[TGS] 한국 캠페인의 배경과 DMZ, '콜 오브 듀티: 모던 워페어 4'
인피니티 워드는 도쿄게임쇼 2026 미디어 브리핑을 통해 '콜 오브 듀티: 모던 워페어 4'의 캠페인 스토리 상세를 처음 공개하고 DMZ 모드의 세부 시스템을 다시 한 번 설명했다.
오늘 공개된 새로운 캠페인 트레일러
지난 5월 미디어 쇼케이스에서는 한국을 배경으로 한 신작이라는 정보와 멀티플레이어 시스템 개선점 위주로 소개됐다면, 이번 자리에서는 그 사이 베일에 가려져 있던 캠페인 서사 구조와 DMZ의 전체 그림이 드러났다.
인피니티워드 제프 스미스(좌), 제프 네거스(우)
이번 세션은 제프 스미스(Geoff Smith) 멀티플레이 크리에이티브 디렉터, 제프 네거스(Jeff Negus) 내러티브 디렉터가 참여했다.
■ 왜 한국인가
앞서 쇼케이스에서 공개한 것처럼, 인피니티 워드는 '모던 워페어' 3부작 리부트 이후 4편이 없었던 프랜차이즈에 새로운 캐릭터와 배경, 갈등을 가져오고자 했고 그 무대로 한국을 택했다. 한류의 대유행 뿐만 아니라 그보다 중요하게 분단이라는 상황과 거기서 비롯되는 긴장감이 만들어낼 수 있는 이야기의 유니크함이 있었다고 설명했다.
플레이어는 한미 연합 대대에 배속된 경험 없는 신참 해병 박현준을 조작하게 된다. 각기 다른 배경을 가진 이 젊은 병사들은 군인이라는 신분 외에도 문화나 음악 같은 일상을 함께 나누는 모습으로 그려지며, 이는 의무 복무와 한미 해병대 간의 문화적 차이라는 소재에서 착안한 설정이라고 밝혔다.
■ 캠페인 스토리
모든 좋은 스토리는 로그라인(Logline)에서 시작되며, 본작 캠페인의 로그라인은 ‘남한과 북한 사이의 전쟁이 세계의 안정을 위협한다’ 이다. 스토리는 크게 두 트랙으로 진행된다. 하나는 한국군 일반 보병의 시점에서 진행되는 한미 연합 캠페인, 다른 하나는 이제 태스크포스 141과 완전히 절연하고 시스템 바깥에서 홀로 움직이는 존 프라이스의 이야기다. 총 3개 액트로 구성되며 각 액트는 5~6개의 챕터로 나뉜다.
액트1의 시작과 함께 박현준의 부대는 평범한 순찰 임무 중 북한의 대대적인 하진시 침공을 마주하게 되고 여기서 전쟁의 시작을 목격한다. 그리고 며칠 전으로 시점이 옮겨가 프라이스의 시점에서 전쟁이 어떻게 시작되었는가를 보여준다.
프라이스는 뉴욕에서 마카로프와 그의 새로운 보스 아처를 추적하며, 이 과정에서 한때는 적이었던 멕시코 카르텔 두목 발레리아 가르자에게 신병이 인도되지만, 모종의 이익관계로 인해 두 사람은 불편한 동맹을 맺고 아처를 쫓게 된다. 이 여정에서 프라이스는 민간인을 위험에 빠뜨리는 등 과거보다 훨씬 선을 넘는 방식까지 동원하며, 이 때문에 한때 형제처럼 지냈던 옛 동료 가즈, 고스트와 충돌하는 장면도 연출된다.
프라이스는 발레리아와 불편한 협력을 하게 된다
또한 필립 그레이브스가 이끄는 섀도우 컴퍼니가 이들을 추적하기도 한다. 같은 시기 북한에서는 기존 권력의 정점이 사망하여 권력을 승계한 젊은 지도자가 등장하며, 특수부대를 지휘하는 그의 여동생과 부관이 정권을 이끈다.
액트2 에서는 박현준의 대대가 분전하지만 결국 북한군에게 하진을 넘겨주게 되고, 반격을 위한 사전 작업이 이루어진다. 여기서 프라이스는 아처를 추적하기 위해 전세계를 누비며 곳곳을 초토화시킨다.
액트3에서는 본격적으로 이야기가 대단원으로 치닫기 시작하며, 한미연합군의 대대적인 반격 작전으로 하진시를 탈환하고자 한다. 이 지점에서 두 이야기가 완전히 합쳐지며 결말로 향한다. 개발진은 정확한 결말은 밝히지 않았지만 캐릭터들의 서사가 확실하게 마무리되고 그들의 선택이 분명한 무게를 갖는 엔딩이 될 것이라 밝혔다.
등장인물 규모는 시리즈 사상 최대이며, 프라이스와 발레리아의 불편한 동맹뿐 아니라 북한 지도자의 여동생 리가 그레이브스, 마카로프와 함께 새로운 적 진영에 합류하는 것으로 정리된다. 러시아의 정체불명 배후 인물인 아처는 북한을 지원하며 남침을 돕는 존재로 설정됐다.
트레일러에 등장한 메즈 미켈슨, 그가 아처일까?
TGS 2026 을 기점으로 새롭게 공개된 스토리 트레일러에서 이러한 인물들과 사건이 소개되며, 무엇보다 개발진은 이에 대해 말을 아꼈지만, 마지막에 프라이스와 대치하는 연출을 통해 등장하는 배우 메즈 미켈슨이 새로운 적 아처로 분하는 것으로 추측된다.
■ DMZ, 모던 워페어 4 안의 또 하나의 완결된 게임
DMZ 는 4년 전 DMZ 베타에서 얻은 경험과 데이터를 기반으로 현대에 맞게 최적의 게임 디자인으로 거듭났다.
무대인 하진은 기존에 만든 어떤 대형 맵과도 다르다고 밝힐 만큼 공을 들인 맵으로, 개발 초기 단계부터 싱글 플레이어 팀과 함께 격리 구역이 발생하는 사건을 설계했다. 그 결과 캠페인에서 전투를 벌인 하진의 여러 구역을 이후 DMZ에서 시간이 멈춘 듯한 모습으로 다시 마주하게 된다. 방사능에 오염되고 주민들이 모두 대피해 버려진 이 전장은 지리적으로 남한, 북한, 러시아가 맞닿은 삼각 접경지대에 설정됐다. 다만 이는 픽션을 위한 창작적 설정이며, 실제 지리와는 다르다는 점을 개발진이 별도로 언급했다.
새로운 다이내믹 날씨 시스템도 추가돼 폭우와 이슬비, 짙은 안개와 옅은 안개, 강풍과 무풍, 맑은 날씨가 매치마다 다르게 적용되며 단순한 볼거리를 넘어 AI의 시야와 청각에 실질적인 영향을 준다.
전진작전기지는 플레이어의 성장 허브 역할을 한다. 과거 DMZ 베타에서는 여건상 구현하지 못했던 부분으로, 이번에는 격리 구역에서 회수한 모든 것을 그대로 보유할 수 있고 베이스의 각 스테이션과 시각적 요소도 플레이가 진행될수록 계속 발전한다. 친구 두 명과 매치 전 이 베이스에 함께 모여 있을 수도 있다.
오퍼레이터 운용은 액티브 듀티 슬롯 단위로 이뤄지며, 슬롯마다 독립된 특성 트리가 연결돼 있어 경험치로 얻는 특성 포인트를 원하는 방향으로 투자해 플레이 스타일에 맞출 수 있다. 즉, 쉽게 말해 여러 오퍼레이터를 동시에 운용하며 각각 다른 방향으로 성장시킬 수 있고, 이 오퍼레이터들은 작전 상황에 따라 가용 여부가 변한다. 작전 중 오퍼레이터가 사망시 MIA 상태로 변하며, 성장 정도에 따라 더 많은 비용을 지불하고 이 실종된 오퍼레이터를 다시 불러와 플레이 할 수 있다.
베이스의 재화는 현금과 크래프팅 재료 두 가지로 나뉜다. 현금은 무기와 장비 구매에 쓰이고, 나머지는 세상에서 수집한 재료로 3D 프린팅하는 방식이며 이 재료들은 배낭의 전용 칸에 자동으로 모여 별도로 관리할 필요가 없다.
플레이 방식은 스토리 미션, 다이내믹 오퍼레이션, 프리 롬 세 가지다. 스토리 미션은 캠페인 형식으로 DMZ의 이야기를 풀어내고, 다이내믹 오퍼레이션은 옛 컨트랙트 시스템을 발전시켜 무작위로 생성된 목표들이 사슬처럼 이어지다 최종 대형 스테이지로 마무리되며 케어 패키지 보상을 지급한다. 프리 롬은 DMZ 베타와 유사하게 자유롭게 진입해 원하는 대로 플레이하는 방식이다. 이 세 방식 모두 같은 서버 안에서 비율만 다르게 공존하며, 3인 스쿼드로 세 모드 모두를 함께 플레이할 수 있다. DMZ 오더라는 과제 목록을 완수해나가며 스토리 미션의 잠금을 해제하고 보상도 챙길 수 있다.
지역은 헌드레드 스피릿이라는 로그 세력이 장악하고 있으며, 지역마다 난이도가 다르고 플레이어가 특정 지역을 밀어붙이면 이 세력이 반격해오는 구조다. 차량 대열과 공중 교통도 오가며 지역에 생동감을 더한다. AI는 이지, 미디엄, 하드, 티어4 네 단계로 나뉘며 최상위 티어4는 플레이어가 충분한 혼란을 일으켜 현상수배 상태가 됐을 때만 등장한다. 헌드레드 스피릿이 고용한 외부 용병 부관들도 배치되며, 과거 시리즈에 등장했던 로즈나 베일 같은 오퍼레이터들도 굉장히 까다로운 미니보스로 재등장한다.
PVP를 위한 바운티 시스템도 새로 구축됐다. 다른 플레이어를 많이 처치할수록 현상수배 레벨이 올라가고 그만큼 자신에게 걸리는 현상금도 커지며, 반대로 이들을 쫓아 현상금 사냥꾼이 되어 캐시 보상을 챙길 수도 있다. 글로벌·로컬 리더보드는 물론, 현상금 사냥꾼을 위한 별도 리더보드도 마련됐다. 이런 성향은 액티브 듀티 오퍼레이터 슬롯별로 개별 기록되기 때문에, 한쪽 슬롯은 공격적인 오퍼레이터로, 다른 한쪽은 소극적으로 수집에 집중하는 오퍼레이터로 운용하는 것도 가능하다.
무기·장비 밸런싱은 코어 멀티플레이어와 DMZ가 데미지 등 수치 기준으로 1대1 동일하게 유지되며, 멀티플레이어의 모든 무기와 부착물을 DMZ에서도 동일하게 쓸 수 있다. 다만 진행 방향은 편도로, DMZ에서의 진행 상황은 멀티플레이어에 반영되지만 반대 방향은 불가능한데, 이는 뒤늦게 DMZ에 합류한 유저가 친구 등을 통해 갑자기 방대한 무기고를 갖게 되어 첫 경험이 망가지는 것을 막기 위한 설계다.
설명 후 두 개발자와 가볍게 이야기를 주고 받으며 몇가지 질문에 대한 답을 구할 수 있었다.
■ Q&A
● DMZ 부관 시스템이 얼마나 게임 플레이를 바꾸게 될까? 현장에서 조우하게 된다면?
제프 스미스 : DMZ는 완전한 샌드박스로 설계돼, 스토리 미션을 진행하는 도중에도 다른 플레이어의 용병이 난입할 수 있는 등 모든 시스템이 서로 연동되어 있습니다. 스토리·다이내믹·프리롬 세 가지 플레이 방식은 전부 같은 서버 안에 존재하며 비율만 다르게 설정됩니다. 정해지지 않은 사이드 옵스도 존재해 지나가다 보면 임무 수행 여부를 묻는 알림이 뜨고, 리더넌트 근처를 지나면 큰 경고가 표시됩니다. 이때 플레이어는 용병을 처치하고 보유 자원을 모두 잃을 위험을 감수할지 선택해야 합니다.
● 전작 모던 워페어2 DMZ 베타에서 얻은 교훈은?
제프 스미스 : 가장 큰 부분은 아웃 오브 게임 프로그레션, 즉 게임 밖 성장 시스템입니다. 지난번에는 시간이 부족해 구현하지 못했지만, 이번에는 플레이어 성장이 계속 이어질 수 있도록 신경 썼습니다. 그 외에도 사이드 옵스 등 월드 내 활동을 늘리고, 다이내믹 옵스를 반복 플레이 가능하도록 만드는 등 게임의 반복성에 재미를 붙이는데 집중했습니다.
● 코어 멀티플레이와 DMZ의 무기·장비 밸런싱은 연동되나?
제프 스미스 : 데미지 등 수치는 코어 멀티와 DMZ가 1대1로 동일하도록 유지하고 있습니다. 다만 싱글 플레이어에서는 AI를 상대로 한 데미지가 다르게 적용될 수 있습니다. 멀티플레이의 모든 무기와 부착물은 DMZ에서도 동일하게 사용할 수 있습니다.
● 이번 작품에서는 코어 멀티의 무기를 DMZ로 자유롭게 가져올 수 있나, 타르코프처럼 직접 재료를 모아야 하나?
제프 스미스 : 진행 방향은 편도입니다. 멀티플레이어 진행 상황이 DMZ에 영향을 주지는 않지만, DMZ의 진행 상황은 멀티플레이어에 반영됩니다. 이는 친구를 따라 뒤늦게 DMZ에 합류한 유저가 갑자기 방대한 무기고를 갖게 되어 첫 경험이 망가지는 것을 막기 위한 설계입니다.
● 싱글 플레이 캠페인 분량은 어느 정도인가?
제프 네거스 : 미션 개수는 기존 시리즈와 비슷한 수준입니다. 다만 하나의 레벨만으로 전체 캠페인 길이를 가늠하기는 어렵고, 이번 작품은 지금까지 출시한 게임 중 가장 다양한 플레이 경험을 제공하는 만큼 미션별 길이 편차도 큽니다. 전체적으로는 스토리가 많고 각 스토리에 공들인 디테일이 상당해, 충분히 만족스러운 플레이 시간을 제공할거라 기대합니다.
● 베타를 통해 박현준 사이드의 미션을 공개했는데, 이와 비교해 프라이스 대위의 미션은 어떤 방식일지 궁금하다. 스파이크래프트 중심의 이야기가 되나?
제프 네거스 : 모던 워페어3 결말에서 프라이스가 내린 선택 때문에, 이번 작품에서 그가 아무 일도 없었다는 듯 다시 캡틴으로 복귀하는 그림은 아니라고 판단했습니다. 프라이스는 과거 적이었던 발레리아 가르자와 손을 잡고 임무를 수행하며, 완전한 동맹은 아닌 관계 속에서 함께 움직이는 구조입니다. 그리고 프라이스 역시 여러가지 활동과 전투 요소를 가지고 있습니다.
● 액트3에서 두 갈래의 이야기가 합쳐진다면, 프라이스 등 다른 캐릭터도 한국으로 합류하나?
제프 네거스 : 한쪽 스토리에서 벌어지는 일을 다른 쪽에서 너무 오래 소식 없이 진행하지 않는다는 원칙 하에, 게임 전반에 걸쳐 각 스토리 라인의 소식을 충분히 접할 수 있도록 구성했습니다. 박병장과 프라이스, 두 스토리는 서로 영향을 주고받으며 대비되는 재미를 제공합니다.
● 첫 트레일러 공개 후 한국 캐릭터 모델링이 스테레오타입이 아니라 실제 한국인 같다는 반응이 많았다. 캐스팅 과정과 반응에 대한 소감은?
제프 네거스 : 캐스팅에 매우 오랜 시간이 걸렸습니다. 멕시코·중동·러시아 등 다른 지역을 다룰 때와 마찬가지로, 해당 국가 사람이라는 진정성을 살리는 캐스팅에 신경 썼고, 단순히 한국인이라는 사실을 넘어 캐릭터로서 무엇을 전달할 수 있는지를 고심했습니다. 언어와 현실 고증에서도 진정성을 최우선으로 삼았으며, DMZ 맵을 구상하는 과정에서 이야기를 자연스럽게 발전시켰습니다. 저 스스로는 한국어를 구사하지 못해, 정확한 고증을 위해 억양 코치와 군사 자문 등 다양한 전문가의 도움에 크게 의존한 면이 있습니다.
● 멀티플레이 메타 테스트 중 TTK(적 처치 시간) 조정이 있었는데, 미국과 한국 유저의 선호가 상반되는 상황에서 어떤 기준으로 조정했나?
제프 스미스 : 밸런스 조정은 무기별로 개별 진행합니다. 여기서 말하는 전역 설정이란 플레이어 체력처럼 킬스트릭과 리설 등 전체 시스템에 파급 효과를 주는 조정을 뜻하며, 이번 TTK 조정은 그런 전역 설정이 아니라 무기 단위의 세밀한 조정을 통해 접점을 찾았습니다.
● 이번 작품을 위해 한국을 직접 방문해 영감을 얻었나? 게임에 반영된 지역이 있다면?
제프 네거스 : 직접 방문하지는 못했지만 팀원들이 다녀왔고, 구글 스트리트뷰로 여러 거리를 살펴봤습니다. 개인적으로는 서울역 기준 서쪽·강북 지역, 특히 마포처럼 언덕이 있는 동네를 좋아합니다.
제프 스미스 : 배우자가 지난 여름 서울과 제주도를 여행한 덕분에 간접적으로나마 경험을 나눌 수 있었습니다.
● 마지막 미션이 참수 작전으로, 남북간의 전쟁이라는 면에서 정치적 메시지로 받아들이거나 민감하게 반응하는 이들도 있다. 이에 대한 개발진의 스탠스는 어떠한가.
제프 네거스 : 도발적인 소재를 다루는 것은 모던 워페어 시리즈의 정체성 중 하나이며, 캐릭터들을 도전적인 상황에 놓고 플레이어가 그 입장이 되어보게 하는 것이 목표입니다. 이는 어디까지나 픽션이며, 군사적 하이 드라마를 다루는 것일 뿐 정치적 메시지를 담고 있지 않다는 관점에서 봐주시길 바랍니다.
| 이명규 기자 sawual@ruliweb.com |