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[GC] “골든 타임 넘어 극장판으로”... ‘페르소나4 리바이벌’ 인터뷰

조회수 10233 | 루리웹 | 입력 2026.08.28 (04:00:00)

세가가 게임스컴 2026 출전을 기념해 ‘페르소나4 리바이벌’을 체험하고 궁금한 점을 개발진에게 직접 물어볼 수 있는 미디어 시연 및 인터뷰 세션을 진행했다. 시간 관계상 간단한 이야기 정도 나눌 수 있는 자리였지만, ‘페르소나4 리바이벌’이 추구하는 재미와 개발 방향성을 충분히 확인할 수 있었다.


페르소나4 리바이벌 게임스컴 2026


‘페르소나4 리바이벌’은 원작 특유의 밝고 따뜻한 분위기와 미스터리 요소는 그대로 살리는 한편, 그래픽과 연출, UI, 전투 시스템 등 게임 전반을 현대적인 감각에 맞춰 새롭게 구성한 리메이크 작품이다.

무대는 일본의 평화로운 시골 마을. 부모님의 사정으로 도시를 떠나 외삼촌의 집에서 생활하게 된 주인공은 마을에서 발생한 수수께끼의 연쇄 살인 사건과 ‘비 오는 날 자정, 꺼진 TV 화면을 바라보면 운명의 상대가 나타난다’는 소문을 접하게 된다.

소문의 진위를 확인하던 주인공은 우연히 TV 속에 존재하는 이세계로 발을 들이고, 그곳에서 사람들을 습격하는 ‘섀도’와 마주한다. 위기 속에서 마음의 힘인 ‘페르소나’를 각성한 주인공은 하나무라 요스케, 사토나카 치에, 아마기 유키코 등 동료들과 함께 ‘자칭 특별수사대’를 결성하고 연쇄 살인 사건의 진상과 TV 속 세계에 숨겨진 수수께끼를 추적한다.





게임은 현실과 이세계, 두 공간을 오가며 시간을 보내는 형태로 진행된다. 현실에서는 학교생활과 수업, 동아리 활동, 아르바이트 등을 즐기는 한편 다양한 사람들과 관계를 맺을 수 있다. 이렇게 쌓은 인연과 경험은 주인공의 능력뿐 아니라 페르소나의 성장에도 영향을 미쳐 이세계에서의 전투와 탐색에도 도움을 준다.







이세계에서는 페르소나를 활용한 턴제 커맨드 배틀이 펼쳐진다. 적의 약점을 공격해 다운시키고 추가 행동을 얻거나, 모든 적을 쓰러뜨린 뒤 총공격을 사용하는 시리즈 특유의 전투 구조를 계승했다. 여기에 ‘페르소나4 리바이벌’에서는 가드 액션을 비롯해 ‘날려 버리기’, ‘배턴 터치’, ‘총공격 러시’ 등 리메이크 전에는 없던 새로운 시스템이 더해져 기존보다 빠르고 통쾌한 전투를 지향한다.







리메이크 과정에서 중요하게 생각한 것은 원작에서 느꼈던 분위기와 경험을 그대로 전달하면서도, 게임 플레이는 현재의 기준에 맞춰 발전시키는 것이었다. 시골 마을 특유의 평화로운 분위기와 동료들과 나누는 일상, 점차 깊어지는 미스터리와 휴먼 드라마를 새롭게 표현하는 한편 UI와 전투 템포, 던전 플레이의 편의성을 개선해 보다 쾌적하게 즐길 수 있도록 했다.

캐릭터의 보이스 역시 새롭게 녹음됐으며 본편뿐 아니라 각종 커뮤니티와 신규 이벤트에도 풀 보이스를 지원한다. 음악은 기존 곡의 분위기를 유지하면서 새롭도록 구성했으며, 보컬곡과 전투곡의 어레인지와 함께 새로운 곡도 다수 추가된다.





게임스컴 2026 현장에서 개발진을 직접 만나 리메이크의 방향성과 그래픽 및 연출의 변화, 원작의 시대성을 현대에 다시 표현하는 과정 등에 대한 이야기도 들어볼 수 있었다. 인터뷰에는 아틀러스 P-STUDIO 총괄 프로듀서 와다 카즈히사와 ‘페르소나4 리바이벌’ 아트 디렉터 카바야시 아카네가 참석했다


와다 총괄 프로듀서(좌), 카바야시 아트디렉터(우)


● 이번 작품의 부제가 ‘리바이벌’이다. 단순히 리메이크를 의미하고자 지은 제목은 아닐 것이라 생각하는데, ‘페르소나4 리바이벌’이라는 이름에는 어떤 의미가 담겨 있나.

와다 카즈히사 = 우선 ‘P3R’이 있었기 때문에 이번에도 ‘R’로 시작하는 타이틀을 사용하고 싶다는 생각이 있었다.

그 안에서 일본 사람들에게도 의미가 쉽게 전달될 수 있는 영어이면서 동시에 그리움이나 ‘페르소나4’다운 이미지를 표현할 수 있는 이름을 고민했고, 그 결과 ‘리바이벌’이라는 이름을 선택했다.

원래 ‘페르소나4’는 ‘심야 TV’라는 심야 방송 같은 이미지를 가지고 있었다. 이후 ‘페르소나4 더 골든’을 통해 ‘골든 타임’으로 승격됐다는 이미지가 있었다면, 이번 ‘리바이벌’은 거기서 다시 TV라는 틀을 뛰어넘어 로드쇼, 그러니까 극장판처럼 더욱 스케일이 커졌다는 이미지를 가지고 있다.

이 이름에 대해서는 해외 스태프들과도 상당히 많은 이야기를 나눴고 여러 의견을 받은 뒤, 최종적으로 ‘리바이벌’이 가장 적합하겠다고 판단했다.



● 직접 플레이해보니 그래픽부터 연출까지 많은 부분이 바뀌었음에도 틀림없는 ‘페르소나4’라는 느낌을 받을 수 있었다. 이번 리메이크는 어떤 방향성을 가지고 개발했는지 궁금하다.

와다 카즈히사 = 기본적으로 ‘페르소나4’라는 작품 자체가 훌륭한 작품이라고 생각한다. 그래서 원작이 가지고 있던 훌륭함을 더욱 발전시켜 여러분께 전달할 수 있는 방향으로 리메이크 방침을 정했다.

우선 그래픽을 현재의 수준으로 끌어올렸다. 이를 통해 캐릭터에게 더욱 감정이입하기 쉽고, 이야기에 깊게 빠져들 수 있도록 몰입감을 높이고자 했다.

또 하나는 플레이의 편의성이다. 아무래도 오래전에 만들어진 게임이기 때문에 지금 플레이하면 어느 정도 스트레스를 느낄 만한 부분들이 있었다고 생각한다. 그런 부분들을 현재 게임의 기준에 맞춰 개선해 훨씬 쾌적하게 플레이할 수 있도록 하는 것이 이번 리메이크의 중요한 방향성이다.

● 스토리 연출에서 캐릭터들의 감정 표현이 이전보다 훨씬 풍부해졌다는 점이 인상 깊었다. 특히 표정 연기가 상당히 다양해졌는데, 이 부분은 어떤 방식으로 제작했나.

카바야시 아카네 = 확실히 이번 작품에서는 과거 작품보다 표정의 종류를 대폭 늘렸다. 주요 캐릭터의 경우 버스트 업 일러스트만 해도 대략 30종 이상의 표정을 준비했다.

그리고 그 버스트 업 일러스트의 표정에 자연스럽게 어울릴 수 있도록 3D 모델의 표정 역시 세세하게 튜닝했다. 상당히 공을 들여 제작한 부분이다.

와다 카즈히사 = 지금까지의 시리즈 가운데서도 가장 많은 종류의 표정이 들어가 있다.




풍부한 표정의 진가는 섀도일 때 드러난다


● ‘페르소나4’의 캐릭터들은 상당히 오래전에 만들어진 디자인인데도 지금 봐도 어색하거나 낡았다는 느낌 없이 여전히 매력적으로 보였다. 캐릭터 디자인을 현대화하는 과정에서 어려움은 없었나.

카바야시 아카네 = 마지막까지 고민했던 부분들이 있었다. 예를 들어 기존 작품에서 사용했던 줄무늬 디자인이나 무지개색처럼 당시에는 하나의 아이콘이 됐던 디자인 요소들이 있는데, 그런 것들을 이번 디자인에 그대로 조합하려 하면 어려운 부분이 있었다.

그렇다고 원작을 상징하는 요소를 없앨 수도 없었기 때문에 어느 정도까지 약하게 표현할 것인지, 반대로 어느 정도까지 강조해야 할지를 판단하는 것이 어려웠다.

캐릭터 디자인이라는 측면에서도 고민이 있었다. 소에지마 시게노리 씨가 당시 ‘페르소나4’의 그림을 그렸을 때부터 이미 약 15년이라는 시간이 지났고, 그 사이 ‘메타포: 리판타지오’ 같은 작품들도 거치면서 얼굴이나 표정을 그리는 방식에도 변화가 생겼다.

그렇기 때문에 어느 시기의 소에지마 씨가 가지고 있던 이미지와 그림의 인상에 맞춰야 하는지를 결정하는 것도 어려운 부분이었다.






● 지금은 스마트폰이나 스마트 TV가 당연한 시대라 ‘페르소나4’가 그렸던 당시의 생활상이 옛 시대처럼 느껴지기도 한다. 리메이크를 만들면서 그런 시대적 요소를 현대에 맞게 바꿔보는 방안도 논의했나.

와다 카즈히사 = 사실 ‘페르소나3 리로드’를 만들 때도 시대를 어떻게 할 것인지에 대한 논의가 있었다. 

이번 ‘페르소나4’는 당시 일본에서 TV가 브라운관에서 액정 TV로 바뀌어 가던 시기를 배경으로 하고 있다는 점도 있어서, 시대 배경 자체는 바꾸지 않기로 비교적 초기 단계부터 결정했다.

그렇게 만들어 놓고 보니 지금 기준에서는 조금 옛날 일본의 레트로한 분위기가 느껴지기도 하는데, 오히려 그것도 이 작품만의 상당히 좋은 맛이 된 것 같다.

● ‘페르소나4’에서 커뮤니티와 캐릭터들과의 일상은 상당히 중요한 요소다. 이번 작품에서는 이러한 부분의 체험이 어떻게 발전했나.

와다 카즈히사 = 커뮤니티를 이야기한다면 가장 큰 변화 중 하나는 역시 완전한 풀 보이스화다. 그리고 전반적으로 연출 자체도 상당히 강화됐기 때문에 그 부분 역시 주목해 주셨으면 한다.

카바야시 아카네 = 와다 씨가 이야기한 것처럼 이번 작품은 커뮤니티뿐 아니라 이벤트 전반에서 카메라 연출을 새롭게 구성했다.

앞서 말씀드렸듯 캐릭터의 표정도 굉장히 세밀하게 만들었기 때문에, 이런 요소들이 결합되면서 단순히 과거 작품을 다시 보는 것과는 확실히 다른 수준의 몰입감을 느낄 수 있도록 디자인했다.





● 최근에 출시된 ‘페르소나3 리로드’처럼, 이번 작품도 리메이크를 통해 전투나 UI가 크게 발전했다. ‘페르소나4 리바이벌’을 만들면서 이전 작품들의 시스템이나 디자인을 어느 정도 참고했는지 궁금하다. 역시 리로드가 좋은 참고 자료가 됐나

와다 카즈히사 = ‘페르소나3 리로드’와 ‘페르소나4 리바이벌’을 어느 정도 병행해서 개발했던 시기도 있었다. 그래서 ‘리로드’를 참고했다기보다는 ‘페르소나5 더 로열’에서 각각 파생되어 발전해 나갔다는 감각에 조금 더 가깝다.

그렇기 때문에 서로 비슷하게 느껴지는 부분은 있을 수 있다. 다만 이번 ‘리바이벌’의 전투 시스템이나 연출에는 ‘페르소나4’만의 특징인 ‘TV’를 활용한 연출을 많이 넣었다고 생각한다.

카바야시 아카네 = 특히 UI의 경우에는 ‘페르소나5’부터 이어져 온 디자인의 문맥 같은 것이 있다고 생각한다.

그래서 ‘페르소나5’, ‘페르소나3’, ‘페르소나4’의 캠프 화면 UI를 실제로 나란히 놓고 봤을 때 서로 비교해도 손색이 없는지, 각각 어떤 인상을 주는지를 비교하면서 제작을 진행했다.

● 이번 작품에서는 배턴 터치와 총공격 러시 등 신규 전투 요소도 확인할 수 있었다. 이러한 전투 요소는 어떻게 만들게 됐는지

와다 카즈히사 = 배턴 터치는 ‘페르소나5’부터 계속 좋은 평가를 받아왔던 시스템이다. 좋은 시스템은 계승해 나간다는 방향으로 이번 작품에서도 이어가게 됐다.

이번에 새롭게 들어간 ‘총공격 러시’는 플레이어가 굉장히 유리한 상황을 만들 수 있는 시스템이다. 게이지를 모은 만큼 연속으로 공격할 수 있고, 그동안에는 SP도 소비하지 않는다.

덕분에 평소라면 사용하기 부담스러운 강력한 기술도 마음껏 사용할 수 있고, 그 과정에서 느끼는 시원함과 쾌감도 노렸다.

또 내성이나 반사 같은 요소를 무시하고 적에게 대미지를 줄 수 있다. 그렇기 때문에 보스전을 위해 계속 아껴둘 필요 없이 일반 전투에서도 적극적으로 사용하면서 시원하게 싸울 수 있도록 만들었다.





● 여러 편의 기능과 새로운 전투 시스템이 추가되면 원작보다 게임이 너무 쉬워지는 것 아니냐는 의견도 있다. 난이도 측면에서는 어떤 식으로 균형을 맞추고 있나.

와다 카즈히사 = 난이도 자체는 지금까지와 마찬가지로 여러 단계를 준비하고 있다.

동시에 너무 쉬워지지 않도록 하는 것도 중요하게 생각하고 있다. 예를 들어 ‘페르소나3 리로드’에서도 일부 시스템이 조금 지나치게 강한 것이 아니냐는 의견이 있었는데, 그런 부분들도 참고하고 있다.

결국 실제로 플레이하면서 밸런스를 맞추는 것이 중요하기 때문에 많은 사람이 반복적으로 테스트 플레이를 진행하고 있다. 지나치게 쉬워지지 않도록 난이도를 계속 조정하고 있으니, 이 부분은 실제 게임을 플레이하면서 확인해 주셨으면 한다.






● 리메이크 과정에서 스토리에도 변화가 생기나. 원작의 큰 흐름은 그대로 유지되는 것인지, 혹은 새로운 이야기나 요소가 추가되는지도 궁금하다.

와다 카즈히사 = 기본적으로 이야기의 큰 줄기 자체는 바꾸지 않았다. 다만 아직 공개하지 않은 새로운 요소들도 있다. 그 부분은 앞으로 전해드릴 후속 정보를 기대해 주셨으면 한다.

● 마지막으로 ‘페르소나4 리바이벌’을 기다리고 게이머들에게 한 말씀 부탁드린다.

카바야시 아카네 = 한국을 포함해 정말 많은 ‘페르소나 4’ 팬이 존재한다는 것을 잘 알고 있다. 팬 여러분들이 실망하지 않도록 열심히 만들었다. 즐겁게 플레이해 주실 수 있는 작품이 될 것이라고 생각하니 꼭 기대해 주셨으면 한다.

와다 카즈히사 = 지금은 가능한 한 전 세계 여러 언어로 게임을 출시하고 있지만, 한국어 지원은 ‘페르소나’ 시리즈가 비교적 초기부터 해왔던 것으로 기억한다. ‘페르소나4’ 오리지널판 때도 한국어로 출시됐던 것으로 알고 있기 때문에 한국에는 오래전부터 작품을 즐겨주신 팬들이 많이 계실 것이라고 생각한다.

예전에 ‘페르소나4’를 플레이했던 분들도 이번 작품은 정말 새로운 경험, 신선한 경험으로 느낄 수 있을 것이다. 저 자신도 테스트 플레이를 하면서 그렇게 느꼈다. 그렇기 때문에 오히려 예전에 플레이했던 분들에게 꼭 다시 한번 해보셨으면 한다.

물론 아직 ‘페르소나’를 해보지 않은 분들에게도 추천하고 싶다. 다시 플레이해보면서 ‘페르소나 4’라는 작품이 ‘페르소나’라는 것이 가진 의미를 정말 제대로 구현한 타이틀이라는 생각이 들었다.

미스터리와 밝고 즐거운 학교생활 사이의 균형도 굉장히 좋은 작품이다. 기존 팬분들과 처음 접하는 분들 모두 꼭 플레이해 주셨으면 한다.













안민균 기자   ahnmg@ruliweb.com