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[TGS] 연재물처럼 이어지는 신전기 마법 RPG, ‘아스트라에 오라티오’ 간담회

조회수 3631 | 루리웹 | 입력 2026.09.18 (04:53:58)

엔씨가 ‘도쿄게임쇼 2026’을 통해 디나미스원이 개발 중인 신작 ‘아스트라에 오라티오’를 본격적으로 선보인다.

‘아스트라에 오라티오’는 가상의 도쿄를 무대로 한 스마트폰 신전기 마법 RPG다. 플레이어는 마법사들의 행정을 담당하는 기관 ‘특구청’의 말단 공무원 ‘주임’이 되어 다양한 인물과 사건을 만나게 되며, 다양한 이벤트를 감상하며 마치 하나의 연재물처럼 게임을 확장해 나가는 경험이 가능하다.



도쿄게임쇼 2026 현장에서는 이러한 ‘아스트라에 오라티오’의 첫 시연 빌드가 공개됐다. 현장 미니 무대에서 진행된 미디어 간담회에는 디나미스원 임종규 게임 디렉터와 김인 아트 디렉터가 참석해 게임이 그리고 있는 세계와 이야기, 전투와 캐릭터, 향후 CBT 방향을 소개했다.



이번 시연에서 가장 먼저 전달하고자 한 경험은 스토리와 전투의 연결이다. 임종규 디렉터는 스토리와 전투를 ‘아스트라에 오라티오’의 가장 중요한 코어 콘텐츠로 꼽으며, 두 요소의 연결을 잘 보여줄 수 있는 부분을 시연 도입부에 배치했다고 밝혔다.

전투의 핵심은 ‘턴제의 판단과 실시간의 긴장감의 융합’이다. 플레이어가 해야 할 일은 크게 세 가지다. 먼저 스킬 콤보와 태그 연계를 통해 액션 포인트를 효율적으로 사용하고, 적의 행동 예고를 읽은 뒤 알맞은 리액션으로 큰 이득을 만들어낸다. 이후 ‘영지선언’과 ‘아티팩트 해방’을 활용해 앞서 만들어낸 이득을 극대화한다.







추구하는 것은 반사신경이 아니라 ‘예측하고 설계하는 재미’다. 자신이 준비해 둔 대응이 정확하게 맞아떨어지는 순간의 쾌감과 함께, 그 순간 캐릭터가 가장 멋있게 보이는 연출을 보여주는 것이 목표다.

개발자가 미리 준비해 둔 멋진 영상을 단순히 재생하는 것이 아니라, 플레이어가 직접 플레이를 통해 만들어낸 ‘멋짐’을 보여주겠다는 것이다. 이러한 경험 전체를 스마트폰에서 온전히 즐길 수 있도록 하는 것도 중요한 목표 가운데 하나다.

스토리의 몰입감을 높이기 위한 음성과 연출에도 힘을 싣는다. 메인 스토리의 모든 대사에는 일본어 음성을 지원하며, 이번 시연에서도 캐릭터의 대사와 독백, 보컬곡을 그대로 들을 수 있다.

연출의 원칙은 ‘평소에는 담백하게, 결정적인 순간에는 확실하게’다. 임종규 디렉터는 신전기 장르는 일상이 담담하고 평온할수록 그 이면이 드러나는 순간이 강해진다고 설명했다. 이에 대부분의 장면은 조용하게 읽히도록 구성하고, 하이라이트 장면이나 ‘영지선언’ 같은 순간에는 연출이 한 번에 터지도록 배치하고 있다.

김인 아트 디렉터는 티징 기간에는 차분한 비주얼이 중심이었다면, CBT로 이어지는 과정에서는 게임 플레이와 결합된 보다 액션성 있는 비주얼을 선보이고자 한다고 설명했다. 특히 전투를 중심으로 캐릭터가 보여주는 움직임과 연기를 주목해 달라고 강조했다.







향후 진행될 CBT는 개발진이 지금까지 설명한 요소들이 하나의 게임으로 제대로 연결되는지를 확인하는 단계다. ‘아스트라에 오라티오’의 세계와 캐릭터가 매력적으로 느껴지는지, 스토리와 전투, 일상의 순환이 즐겁게 이어지는지, 그리고 이 모든 경험을 스마트폰으로 100% 즐길 수 있는지가 주요 확인 대상이다.

개발진은 이에 대한 이용자들의 솔직한 의견을 가장 듣고 싶다고 밝혔다. ‘아스트라에 오라티오’는 출시와 함께 끝나는 작품이 아니라 라이브 서비스를 통해 이용자와 함께 발전해 나가는 게임을 목표로 하고 있으며, CBT에서 받은 의견을 정식 연재에 반영해 다시 보여주는 것까지를 목표로 하고 있다.

아래는 현장에서 진행된 한국과 일본 미디어를 대상으로 공동 인터뷰에서 나온 핵심 질문과 답변을 정리한 것이다. 답변은 임종규 게임 디렉터와 김인 아트 디렉터가 맡았다.


감인 AD(좌), 임종규 디렉터(우)


● 매력적인 캐릭터들이 많은데, 실제 출시 시점에는 몇 명 정도가 등장하나. 세력은 몇 개 정도인가.

임종규 = 캐릭터는 30여 명으로 생각하고 있다. 플레이 가능한 그룹의 숫자는 10개 정도이며, 시나리오에 등장하는 그룹은 그보다 더 많을 것으로 예상한다.

● 그 동안은 비주얼 공개가 많았다. TGS 이전까지 시스템 부분을 공개하지 않은 이유가 있나.

임종규 = ‘아스트라에 오라티오’는 스토리와 게임 플레이의 조합을 가장 중요하게 생각하고 있다. 전투 시스템을 즐겨 주시기 전에 캐릭터와 세계에 대해 이용자에게 충분히 소개한 뒤 시스템을 전달하고 싶었다.

● CBT 버전은 어느 정도 즐길 수 있는 분량인지 궁금하다

임종규 = 전투와 스토리, 관리와 행정까지 하나의 사이클을 돌 수 있도록 데이원 플레이를 밀도 높게 구성했다. 전체적으로는 3일에서 5일 정도 플레이할 수 있는 분량을 생각하고 있다.

● 이번에 공개한 PV에서는 주인공의 모습도 직접 등장한다. 일반적인 서브컬처 게임에서는 주인공의 모습을 숨기는 경우도 많은데 공개한 이유가 있나.

김인 = 시나리오적인 의도도 있지만 아트적인 의도를 말씀드리자면, 게임 이전에 자체 IP를 설계하는 과정에서 다양한 매체로 파생해 나가는 것을 생각했다.

그런 확장을 고려하면 주인공의 비주얼이 명확한 편이 앞으로의 전개에 유리하겠다고 판단했고, 이에 공개하게 됐다.





● 턴제나 신전기 장르 등을 보면 여러 작품이 레퍼런스로 떠오른다. 세계관이나 전투를 만들면서 영감을 받은 게임이나 작품이 있나.

임종규 = 전투 시스템을 설계할 때는 대전 게임, 특히 오래된 대전 게임의 긴장감을 분해해서 만드는 것이 목표였다. ‘철권’이나 ‘스트리트 파이터’처럼 비교적 단순했던 대전 게임들을 참고했다.

턴 부분에서는 행동 포인트를 사용하는 수많은 게임이 있기 때문에 특정 게임 하나보다는, 그런 게임들에서 전략성을 추구하기 위한 부분을 참고했다.

김인 = 비주얼적인 기믹은 신전기와 마법이라는 키워드를 들었을 때 떠오르는 창작 매체들의 좋은 부분을 그대로 가져오고자 했다. 2000년대 초반의 라이트 노벨 등을 참고했다.

● 최근 한국 서브컬처 게임들이 1990년대와 2000년대 초반의 노스탤지어에 주목하고 있다. ‘아스트라에 오라티오’가 노스탤지어에 주목한 이유는 무엇인가.

김인 = 지난 10년 정도의 서브컬처 흐름을 보면 이세계나 포스트 아포칼립스 작품이 많이 등장하면서 어느 정도 포화 상태에 도달했다고 생각한다.

그 가운데 신선함과 아직 채워지지 않은 것이 무엇일까 고민하다가 과거를 돌아보면 어떨까 하는 생각이 들었고, 저희뿐만 아니라 다른 작품에서도 그러한 흐름이 나타난 것이 아닐까 생각한다.

임종규 = 개발자는 자신이 어린 시절 느꼈던 즐거움을 다른 사람에게도 전달하고 싶어 하기 때문에 세대적인 영향도 있다고 생각한다.

● 한국 개발진이 일본 도쿄를 게임의 배경으로 삼은 이유는 무엇인가.

임종규 = 도쿄는 신전기 장르를 채택하는 데 있어 필수적인 요소라고 생각했다. 서부극이라고 하면 미국의 황야를 떠올리는 것처럼 장르마다 지역의 대표성이 있다고 생각한다. 신전기 장르에서는 도쿄가 그런 대표성을 가지고 있기 때문에 그대로 채택했다.



● 한국과 일본 외에 공략을 생각하고 있는 글로벌 시장이 있다면 어떤 지역인가.

임종규 = 타깃 시장은 1990년대와 2000년대 문화권 전체를 대상으로 한다. 한국과 일본 뿐 아니라 미국과 유럽까지 이런 부분을 좋아하는 분들을 대상으로 한 번에 선보일 계획이다.

● PC 버전 지원과 관련된 개발 진척도가 궁금하다. CBT에서도 확인할 수 있나. 엔씨의 퍼플 플랫폼과 연계될 가능성도 있나.

임종규 = ‘아스트라에 오라티오’는 스마트폰 게임을 표방하기 때문에 CBT까지는 PC 지원 계획이 없다. 장기적으로는 PC 빌드를 생각하고 있고 내부에도 존재한다. 다만 스마트폰용으로 만든 게임은 스마트폰에서 보여주는 것이 가장 좋다고 생각하기 때문에 첫인상은 스마트폰을 고집하고 있다.

● 캐릭터마다 지팡이의 형태가 다르다. 지팡이를 캐릭터들의 공통적인 아이덴티티로 설정한 것인가. 지팡이는 크기가 작은 소품이기 때문에 이를 드러내기 어려울 수도 있을 것 같다.

김인 = 마법사라는 소재를 택하면서 지팡이를 공통 요소로 채택한 것은 맞다. ‘해리 포터’나 1990년대 마법소녀물의 마법 지팡이 등을 연상할 수 있다.

지팡이 외에도 장르적인 특성을 드러낼 수 있는 요소를 마련하고자 했다. ‘영지선언’에서도 키 포즈를 통해 지팡이가 노출될 수 있도록 세팅하고 있다.





● 서비스는 일본에 먼저 출시한 뒤 지역을 확대하는 방식인가, 아니면 동시 출시를 생각하고 있나.

임종규 = 연재물로서의 라이브감을 중요하게 생각하고 있기 때문에 전 세계 동시 론칭을 생각하고 있다.

● 개발진이 생각하는 ‘원픽’ 캐릭터는 누구인가.

임종규 = 개발자들의 최애 캐릭터는 각자 다르다. 개인적으로는 ‘모아’를 가장 좋아한다.

김인 = 아트를 처음 설계할 때 ‘에린’을 가장 먼저 잡았기 때문에 에린에게 가장 애착이 간다.





● 마지막으로 ‘아스트라에 오라티오’를 기다리고 있는 이용자들에게 한마디 부탁한다.

임종규 = 이번 도쿄게임쇼를 통해 ‘아스트라에 오라티오’를 처음으로 선보일 수 있어 기쁘게 생각한다.

이번 시연을 통해 아스오라의 세계와 캐릭터가 어떤 모습인지, 그리고 스토리와 전투가 어떻게 이어지는지를 조금이나마 느껴보셨으면 좋겠다.

이어지는 CBT에서는 아스오라의 세계와 캐릭터가 매력적으로 느껴지는지, 스토리와 전투, 출근을 오가는 일상의 순환이 재미있는지, 그리고 이 모든 경험을 스마트폰에서 즐길 수 있는지를 직접 확인해 주셨으면 한다.

오늘의 첫 시연을 시작으로 앞으로 계속 이어질 이야기를 통해 연재물처럼 성장해 가는 ‘아스트라에 오라티오’를 지켜봐 주셨으면 좋겠다.



안민균 기자   ahnmg@ruliweb.com