 2026.01.15 (08:00:00)

드래곤 네스트 그리고 헌드레드 소울의 개발을 주도한 박정식 대표. 그는 원화가에서 디렉터로 그리고 대표로 오랜 기간 게임계에 몸담았던 인물이다. 드래곤 네스트 이후 하운드 13을 설립하면서 본격적으로 모바일 시장에 진출한 바 있으며, 이후에도 추가적인 타이틀을 선보이며 특유의 정체성을 이어나가고 있다. 


 2024년 지스타 현장, 웹젠 부스에서 공개된 ‘드래곤소드’는 박정식 대표의 회사, 하운드 13의 최신작이라고 할 수 있는 타이틀이다. 아쉽게도 실패를 경험한 헌드레드 소울이었지만, 거기서 시도했던 요소들이 새로운 신작에 반영되어 있다는 점은 여실했다.


특유의 액션 구조나 협력 플레이가 요구되는 지점들 / 캐릭터를 교체하면서 나오는 전투 / 보스에 달라붙는 플레이 등은 캐릭터 중심의 ARPG가 보여줄 수 있는 유의미한 결과물이었다. 이후 드래곤소드는 테스트를 진행하면서 한 차례 점검을 하는 과정을 거쳤다. 그리고 오는 1월 21일 본격적인 정식 출시에 돌입한다.

이제 약 1주 정도를 앞두고 있는 드래곤소드의 서비스 시점을 맞이하여, 주요 개발진들에게 방향성을 들어볼 수 있는 기회가 마련됐다. 이번 드래곤소드의 인터뷰에는 하운드 13의 박정식 대표 / 곽노찬 CD / 장윤진 PD가 참여했으며, CBT에서 받은 피드백에서 나온 수정사항들 그리고 정식 서비스에서 선보일 변화들에 대해 설명을 전했다.



(좌측부터) 하운드 13 장윤진 PD / 곽노찬 CD / 박정식 대표




● 드래곤소드를 처음 접하는 플레이어들을 위해 게임에 대해 간략히 설명해주셨으면 합니다.

박정식 =
드래곤소드를 간략히 정의하면 모두가 손쉽게 즐길 수 있는 오픈월드 액션 RPG 게임으로, 자유도 높은 오픈월드에서 콤보액션 기반의 차별화된 전투를 즐길 수 있는 타이틀입니다.


● 드래곤소드가 초기 기획과정 부터 추구해온 게임 방향성과 핵심 콘텐츠는 무엇인지 이야기를 들어보고 싶습니다.

곽노찬 = 드래곤소드는 전작인 헌드레스 소울에서 검증된 액션을 오픈월드에서 구현하는 것을 목표로 기획이 되었습니다. 접근성을 높이고자 남녀노소 모두에게 친숙하게 다가갈 수 있는 카툰 랜더링 기반의 아트웍을 사용했고, 거대한 오픈월드에서 다양한 몬스터 및 보스들과 완성도 높은 전투를 진행할 있도록 개발하고자 했습니다. 전반적으로 유쾌하고 캐주얼한 감성의 메인스토리와 오픈월드 내에 산적한 서브퀘스트와 수렵, 채집 등 다양한 필드 콘텐츠를 통해 유저가 전투와 모험의 재미를 모두 즐길 수 있도록 설계했다고 보시면 되겠습니다.


● 한편으로는 경쟁이 치열한 시장 상황입니다. 이 속에서 드래곤소드만의 차별점과 특장점은 무엇인지 설명을 부탁드립니다.

곽노찬 = 게임의 경쟁력은 무엇보다 게임 본연의 재미에서 나오지 않나 싶습니다. 드래곤소드는 파티 콤보 액션이 게임의 가장 큰 특징이라고 할 수 있습니다. 상태이상, 태그액션, 콤보로 캐릭터 파티 조합을 잘 구성하면 공중 콤보부터, 몬스터에 올라타서 하는 공격까지 물 흐르듯 끊임없이 다이나믹한 콤보 액션을 이어갈 수 있습니다. 전투 중 상태이상을 불러일으킨 다음 파티원들의 시그널 스킬을 쉴새 없이 사용하는 태그액션을 통해 공략이 불가능해 보였던 오픈월드의 거대 보스와 몬스터를 제거하는 것이 게임의 핵심 재미 포인트라고 하겠습니다.





● 드래곤소드가 겨냥하는 시장 내 타겟층과 포지셔닝 전략은 어떠한지 궁금합니다.

곽노찬 = 따뜻하고 밝은 느낌의 오픈월드 RPG를 지향하는 유저가 주 타겟입니다. 또한 수준 높은 액션성을 갖춘 전투를 선호하는 액션 RPG 유저들에게도 크게 어필할 수 있다고 생각하고 있습니다. 대중적인 콘텐츠 를 통해 라이트 유저들도 무난히 진입할 수 있도록 게임을 설계하고 있는 상태입니다.


● 지스타2024 첫 시연 후 CBT를 진행하며 나왔던 유저 피드백은 무엇이었으며 어떻게 반영되었는지 궁금합니다.

곽노찬 = CBT 때 전투 및 필드 아트웍 등 호평 받은 부분도 많았지만, 예상했던 부분들 외에 호불호가 갈렸던 부분이 있었습니다. 이에 대해서는 플레이어 분들이 주신 피드백을 꼼꼼히 살펴 개선하려고 노력했습니다. 특히 가장 많은 지적을 받았던 최적화 부분을 개선하기 위해 최대한의 리소스를 투입했고 스토리 연출과 특정 캐릭터의 개성이 과하게 드러나는 부분에서의 완급조절도 진행했다고 보시면 됩니다.

캐릭터의 기획의도에 맞춰 매력이 자연스럽게 드러날 수 있도록 보완하기도 했습니다. 그리고 스토리 몰입감을 높이기 위해 메인스토리에 유명 성우진의 풀 더빙을 적용했습니다. 또한 편의성 개선을 위해 전투 및 게임 내 UX,UI도 큰 폭으로 수정을 거쳤습니다.


● CBT 이후 향후 작업을 예정했던 최적화 관련 사항은 어떻게 준비 중인지 궁금합니다. 상대적으로 권장 사양이 높은 편이었는데 모바일이나 PC 모두 사양을 어느 정도 기준에서 잡았는지 이야기를 들어보고 싶습니다.

장윤진 = 지난 CBT 이후 최적화에 본격적으로 리소스를 투입했습니다. 모바일 환경에서 발생할 수 있는 메모리 오버플로우 및 크래시를 줄이기 위한 메모리 최적화 작업 그리고 CPU 및 GPU 점유율이 높은 구간을 중심으로 전반적인 프레임 안정화와 렌더링 성능 개선을 진행해 발열 및 과부하 문제를 많이 해결했습니다.

사양 기준은 안드로이드 기준 최소 S20 / 권장은 S23 이며, iOS는 최소 아이폰 12 Pro / 권장 아이폰 14입니다. PC 기준으로는 CPU : i5 9400F / GPU : GTX1660 / RAM : 16GB가 최소 사양이고 권장 사양은 CPU : i7 9700F 이상 / GPU : RTX 3060 이상 / 권장 RAM : 16GB 이상으로 설정되어 있습니다.





● 지적된 바 있는 편의성 측면. 세부 옵션이나 가이드 등 편의성 요소들이 실제적으로 얼마나 변화했는지 궁금합니다. 조금 구체적으로 어떻게 보완이 되었는지 설명을 부탁드립니다.

장윤진 = CBT에서는 초반 튜토리얼 이후에 게임을 안내해주는 장치가 부족했었습니다. 그래서 시스템이나 콘텐츠를 파악하기 어렵다는 의견이 나왔습니다. 이를 보완하기 위해 오픈 버전에서는 도움말 기능을 추가하여 플레이 중 언제든 주요 시스템과 게임 정보를 확인할 수 있도록 개선한 상태입니다. 이외에 앤의 인연 의뢰를 추가하기도 했는데, 이를 통해 새로 오픈되는 콘텐츠에 대한 기본적인 설명과 자연스러운 플레이 유도를 함께 제공할 수 있도록 구성했습니다.


● 캐릭터의 성격을 표현한 부분이나 일부 모델링, 대사 등은 CBT에서 지적되었던 부분이기도 합니다. 관련해서 수정도 이야기하신 바 있는데, 실제 어떻게 바뀌었는지 결과물을 보고 싶습니다.

박정식 = CBT 당시 지적되었던 캐릭터 모델링 관련 요소들은 조정이 가능한 부분을 중심으로 최대한 수정했습니다. 전체적인 디자인 방향과 캐릭터의 큰 틀은 유지하되, 각 캐릭터의 얼굴 표현과 인상, 헤어스타일을 보다 세련되게 가다듬고 디테일의 완성도와 바디 쉐잎을 전반적으로 보정한 상태입니다.

이러한 자잘한 개선 사항들이 광범위하게 적용됐습니다. 또한 CBT에서 아쉬움이 있었던 캐릭터 렌더링 부분을 대폭 개선해, 다양한 환경과 라이팅 조건에서도 캐릭터가 선명하게 인지될 수 있도록 조정했습니다. 카툰 스타일의 라인과 질감 역시 보다 자연스럽게 어우러지도록 전체 톤과 밸런스를 전면적으로 재조정한 상태입니다.

곽노찬 =
초반부의 유쾌한 분위기를 위해서 시도한 유머러스한 부분들이 다소 과하다는 피드백을 받았었습니다. 그래서 컷씬 연출의 과장된 표현들을 일부 덜어내고, 전체적인 텐션을 낮춰 거부감을 줄이는 방향으로 조정했습니다. 캐릭터 내러티브 측면에서는 개별 캐릭터의 부족한 서사를 채우기 위해 캐릭터 전용 퀘스트를 준비하고 있으며, 오픈 시점에 픽업 캐릭터를 중심으로 먼저 선보인 뒤, 이후 업데이트를 통해 순차적으로 전체 캐릭터로 확장해 나갈 계획을 가지고 있습니다.





● 액션 자체의 평가는 좋았었습니다. 단일 캐릭터가 아니라 3명의 캐릭터를 이용하는 전투의 템포 자체는 충분히 호평을 받은 부분입니다. 다만, 이 지점에서 단일 캐릭터로는 템포가 느려지는 느낌을 주게 됩니다. 이를 보완하기 위한 가이드나 게임 시스템적 보완이 이루어졌는지 궁금합니다.

박정식 = CBT에서 호평을 받았던 전투의 기본 구조는 유지하되, 전반적인 체감과 조작감을 중심으로 추가적인 개선을 진행하는 과정을 거쳤습니다. 먼저 점프 동작의 경우, 기존에 다소 부유감이 느껴지던 부분을 조정해 도약과 착지 타이밍이 보다 쾌적하게 느껴지도록 다듬었으며, 캐릭터의 낙하 속도 역시 보다 물리적인 중력감에 가깝도록 조정했습니다. 캐릭터 간 공격 속도 편차를 재조정해, 4성 캐릭터나 초반에 획득하는 캐릭터들도 일정 수준 이상의 공격 속도를 체감할 수 있도록 수정하기도 했습니다.

이를 통해 CBT 대비 전반적으로 더 빠르고 쾌적한 전투 흐름을 경험할 수 있도록 변화가 이루어졌습니다. 타겟팅 유지 시스템 역시 유저가 의도한 만큼만 유지되도록 조절해, 기본 공격과 스킬 사용 시 컨트롤이 보다 자연스럽고 편하게 느껴지도록 개선했습니다. 여기에 더해, 상태이상에 따른 피격 이펙트의 크기와 종류를 속성과 상황에 맞게 정비해, 전투 중 어떤 공격이 적중했고 어떤 상태가 발생했는지를 보다 직관적으로 인지할 수 있도록 시각적 밸런스도 함께 조정을 거쳤습니다. 이외에도 스킬 모션의 완성도와 강화 단계에 따른 업그레이드 효과까지 개선 작업을 진행했습니다.


● 액션RPG를 오픈월드 환경에서 구현함에 있어서 가장 신경을 쓴 부분-액션의 구현과 판정 그리고 지연속도 등 기술적인 부분을 포함해서- 은 무엇인지. 그리고 말씀하신 지향점이 정식 서비스 환경에서 어떻게 구현되었는지 궁금합니다.

박정식 = 관련해서 가장 중요하게 고민한 부분은, 입력에 대한 직관적인 피드백을 얼마나 확실하게 전달할 수 있느냐였습니다. 수천 번 반복되는 플레이 속에서 피격 모션, 이펙트, 카메라 쇼크와 같은 요소들의 완성도가 체감에 큰 영향을 미친다고 판단했고 이 부분을 가장 오랜 시간을 들여 다듬는 과정을 거쳤습니다.

기술적인 측면에서는 판정 히트맵, 지형의 고저 차이, 공중 상태 유지, 몬스터에 올라타는 마운트 액션 등 다양한 상황에서도 액션이 자연스럽게 이어지도록 설계하고자 했습니다. 공중 콤보나 연속 공격이 특정 지형이나 상황에서 끊기지 않도록 판정과 물리 처리를 세밀하게 조정했고, 무한 콤보에 가까운 플레이도 유저의 컨트롤과 판단에 따라 성립되도록 했습니다.

또한 캐릭터마다 서로 다른 손맛을 명확히 느낄 수 있도록 액션의 핵심 포인트를 다르게 설계했습니다. 예를 들어 레이나는 빠른 공격 속도를 기반으로 지면에서 공중까지 적을 끌어올리며 콤보를 이어가는 캐릭터로, 스킬 쿨타임 관리와 컨트롤이 맞물릴 경우 적을 떨어뜨리지 않고 공중에서 끊임없이 공격을 이어가는 손맛을 느낄 수 있으실 겁니다. 칼시온은 화염 속성에 걸린 적을 다단계로 폭파시키고, 공중에 뜬 적을 한 지점으로 끌어당겨 지속적인 피해를 누적시키는 구조로 설계하여 광역 전투에서의 폭발적인 쾌감을 극대화했습니다.

이외에도 잡기 액션이 가능한 캐릭터들은 거대 몬스터에 직접 올라타 마운트 공격을 수행할 수 있으며, 날고 있던 드래곤을 바닥으로 끌어내리는 등 전장 환경과 전투 상황에 따라 다양한 액션 연출과 손맛을 경험할 수 있도록 한 것을 보실 수 있습니다. 이처럼 캐릭터별 특성과 기술적 기반을 함께 설계해, 단순히 화려한 액션을 넘어서 상황에 따라 달라지는 손맛을 느낄 수 있는 전투를 목표로 시스템을 구축했습니다.





● 캐릭터들을 제작하면서 각기 다른 액션과 메커닉을 가지고 있는 것을 볼 수 있었습니다. 이렇게 캐릭터를 설계할 때 가장 중심에 두는 가치. 혹은 지향점은 무엇인지 궁금합니다

박정식 = 캐릭터마다 전투 리듬과 고유한 쾌감 포인트를 완전히 다르게 설계하는 것을 가장 중요하게 두고 있습니다. 단순히 근거리 또는 원거리의 구분이나 속성 차이에 그치지 않고, 액션 패턴과 전투 템포, 스킬 기믹 자체가 캐릭터별로 확연히 다르게 느껴지도록 구성하는 것이 주안점입니다.

예를 들어 적의 슈퍼아머를 파괴하는 순간 강력한 스킬이 발동되는 캐릭터가 있는가 하면, 화염 상태의 적에게 폭발적인 피해를 주는 캐릭터, 혹은 가드 이후 카운터를 중심으로 공격 흐름을 이어가는 캐릭터 등 각자 공략 방식과 전투 체감이 분명히 구분되도록 디자인되어 있는 것을 보실 수 있습니다.

이러한 캐릭터들이 파티를 구성했을 때는 태그 스킬 연계를 통해 서로의 장단점을 전략적으로 보완을 하게 됩니다. 이러한 플레이가 가능하도록 설계했기에 조합을 고민하는 재미 역시 드래곤소드의 중요한 핵심 요소 중 하나로 삼고 있습니다.


● 액션 조작 난이도와 대중성을 고려한 시스템 혹은 초보 유저를 배려한 시스템이 있는지 궁금합니다.

박정식 = 초보 유저를 위한 대표적인 장치로는 시그널 스킬 시스템이 있습니다. 특정 상태이상이 발생하면 해당 상태에 반응하는 스킬 버튼이 활성화되는데, 이때 별도의 복잡한 입력 없이 버튼 하나만으로도 스킬이 확정적으로 적중하고 효과까지 안정적으로 발휘되도록 설계한 상태입니다.

시그널 스킬은 마우스 오른쪽 버튼 입력만으로도 사용할 수 있습니다. 따라서 기본적으로 액티브 스킬 두 가지만 활용해도 됩니다. 즉, 마우스 왼쪽의 기본 공격과 마우스 오른쪽의 스킬 입력만으로 대부분의 액션을 비교적 간단하게 구사할 수 있습니다. 처음 플레이하는 경우에는 시그널 스킬이 활성화되는 순간 마우스 오른쪽 버튼 위주로 플레이해보는 것도 추천하고 싶습니다. 또한 원거리 캐릭터의 경우에는 에임 보정 옵션을 적용해, 타겟팅이 보다 쾌적하게 느껴지도록 구현했습니다.


● 오픈월드에서 즐길 수 있는 주요 콘텐츠 유형과 볼륨은 어느 정도인지 궁금합니다.

곽노찬 = 월드의 각 구역마다 풍차, 여신상, 던전과 같은 주요 콘텐츠를 랜드마크처럼 적절한 간격으로 배치했습니다. 그리고 이를 통해서 유저가 월드를 탐험하며 처음으로 삼게 되는 목표 지점이 되도록 동선을 짰습니다. 이러한 주요 콘텐츠들은 퍼즐과 전투가 적절히 혼합된 형태로 설계해 단조로운 플레이를 피하고자 하는 목적을 가지고 있습니다. 주요 콘텐츠 사이에는 보물 지도, 발굴 포인트, 지역 의뢰 등 다양한 상호작용 요소를 배치해 탐험 과정 자체에서 재미를 느낄 수 있도록 유도하고자 합니다.





● 탈것인 퍼밀리어를 활용한 오픈월드에서의 이동 방식에 변화는 없었는지 궁금합니다.

곽노찬 = 퍼밀리어는 등반, 활강, 수영, 잠수 등 오픈월드를 탐험하는 데 필수적인 모든 이동 기능을 포함하고 있습니다. 각 퍼밀리어는 종마다 고유한 특수 스킬을 보유하고 있으며, 새로운 퍼밀리어를 수집할수록 퍼밀리어의 이동 능력이 점차 성장해가는 구조입니다.


● 드래곤소드는 PC와 모바일까지 플랫폼을 지원합니다. 각 플랫폼별 주안점은 무엇인지. 그리고 모바일에서도 액션 조작감을 살리기 위해 어떤 고민을 하셨는지 이야기를 들어보고 싶습니다.

박정식 = 드래곤소드는 초기 설계 단계부터 모바일 환경에서의 조작과 키 배치까지 함께 고려하며 기획을 진행했습니다. 전투 시스템은 헌드레드 소울을 기반으로 하고 있으며, 액티브 스킬과 시그널 스킬 조합, 파티원 호출 버튼으로 구성된 구조 역시 모바일 서비스 과정에서 수년간 최적화되어 온 인터페이스를 거의 그대로 계승했다고 보시면 됩니다. 그만큼 모바일에서도 안정적이고 쾌적한 플레이가 가능하도록 설계되어 있다는 말씀을 드립니다.

추가로 기본 공격이나 원거리 공격 시, 공격 버튼 입력과 동시에 시점 전환이 가능하도록 구현하기도 했습니다. 모바일에서도 근거리와 원거리 모두 정교한 컨트롤이 가능하도록 만들기 위함입니다. 이를 통해 복잡한 연계 스킬 역시 모바일 환경에서 직관적으로 조작할 수 있도록 하는 데에 중점을 뒀습니다.


● 메인 스토리를 완료한 후 엔드 콘텐츠에는 어떤 것들이 있는지 궁금합니다.

장윤진 = 메인 스토리를 모두 플레이한 이후에는 장비 옵션을 맞추는 파밍 단계와 레이드 던전을 통해 장비에 룬을 세팅하는 코어 성장 단계로 진입하게 됩니다. 초기에는 캐릭터 레벨업과 장비 파밍 위주의 플레이가 중심이 되고 캐릭터들의 능력이 적정 수준에 오른 이후에는 기록 경쟁형 콘텐츠로 자연스럽게 유입되는 구조를 계획하고 있습니다. 기록 경쟁 콘텐츠는 추후 업데이트를 통해 순차적으로 선보일 예정입니다.





● 멀티플레이 콘텐츠의 비중과 진행 방식은 어떻게 되는지 설명을 부탁드립니다.

장윤진 =
현재 제공되는 멀티플레이 콘텐츠는 토벌과 레이드까지 2종입니다. 이 중 레이드가 대표적인 멀티 특화 콘텐츠라고 할 수 있습니다. 드래곤소드의 멀티 콘텐츠는 높은 난이도를 공략하는 스타일보다는 함께 플레이하는 재미에 초점을 맞춰 개발하고 있으며, 멀티 플레이로 인한 스트레스가 쌓이지 않도록 플레이 횟수나 플레이 타임도 부담이 되지 않을 정도로 가져가려 합니다. 향후 멀티 콘텐츠가 추가되더라도 멀티 플레이를 강제하는 방식은 가급적 지양할 예정이며, 오픈 이후 이용률과 유저 반응을 확인하면서 확장 여부를 검토할 계획입니다.


● 레이드의 경우 이전 인터뷰에서 어렵지 않은 난이도라는 기조는 유지하면서 2개의 난이도 / 패턴 추가 / 디버프 효과 등을 부여해 도전적인 재미를 주겠다는 계획을 전한 바 있습니다. 이러한 기조 아래에서 레이드의 최종 결과물은 어떤 형태로 수정되었는지 궁금합니다.

장윤진 = 레이드의 ‘어렵지 않은 난이도’라는 기조는 진입 구간에 해당하는 보통 난이도에서는 최대한 유지할 계획을 가지고 있습니다. 각 레이드마다 처음 진입하는 유저들도 부담 없이 플레이할 수 있는 경험을 우선적으로 고려했습니다.

다만, CBT 기준으로 레이드 보스가 과도하게 무력화되어 전투의 공방이 제대로 이루어지지 않은 상태에서 전투 시간만 늘어지는 문제가 있었습니다. 이에 따라 보스의 스테이터스와 상태이상 저항 수치, 상태이상 유지 시간 등을 조정해 공격과 대응이 자연스럽게 오가는 전투가 되도록 수정하는 작업을 진행했습니다.

오픈 이후 추가될 어려움 난이도부터는 보스 패턴의 추가와 공략 요소를 점진적으로 도입할 예정입니다. 이를 통해서 어렵지 않다는 기조는 유지하면서도 도전하는 재미를 느낄 수 있는 방향으로 확장해 나갈 방침입니다.


● 드래곤소드의 모든 캐릭터들이 저마다 전투 스타일이 다르게 구성되어 있다는 점은 매력적인 요소입니다. 캐릭터 조합에 따라서 플레이 스타일이 바뀌는 점은 개인적으로 너무도 마음에 들었던 지점이기도 했고요. 다만, 캐릭터의 획득이 BM으로만 한정될 경우에는 플레이 과정에서 변주나 조합이 고정되는 문제가 있습니다. 이를 어느 정도 보완함과 동시에 BM과 연결될 수 있는 중간점이라고 할 수 있는 요소들이 필요한데요. 이를 어떻게 구상하고 구현했는지 궁금합니다.

장윤진 = 드래곤소드는 9종의 특성을 기반으로 다양한 상태이상을 조합해 운용하는 구조를 갖고 있습니다. 그리고 이와 관련해서 대부분의 캐릭터가 하나 이상의 상태이상을 활용할 수 있도록 설계되어 있기도 합니다.

이로 인해 특정 캐릭터나 단일 상태이상에만 의존하기보다는, 여러 상태이상을 함께 운용하는 플레이가 기본 스타일로 자리를 잡게 됩니다. 몬스터 역시 약점이나 내성 등 상태이상에 대한 저항도를 갖고 있지만, 게임 초반에는 특정 상태이상을 강제하지 않도록 영향력을 완화를 해뒀습니다. 이러한 요소를 통해 캐릭터 선택의 자유도를 최대한 보장하고자 했습니다.

단, 토벌이나 레이드 등 일정 난이도 이상의 콘텐츠에서는 상태이상 약점을 활용할 경우 체감 난이도가 낮아지는 어드벤티지 효과를 제공하고 있습니다. 추후에는 특정 상태이상 조합을 요구하는 전용 콘텐츠를 선보이면서 다양한 캐릭터에 대한 요구나 덱 구성의 변화를 의도한다는 계획을 가지고 있는 상태입니다.





● 테스트 기준이었기에 지금은 수정되었을 것 같지만, 키 매핑이나 컨트롤러 지원이 이루어지는지 궁금합니다.

장윤진 = 아쉽게도 출시 버전에서는 조작키 변경 기능을 지원하지는 않습니다. 하지만 이용자들의 편의성을 고려해, 해당 기능은 빠르게 제공할 수 있도록 준비하고자 합니다. 패드 지원과 관련해서는 CBT 이후 최적화와 안정화 작업을 우선적으로 진행하다 보니, 아무래도 준비 일정이 다소 늦어지게 됐습니다.

출시 버전에서는 우선 PC 및 모바일 환경에서의 플레이 안정화에 집중하고 있으며, 해당 작업이 마무리되는 대로 패드 대응 작업을 빠르게 진행할 계획입니다. 패드 플레이를 선호하는 이용자분들께도 만족스러운 경험을 제공할 수 있도록 준비해 나가겠다는 계획을 말씀드립니다.


● 라이브 서비스 시점에서 업데이트 분량을 확보한다고 하더라도, 필연적으로 업데이트와 업데이트 사이의 시간이 발생하기 마련입니다. 드래곤소드는 이 중간에 나오는 시간들을 어떻게 활용할 예정인지. 어떤 콘텐츠들로 채울 생각인지 계획을 듣고 싶습니다.

장윤진 = 오픈월드 게임은 정말 많은 리소스 투입이 필요합니다. 개발 단계에서 출시 후의 업데이트까지 고려해 충분히 준비하고 있습니다. 새로운 스토리, 캐릭터, 지형 등의 정기 업데이트 외에도 멀티플레이 요소를 추가해 다른 오픈월드 게임에 비해 더 다양한 콘텐츠를 오래 즐길 수 있게 하는 것이 목표입니다.


● 출시 시점에서 플레이어블 캐릭터는 몇 종이 되는지 궁금합니다.

장윤진 = 출시 시점에는 13종의 캐릭터를 먼저 선보이고, 추후 업데이트 하는 형식으로 캐릭터풀을 늘려갈 예정입니다. (※주 : 주인공, 세리스, 레이나, 록시, 칼시온, 시온, 조니, 카스텔라, 류트, 알렉스, 에일린, 아리아, 타르테)


● 출시 버전의 게임 콘텐츠 분량은 얼마나 되는지 계획을 들어보고 싶습니다.

장윤진 = 출시 시점의 콘텐츠 분량으로 메인 퀘스트는 5개 챕터가 공개됩니다. 캐릭터 성장의 경우 최대 60레벨까지 성장시킬 수 있도록 준비되어 있고 그 외 다양한 오픈월드 콘텐츠와 사이드 퀘스트도 즐길 수 있도록 콘텐츠를 마련했습니다. 플레이 가능한 캐릭터들의 개인 서사를 중심으로 전개되는 영웅 의뢰 / 게임 내 NPC를 주인공으로 진행되는 인연 의뢰가 대표적인 사이드 퀘스트라고 할 수 있습니다.





● 정식 서비스 시점에서 니니안 퀘스트와 같이 사이드 퀘스트는 어느 정도 분량으로 준비하고 있는지 궁금합니다. 대략 몇 개의 캐릭터 관련 사이드 퀘스트가 있는지. 이외 기타 인연 퀘스트 등이 준비되어 있는지 알고 싶습니다.

곽노찬 = 사이드 퀘스트는 크게 인연 의뢰와 영웅 의뢰, 두 가지 유형으로 구성되어 있습니다. 인연 의뢰는 플레이어블 캐릭터가 아닌, 게임 세계에 존재하는 특정 NPC를 주인공으로 전개되는 이야기를 의미합니다. 게임 콘텐츠를 소개하거나 세계관 전달 및 분위기를 환기하는 역할을 담당합니다.

영웅 의뢰는 플레이어블 캐릭터들의 개인 서사를 중심으로 전개되는 퀘스트입니다. 개별 캐릭터의 깊이 있는 이야기를 통해 캐릭터의 매력을 보다 적극적으로 보여주고 몰입할 수 있도록 구성하고자 했습니다. 영웅 의뢰는 정식 서비스 시점에는 픽업 캐릭터를 시작으로 선보이며, 이후 순차적으로 업데이트해 나갈 예정입니다.


● 게임의 BM 구조 및 방향성에 변화는 없었는지 궁금합니다.

장윤진 = 캐릭터 획득을 위한 소환이 주요 BM입니다. 관련해서 게임 밸런스에 문제가 될 상품들은 현재로선 고려하지 않고 있습니다.


● 업데이트 주기는 어느 정도로 잡고 있는지 계획을 들어보고 싶습니다. 대략 어느 정도 주기로 새로운 콘텐츠 및 지역 그리고 신규 캐릭터들을 선보일 예정인지 궁금합니다.

장윤진 = 약 4주 간격으로 신규 캐릭터 공개와 정기 업데이트를 준비하고 있습니다. 오픈 이후 첫 업데이트에서는 메인 퀘스트 6~8챕터와 북부 지역을 공개할 예정이며, 이후에는 두 번째 레이드와 신규 지역 등 주요 콘텐츠를 순차적으로 추가해 나가고자 합니다.





● 오픈 월드에서 마주할 수 있는 콘텐츠들 (필드 내의 퍼즐 등)은 처음 경험할 때에는 괜찮지만 이를 반복적으로 사용하기는 어려운 구성을 가지고 있습니다. 아무래도 지루해지니까요. 간헐적으로 발생하는 돌발 이벤트 등도 고려 중이시겠지만, 이 또한 반복 플레이 시에 지루함을 야기할 수 있습니다. 필드나 콘텐츠를 최대한 반복적이지 않게. 그러면서도 유의미하게 제공하기 위해 고민했던 지점들이 있다면, 개발진의 방향성을 들어보고 싶습니다.

장윤진 =
월드 콘텐츠를 캐릭터 성장에 과도하게 연결하지 않고, 유저가 자신의 플레이 스타일에 따라 선택적으로 즐길 수 있도록 설계하고자 했습니다. 그렇지만 이로 인해 탐험의 목표나 목적성이 약해질 수 있는 점을 고려하기도 했습니다. 따라서, 반복 보상보다는 단발성 보상의 매력도를 높이는 방향으로 구성하게 되었습니다. 대부분의 월드 콘텐츠는 한 번 플레이하는 것을 기준으로 설계되어 있으므로 부담 없이 즐기고 넘어갈 수 있도록 했다고 보시면 됩니다.


● 콘텐츠를 소비하는 경향 혹은 피로도를 대하는 역치가 빠르게 달라지고 있는 시기이기도 합니다. 반복적인 플레이로 재화나 육성을 누적하는 것이 아니라 ‘빠르고 간편하게가’ 라는 지향점이 최근 라이브 서비스에서 원하는 기조가 되었습니다. 이러한 측면에서 보자면, 드래곤소드는 캐릭터의 육성(레벨업 및 장비 강화 등) / 돌파 및 카르마 등 여러 전투 관련 요소도 있습니다. 자칫하면 각 요소들에 들어가는 시간이나 요구 플레이 타임 혹은 과금 요소가 피로감을 줄 수 있다고 생각합니다. 관련해서 내부적인 기준은 어떻게 잡고 있는지. 기준을 설정하면서 고민한 지점들은 무엇이 있었는지 궁금합니다.

장윤진 = 반복 플레이 구간에 접어든 이후의 관리 피로도는 중요한 요소라고 생각합니다. 이른바 숙제로 불리는 콘텐츠를 수행하는 데에 필요한 시간과 노력 수준에 따라 피로도가 크게 갈린다고 보고 있습니다. 드래곤소드에서는 최초 클리어 이후 반복 플레이 구간에 진입했을 때, 행동력을 사용할 경우 부스트 기능을 제공하고 있습니다. 행동력을 2배로 소모하는 대신 보상도 2배로 획득할 수 있도록 설계하여, 동일한 보상을 보다 짧은 시간 안에 얻을 수 있도록 하여 플레이 부담을 줄이고자 했습니다.


● 정식 출시를 앞두고 있는 상태입니다. 드래곤소드를 기대하고 있을 플레이어들에게 전하고 싶은 말씀 그리고 어떤 게임으로 각인되고 싶은지 이야기를 들어보고 싶습니다.

박정식 = 우선 출시까지 많이 기다려주신 분들께 감사의 말씀드립니다. 저희가 가장 자신있는 분야인 액션이 부각되는 게임을 오픈월드와 결합해 만들고 싶었습니다. 많은 기대를 해주신 게이머들이 만족하실 수 있도록 완성도를 높이기 위해 지금도 노력 중이며, 많은 경쟁작 속에서 게이머들에게 차별화된 액션의 재미를 느낄 수 있는 게임으로 각인됐으면 좋겠다는 바람입니다.







정필권 기자   mustang@ruliweb.com