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[TGS] 태그 배틀과 브레이크로 풀어낸 망겜 헌터의 손맛, 샹그릴라 프론티어: 일곱 최강종

조회수 2022 | 루리웹 | 입력 2026.09.18 (09:00:00)

최신 VR 기술이 크게 유행하면서 일반 디스플레이를 쓰면 곧 레트로 게임이라 분류되는 근미래. 셀 수 없이 많은 게임을 공략해 온 망겜 헌터 히즈토메 라쿠로가 다음 목표로 삼은 것은, 망겜의 정반대편에 선 총 유저 3,000만 명의 갓겜 ‘샹그릴라 프론티어’다. 웹소설 누적 조회수 10억 회, 코믹스 판매량 1,700만 부를 넘긴 이 가상의 게임이 마침내 진짜 게임이 된다. 넷마블넥서스가 개발하는 ‘샹그릴라 프론티어: 일곱 최강종’은 해당 IP의 첫 게임화로, 지원 기기는 PC와 모바일이다.


게임은 원작의 클라이맥스서 막을 올린다. 클랜 볼프강의 산라쿠와 아서 펜슬곤, 오이캇초가 NPC 세츠나의 소원을 이루어 주기 위해 수많은 준비 끝에 묘지기 웨자에몬 앞에 선 순간, TVA 1기 후반부의 명장면이 펼쳐진다. 그리고 산라쿠가 치명적인 일격을 맞는 찰나 이야기는 몇 주 전으로 거슬러 올라가, 라쿠로가 단골 게임샵 오너에게 ‘샹그릴라 프론티어’를 추천받던 때부터 다시 시작된다. 모든 컷신과 스토리 장면은 원작 성우진이 새로 녹음한 풀보이스로 채웠고, 컷신 중간중간 발동하는 QTE는 뭇 유저를 원작을 그저 관람하던 자리에서 체험하는 위치로 옮긴다.


망겜 헌터가 갓겜에서 펼치는 모험을 그리는 '샹그릴라 프론티어: 일곱 최강종'

 

원작 '샹그릴라 프론티어'의 분위기를 충실히 계승하는 한편, 호화 성우진도 복귀

 

전투는 4인 파티 중 둘이 출전하고 둘은 대기하는 태그 배틀로 진행된다. 출전한 캐릭터는 알아서 어빌리티를 쓰므로 유저가 판단할 몫은 누구를 언제 내보내느냐다. 몬스터 머리 위에 뜬 연계 타입에 맞는 캐릭터로 교체해 태그 스트라이크를 적중시키고, 세 개의 연계 타입을 모두 깨뜨려 그로기에 빠진 적에게 필살기를 꽂는다. 이렇게 브레이크 포인트를 전부 깎아 내면 전투의 하이라이트인 브레이크가 열려, 이때 쌓은 콤보가 최종 일격의 대미지를 결정한다. 적이 강력한 공격을 예고할 때 빛나는 타이밍에 맞춰 캐릭터를 교체하면 반격도 가능하며, 게이지를 모아 합동 필살기 링크 스트라이크를 터뜨릴 수 있다.


반가운 소식은 9월 17일부터 21일까지 일본 치바 마쿠하리 멧세서 열리는 TGS 2026에 방문객 누구나 체험 가능한 시연 빌드가 제공된다는 거다. 상술했듯 웨자에몬전을 시작으로 보팔 버니를 사냥하는 튜토리얼과 첫 에리어 보스 탐식의 대사를 거쳐 다음 마을 세컨딜에 다다르는 구성이며, 카툰 렌더링으로 멋지게 구현된 캐릭터 22종도 감상할 수 있다. 정식 출시는 원작의 본고장 일본에서 먼저 이뤄질 예정. 다음은 넷마블 김형진 사업부장과 넷마블넥서스 김경률 개발 총괄 PD와ㅇ의 일문일답을 정리한 것이다.


세로 화면으로 가볍게 즐기기 좋으면서도 파고들만한 전략의 깊이와 손맛을 겸비했다

 

'샹그릴라 프론티어: 일곱 최강종' 넷마블 김형진 사업부장(좌), 넷마블넥서스 김경률 개발 총괄 PD

 

● 가장 먼저, ‘샹그릴라 프론티어’ IP로 게임을 만들게 된 계기는 무엇인가요


김형진: ‘샹그릴라 프론티어’는 계속 성장하고 있는 IP입니다. 웹소설에서 시작해 코단샤가 코믹스로 확장했고, 다시 애니메이션으로 이어지며 단계마다 커져 온 작품입니다. 저희는 그다음이 게임이어야 한다고 봤습니다.


저희가 이 IP를 게임화하는 데 가장 매력을 느낀 건 원작이 ‘게임을 즐기고 공략하는 플레이어’의 이야기라는 점이었습니다. 작품의 무대 자체가 가상 게임 세계인 만큼, 이를 게임화하는 일은 다른 IP와 달리 원작의 본질과 그대로 이어집니다. 판타지를 좋아하는 분들은 물론 게임을 즐기는 분들께도 그대로 통할 이야기라고 봤거든요.


그만큼 확신이 있었기에, 이미 완성된 IP를 빌려와 게임을 만드는 방식이 아니라 애니메이션 제작에 함께 투자하며 IP 자체의 성장을 함께 만들어 가고자 했습니다. ‘샹그릴라 프론티어’의 첫 게임화라는 점에도 큰 의미를 두고 있습니다.


● 특별히 원작 팬이 반가움을 느낄 만한 요소, 또 역으로 원작을 모르는 유저도 부담 없이 시작할 수 있도록 준비한 요소를 각각 들려주시길


김경률: 원작 성우분들이 새롭게 녹음한 명품 보이스, 달이 가려진 뒤 리카온이 등장하는 것 같은 명장면의 고증 재현, 그리고 마스코트 에무르의 매력을 3D로 살려 낸 부분이 있습니다. 또 원작에 잠깐 스쳐 지나간 캐릭터들이 플레이어블 캐릭터로 새롭게 태어난 것도 팬분들께는 반가운 지점일 것입니다. 스토리 도입부에서 산라쿠가 보팔 버니를 잡는 부분은 자연스럽게 튜토리얼로 녹여 냈습니다. 세로 화면과 간단한 태그 전투 기반이라 조작 부담도 적고요. 도입부부터 풀보이스 연출로 이야기에 빠져들 수 있도록 준비했기 때문에, 원작을 모르셔도 편하게 시작하실 수 있습니다.


● 게임화를 위한 ‘샹그릴라 프론티어’ IP 계약 과정에서 겪은 특별한 에피소드가 있다면 소개해주시길


김경률: 넷마블넥서스로서는 외부 IP를 맡은 첫 작품이라 배움의 연속이었는데요. 재미있었던 일화를 하나 소개하자면, 저희가 게임 오리지널로 만든 설정을 원작자분이 마음에 들어 하셔서 원작 설정에 편입된 사례도 있었습니다. 또 원작에 이름 없이 등장했던 캐릭터에 저희가 바니갸루라는 이름을 제안드렸는데, 카타리나 선생께서 파니니와 토끼를 조합한 바니니라는 이름을 다시 제안해 주시기도 했고요. 그렇게 작가님들과 함께 캐릭터를 완성시키는 과정이 특히 기억에 남습니다.


● 원작 IP는 소설 외에 TVA, 만화 등 어디까지 사용할 수 있나요. 오리지널 콘텐츠 또한 제작 및 사용할 수 있는지도 궁금합니다


김형진: 계약의 구체적인 조건은 말씀드리기 어려운 점 양해 부탁드립니다. 다만 실무에서 저희가 더 중요하게 여기는 건 범위보다 기준입니다. 설정의 근간은 원작 소설을, 시각화는 코믹스와 애니메이션을 기준으로 삼았습니다. 캐릭터의 전투 스킬 설계나 외전 시나리오처럼 게임만의 영역도 있는데, 이 부분은 예외 없이 카타리나·후지 선생의 감수를 거칩니다. 감수라고 하지만 게임 오리지널 설정이 원작 설정으로 편입된 사례도 있을 만큼 실제로는 함께 만드는 과정에 가깝습니다. 그래서 저희는 어디까지 쓸 수 있는지보다, 이 판단이 IP를 키우는 방향인지를 먼저 봅니다.


● 기존에 게임화된 다른 애니메이션·웹소설 IP와 비교해 ‘샹그릴라 프론티어’만의 차별점은 무엇인가요


김형진: 기존의 애니메이션·웹소설 IP 게임들이 원작의 서사를 게임이란 그릇으로 옮기는 작업이었다면, ‘샹그릴라 프론티어’는 그 자체가 이미 게임이라는 점이 가장 큰 무기입니다. 플레이어가 직접 산라쿠가 되어 동료들과 그 세계를 공략해 나가는 경험, 그 자체를 태그 배틀의 공략 재미로 옮겨 담는 데 집중했습니다.


● 원작이 게임을 즐기고 공략하는 게이머의 이야기를 다루는 만큼 일반적인 만화·애니메이션 IP 게임화와는 접근 방식이 달랐을 것 같은데요


김경률: 언제 어디서든 샹프의 세계로, 라는 말로 요약할 수 있을 것 같습니다. 원작에서 산라쿠가 하교 후 곧바로 게임에 다이브하는 그 감각을 살리고 싶어서 스마트폰을 메인 플랫폼으로 정했습니다. 그리고 무엇보다, 원작의 세계를 있는 그대로 되살리는 데 가장 공을 들였습니다.


● 원작 무대가 게임 속 세계인 만큼 유저 시점을 어디에 둘지도 고민이 많았을 것 같습니다. 이에 대해 원작자와 이야기를 나눴나요


김경률: 플레이어가 산라쿠의 여정을 직접 체험하는 시점에 두는 것을 기준으로 삼았습니다. 이 과정에서 카타리나·후지 선생의 감수를 상시 받고 있는데요. 예를 들어 리카온이 등장하기 전에 달이 완전히 가려지는 연출이 있는데, 이 부분은 원작 고증상 꼭 필요하다고 판단해 기존 컷신 구성을 크게 변경하면서까지 반영했던 기억이 있습니다.


● 프로젝트 초기에는 언리얼 5 기반의 애니메이션풍 오픈월드 RPG라 알려졌는데, 이번에는 보다 캐주얼한 태그 배틀 수집형 RPG로 나왔네요


김경률: 프로젝트 초기에 여러 방향을 검토했고, 결국 언제 어디서든 원작의 세계에 접속할 수 있어야 한다는 본질에 집중하기로 했습니다. 그 결론이 스마트폰과 세로 화면, 그리고 태그 배틀이라는 형태로 이어졌고요. 접근성을 확보한 대신 컷신이나 성우, 명장면 고증 등 재현의 완성도는 더 깊이 파고들 수 있었습니다. 게임의 겉모습보다 ‘샹프다움’을 어떻게 온전히 전할지를 우선한 선택이었습니다.


● 요컨대 오픈월드 RPG는 아니라고 이해했습니다만, 원작의 게임 세계를 탐험하는 감성은 어떤 방향으로 풀어내고자 했나요


김경률: 자유롭게 돌아다니는 오픈월드 형태는 아니지만, 스토리를 진행하면서 원작의 지역과 명소를 하나하나 ‘발견’해 나가는 감성을 담으려 했습니다. 세컨딜 같은 마을에 도달하거나, 후반부에 원작을 반영한 비밀의 화원의 변화를 마주하는 순간들이 그런 예입니다. 탐험의 재미를 이동이 아니라 발견과 재현으로 풀어낸 셈이죠.


● 세로 화면 방식을 선택한 것도 바로 그 ‘샹프다움’을 온전히 전하는 데 집중한 결과라 이해하면 될까요


김경률: 산라쿠가 그랬듯, 틈이 날 때 곧바로 다이브하는 감각을 살리고 싶었습니다. 한 손으로 짧게도 즐길 수 있는 세로 화면이 모바일 중심 설계와 가장 잘 맞았습니다.

 


● 지원 기기를 PC와 모바일의 크로스 플랫폼으로 잡았는데, 두 플랫폼 간 플레이 경험에 어떤 차이가 있을까요


김경률: 저희가 추구하는 방향은 캐릭터를 직접 조작하는 재미보다는 간단한 터치 조작으로 타이밍과 전략적인 필살기 선택 등의 재미를 드리는 것이어서, 모바일과 PC간 경험 차이는 크지 않습니다. 론칭 시점 기준으로 저희 계획상 주 플랫폼은 모바일이며, 모바일에서 가장 재미있는 경험을 드리기 위해 노력했습니다.


● 시작부터 묘지기 웨자에몬 전투를 보여 준 뒤 과거로 회귀하는 구성입니다만, 이런 도입부를 택한 까닭이 궁금합니다


김경률: 강렬한 클라이맥스로 먼저 시선을 붙든 뒤 과거로 돌아가는 구성을 택했습니다. 원작 팬에게는 명장면을 먼저 체험하는 반가움을, 처음 접하는 분께는 강한 첫인상을 드리고 싶었거든요. 특히 명품 보이스 컷신과 QTE를 통해 원작을 관람하는 데서 직접 체험하는 것으로 한 단계 끌어올리는 데 가장 신경 썼습니다.


● 원작은 주인공이 현실과 게임을 오가는 식이죠. 그러다 ‘샹그릴라 프론티어’뿐 아니라 다른 망겜들도 꽤 나오는데, 그건 어떻게 구현되나요


김경률: 게임은 무엇보다 ‘샹그릴라 프론티어’ 세계에 몰입하는 데 초점을 맞추고 있습니다. 그래서 원작에 등장하는 다른 게임 이야기는 상대적으로 비중을 크게 두지 않았고, 필요한 경우 연출로 압축해 담아냈습니다. 다만 원작에서도 비중이 큰 ‘네피림 할로우’나 ‘GGC’ 같은 경우는 다른 형태의 전투 경험을 구현하기 위해 다양한 시도를 하고 있습니다.


● 원작 스토리가 아직 그리 많이 전개되지 않았고 전개 속도도 다소 느린 편입니다. 결국 게임 쪽 업데이트에 차질이 생기지 않을까요


김형진: 정식 버전은 애니메이션 1기의 주요 에피소드를 재현하는 것을 기본 축으로 삼되, 원작에서 미처 다루지 못한 이야기를 외전 형태로 확장해 나갈 계획입니다. 이 외전은 카타리나·후지 선생과 함께 만들어 가는 만큼, 원작의 전개 속도와는 별개로 저희가 꾸준히 새로운 콘텐츠를 선보일 수 있는 여력이 됩니다. 외전 스토리 외에도 작가님들의 감수와 협업을 통해 만들어지는 오리지널 캐릭터와 보스 등을 순차적으로 공개해 나갈 예정입니다.


● 그렇다면 언젠가 원작 애니메이션 1기의 재현을 넘어 외전이 원작에서 미처 다루지 못한 인물이나 사건을 보완하는 방향으로도 확장될까요


김경률: 애니메이션 1기의 재현을 골격으로 삼고, 원작에서 미처 다루지 못한 인물이나 사건을 보완하는 외전을 함께 준비하고 있습니다. 예를 들어 ‘SF-Zoo’의 캐릭터들이 참여하는 ‘토끼 나라 투어’ 같은 외전 에피소드가 있습니다. 앞으로의 외전도 원작의 여백을 자연스럽게 메우는 방향으로 확장될 수 있다고 봅니다.


● 원작은 히든 퀘스트를 비롯해 주인공 일행만 알고 있는 숨겨진 요소들이 자주 언급됩니다만, 이를 게임 요소로 어떻게 풀어낼 계획인가요


김경률: 원작의 히든 요소가 주는 특유의 재미를 살리고 싶어서, 외전이나 비밀의 화원의 변화처럼 플레이하면서 직접 발견해 나가는 요소들을 준비하고 있습니다. 자세한 부분은 직접 플레이하시면서 찾아 주시면 좋겠습니다.


● 종합적으로 ‘샹그릴라 프론티어’ 원작을 재현하는 것과 게임 오리지널 스토리 가운데 어느 쪽에 좀 더 중점을 뒀나요


김경률: 기본 축은 원작, 즉 애니메이션 1기의 충실한 재현입니다. 그 위에 작가님들과 함께 만든 외전과 오리지널 캐릭터를 얹는 방식이라고 보시면 됩니다. 재현을 우선하되 오리지널로 넓혀 가는 방향입니다.


● 그렇다면 원작의 스토리·캐릭터·세계관은 어디까지 따르고, 어디서부터 게임만의 오리지널 요소가 주가 될지도 궁금합니다


김경률: 설정은 원작 소설을, 시각화는 코믹스와 애니메이션을 기준으로 삼았습니다. 반면 캐릭터의 전투 스킬 설계나 원작에 이름만 있던 캐릭터를 확장한 부분, 외전 시나리오 등은 게임만의 오리지널입니다. 물론 이 오리지널 요소들도 전부 작가님들 감수를 거칩니다.


● 캐릭터마다 속성과 타입이 있는 것 같더군요. 브레이크 연계 방식 등 전투에서는 어떤 식으로 활용되나요


김경률: 캐릭터마다 고유한 속성과 연계 타입을 가지고 있어서, 상대하는 몬스터의 상성이나 브레이크 연계 조건과 맞물립니다. 브레이크 상태에서는 화면 상단에 제시되는 연계 타입에 맞춰 빠르게 캐릭터를 태그하는 것이 핵심입니다.


● 4인 파티 조합에 2인 전투, 2인 대기 방식입니다. 그렇다면 전투 중 메인·서브 캐릭터 외에 나머지 두 캐릭터는 내내 대기만 하나요


김경률: 대기 중인 캐릭터도 단순히 놀고 있는 건 아니고, 파티 전체의 시너지와 교체 자원으로서 역할을 하도록 설계하고 있습니다.

 


● 원작은 전투가 벌어졌을 때 산라쿠의 피지컬에 의존하는 경우가 많습니다. 게임서도 그 정도로 비중이 클지 궁금합니다


김경률: 게임 초반 웨자에몬의 공격을 직접 패리해 보는 체험처럼, 특정 구간에서 액션의 손맛을 느끼실 수 있도록 준비했습니다. 또한 전투 내내 상대의 공격을 패리할 수 있는 시스템이 있으며, 상대의 공격 타이밍에 맞춰 태그해 회피할 수도 있습니다. 버프와 디버프는 브레이크의 최종 대미지에 직접적으로 영향을 주기 때문에, 얼마나 잘 챙기느냐가 전투의 결과를 좌우합니다.


● 구체적으로 산리쿠 외의 캐릭터들이 전투나 콘텐츠 공략에 있어서 저마다 어떤 개성과 효용을 갖는지 들려주시길


김경률: 캐릭터마다 속성과 연계 타입, 전용 장비와 비전서로 역할이 뚜렷하게 나뉩니다. 예를 들어 도그마타는 근거리에서 적의 공격을 받아내는 탱커, 바니니는 원거리에서 적을 공격하는 딜러 같은 식이죠.


● 도그마타와 바니니 등 게임만의 독특한 캐릭터도 등장합니다. 이 외에 협업을 통해 만든 결과물로서 소개하고 싶은 캐릭터가 있나요


김경률: 도그마타와 바니니 외에도 원작 코믹스에서 처음 등장한 비블리오와 스콜라테 같은 캐릭터들이 있습니다. 이들이 어떤 스킬을 쓰고 어떤 이야기에서 활약하는지는 앞으로 다른 콘텐츠를 통해 소개할 예정입니다. 또 이번 TGS에서 처음으로 플레이해 보실 수 있는 캐릭터도 준비돼 있는데, 자세한 내용은 다음 기회에 말씀드리겠습니다.


● 좋아하는 캐릭터 중심으로 플레이하려는 원작 팬과 보스 공략에 맞춘 최적 조합을 추구하는 유저 사이에서, 캐릭터 활용의 균형은 어떻게 잡았나요


김경률: 전용 장비와 비전서를 통해 좋아하는 캐릭터도 충분히 키워서 활약시킬 수 있도록 설계하고 있습니다. 상성에 맞춘 최적의 편성과 애착 가는 캐릭터 중심의 편성이 함께 성립할 수 있도록 균형을 잡아 가는 중입니다.


● 원작서 산라쿠 일행이 강력한 몬스터의 특성을 파악하고 시행착오 끝에 공략법을 찾아가는 과정이 큰 재미입니다. 이걸 어떻게 게임으로 구현했나요


김경률: ‘일곱 최강종’은 이 여정의 궁극적인 목표로, 앞으로 등장할 최강종은 저마다 고유한 기믹과 전투 스타일을 갖도록 기획하고 있습니다. 보스에 따라 필요한 파티 조합이나 컨트롤 요소 자체가 달라지는 재미를 느끼실 수 있을 것입니다. 구체적인 스펙과 구현 방식은 작업 중이며, 출시 이후 순차적으로 선보일 예정입니다.


● 실제로 게임 초반부터 묘지기 웨자에몬, 탐식의 대사 등 원작의 강력한 몬스터와 싸울 수 있도록 구성했습니다. 여기서 중점을 둔 요소는 무엇인가요


김경률: 원작 보스 고유의 개성과 패턴을 그대로 되살리는 데 가장 중점을 뒀습니다. 예를 들어 머드 디그는 사구팔구의 늪에서 산라쿠의 이동이 제한되던 상황에 착안해, 플레이어의 캐릭터 교체를 방해하고 기동성을 떨어뜨리는 기믹을 넣었습니다. 적의 패턴을 읽고 파훼법을 찾아가는 그 손맛을 재현하고자 했습니다.


● 보스마다 서로 다른 연계 타입과 브레이크 포인트를 가졌더군요. 앞으로도 보스별 공략법을 차별화해 계속 새로운 전략을 고민하게 만들 계획인가요


김경률: 내부 테스트를 거치며, 공략의 방향성이 특정 연계 타입을 강제하지 않도록 전투 시스템을 개편하고 있습니다. 고정된 조합을 요구하기보다 보스별 고유 기믹 등을 어떻게 활용할지에 초점을 맞춰, 유저분들이 각자의 공략법을 만들어 갈 수 있도록 준비하고 있습니다.


● 원작서 웨자에몬전은 3명만 출전해도 되지만 쿠타니드전은 5인 파티였습니다. 이런 큰 규모의 전투는 어떻게 구현할 계획인가요


김경률: 원작에서도 상대에 따라 함께하는 인원이 달랐던 만큼, 협동의 규모가 다른 전투를 클랜 협동전 같은 형태로 구현하고자 합니다. 구체적인 인원과 구현 방식은 다듬어서 정식으로 소개하겠습니다.


● 캐릭터뿐 아니라 그 전용 장비와 비전서도 게임의 핵심 요소로 소개됐는데, 그것들은 어떤 경로로 입수할 수 있나요


김경률: 전용 장비와 비전서는 스토리 진행이나 던전, 토벌 콘텐츠 등을 통해 획득하실 수 있도록 준비하고 있습니다.


● 일곱 최강종의 유니크 시나리오 EX 격파 보상이 원작 스토리 진행의 핵심이었죠. 혹시 전용 장비 같은 요소로 게임에 적용될까요


김경률: 안타깝게도 전용 장비처럼 게이머가 직접 사용할 수 있는 형태로는 생각하고 있지 않습니다. 다만 일곱 최강종 격파는 명예로운 의미가 크기 때문에, 그런 부분에 집중해 보상을 생각하고 있습니다.

 


● 자동 전투 기반임에도 속성과 태그 스트라이크 연계, 필살기까지 다양한 시스템이 들어갔습니다만, 구체적으로 어디까지 자동화가 되나요


김경률: 전투에서 준비되는 모든 시스템이 자동으로 지원됩니다. 예를 들어 연계 공격 이후 필살기도 자동으로 사용되는 식입니다. 다만 자동보다 수동으로 전투했을 때 더 유리하게 전투를 이끌어 갈 수 있도록 밸런싱이 되어 있습니다.


● 과연 직접 조작보다 판단과 교체 타이밍에 무게를 둔 액션 시스템이 돋보입니다. 숙련될 경우 어느 정도까지 깊이 있는 플레이가 가능할까요


김경률: 세로 화면과 모바일에서 누구나 편하게 즐기시길 바랐기 때문에 정밀한 조작보다 판단과 교체 타이밍에 무게를 뒀습니다. 대신 숙련된 분들께는 브레이크에 들어가기 전에 어떤 버프와 디버프를 챙기고 어떤 순서로 필살기를 쓰느냐에 따라 최종 대미지가 크게 달라지도록 해, 깊이 있게 파고들 여지를 충분히 마련했습니다.


● 태그 배틀 방식의 경우 단순히 캐릭터를 교체하는 것을 넘어 연계 공격 → 필살기 → 브레이크로 이어지는 구조로 설계했습니다


김경률: 단순히 캐릭터를 바꾸는 데서 그치지 않고, 캐릭터를 교체하는 것 자체가 공략의 선택지를 넓히는 일이 되도록 설계했습니다. 연계 공격으로 필살기를 쌓고, 그 흐름이 전투의 하이라이트인 브레이크로 이어집니다. 브레이크에 돌입해 콤보로 최종 대미지를 폭발시키는 그 빌드업의 쾌감이 전투의 핵심 재미입니다.


● 실제로 태그 스트라이크, 링크 스트라이크, 브레이크 등 전투 시스템이 유기적으로 연결되더군요. 개발 과정에서 밸런스를 맞추며 가장 어려웠던 점은 무엇인가요


김경률: 자동전투의 편안함과 태그·연계·브레이크가 주는 전략적 깊이를 동시에 만족시키는 밸런스가 가장 어려운 과제였습니다. 너무 손이 많이 가도, 너무 손댈 것이 없어도 안 되기 때문에 그 접점을 찾는 데 많은 공을 들였습니다.ㅈ


● 원작은 아무래도 길드 시스템을 비롯한 멀티플레이 관련 묘사가 많습니다. 게임 내에도 길드나 협동 콘텐츠가 있을까요


김경률: 네, 원작에서 인상 깊었던, 함께 불가능을 넘는 순간을 웨자에몬을 쓰러뜨리는 클랜 콘텐츠 같은 형태로 준비하고 있습니다. 다만 이번 TGS 빌드에는 포함되지 않았고요. 차근차근 다듬어서 정식으로 인사드리겠습니다.


● 다가올 론칭 빌드 기준으로 스토리는 어디까지 진행되나요. 국내 서비스의 경우 한국어 더빙이 따로 제공될까요


김형진: 스토리는 애니메이션 1기의 클라이맥스에 해당하는 ‘묘지기 웨자에몬’까지를 목표로 준비하고 있습니다. 출시는 일본 버전을 먼저 계획하고 있습니다. 한국·글로벌 버전은 일본 서비스에서 확인된 안정성과 개선 사항을 반영한 뒤, 두 지역 동시 출시를 검토하고 있습니다. 다만 지역별로 콘텐츠를 덜어 내거나 다른 상품 구조를 만드는 방식은 현재로서는 고려하고 있지 않습니다. 같은 작품을 각 지역의 언어와 환경에 맞게 전하는 것이 원칙이고, 업데이트 역시 지역 간 격차를 최소화하는 방향으로 운영할 예정입니다. 성우의 경우 일본판은 원작 성우분들이 새롭게 녹음해 완성했습니다. 한국어 더빙은 현재 검토 중이며, 확정되는 대로 안내하겠습니다.


● 원작이 일본의 IP이고 일본서 먼저 서비스되는 만큼, 일본 시장 공략을 위해 게임 내에 따로 녹여 낸 요소나 특색이 있나요


김경률: 원작이 일본 IP인 만큼, 단순한 번역을 넘어 원작의 결을 그대로 살리는 데 가장 신경 썼습니다. 무엇보다 원작 성우분들이 게임만을 위해 새롭게 녹음한 보이스를 적용해, 현지 팬분들이 익숙한 목소리로 이야기에 몰입하실 수 있도록 했습니다. 또한 카타리나·후지 선생의 감수를 상시 거치며 캐릭터의 말투나 명장면 연출까지 원작 고증에 충실하게 담아냈고요. 게임의 명칭이나 시스템 용어 역시 일본 현지에서 자연스럽게 받아들여질 수 있는 표현으로 다듬었습니다. 일본을 첫 시장으로 삼은 만큼, 현지 팬분들이 원작이 그대로 게임이 되었다고 느끼시는 것을 목표로 준비하고 있습니다.


● 그렇다면 금번 TGS 시연 빌드에서 현지 유저들에게 가장 어필하고 싶은 부분은 무엇인지도 들려주시길


김형진: 가장 보여 드리고 싶은 것은 원작의 명장면을 그대로 되살린 재현의 완성도입니다. 이번 빌드는 도입부부터 묘지기 웨자에몬과의 전투로 시작합니다. 애니메이션 1기의 클라이맥스를 처음부터 꺼내 놓는 셈인데, 저희가 어디까지 재현했는지를 가장 정직하게 보여 드리는 방법이라고 생각했습니다.


여기에 원작 성우분들의 명품 보이스와 웨자에몬의 공격을 직접 패리해 보는 구간도 준비했습니다. 주연급 캐릭터는 특별 사양으로 마련해 최고 등급의 화려한 스킬까지 바로 체험하실 수 있습니다. 지금까지 ‘보는’ 자리에 계셨던 팬분들을 ‘직접 해 보는’ 자리로 옮겨 놓는 것, 그게 이번 시연의 목적입니다.


확인하고 싶은 것은 두 가지입니다. 원작을 아시는 분이 ‘이 순간을 지금 내가 하고 있다’고 느끼시는지, 그리고 태그 배틀의 손맛입니다. 자동전투의 편안함과 태그·연계·브레이크의 전략적 깊이, 그 접점을 찾는 일이 가장 어려운 과제였습니다. 제대로 잡혔는지는 직접 플레이해 보신 분들의 체감으로 확인하고, 보완할 점은 정식 출시 전까지 최대한 반영해 나가겠습니다.


● 먼저 선보이게 딜 일본을 비롯해 어느 지역도 구체적인 출시 일정이 나오지 않았습니다. 뭔가 새로운 소식이 있을까요


김형진: 구체적인 날짜는 아직 확정 단계가 아닙니다. 첫 게임화인 만큼 팬분들이 만족하실 게임을 만드는 데 최선을 다하고 있습니다. 이번 도쿄게임쇼에서 처음으로 팬 여러분께 직접 빌드를 선보이게 됐습니다. 여기서 받는 반응을 마지막까지 반영한 뒤, 준비가 됐다고 판단되는 시점에 정확한 일정으로 인사드리겠습니다.


● 끝으로 본작만의 재미를 어디까지 확장하고 싶은지, 또 앞으로 어떤 게임으로 자리 잡고자 하는지 들려주시길


김경률: 원작이 강적을 공략하는 이야기인 만큼 공략의 손맛을 태그 배틀과 연계, 브레이크로 압축해 담았습니다. 바쁜 날엔 가볍게 한 판, 깊게 파고들고 싶은 날엔 끝없이 도전할 수 있는 게임. 원작의 공략 감성을 오래도록 즐기실 수 있는 타이틀로 자리 잡기를 바랍니다.



김영훈 기자   grazzy@ruliweb.com