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[TGS] ‘007 퍼스트 라이트’ NS2 버전, 게임 경험의 타협 없는 최적화를 향해

조회수 2232 | 루리웹 | 입력 2026.09.18 (22:45:00)

전세계를 자유롭게 누비는 첩보원처럼 닌텐도 스위치 2로 언제 어디서든 간편히 ‘007’을 즐기는 날이 머잖았다. 9월 17일부터 21일까지 일본 마쿠하리 멧세서 열린 도쿄 게임쇼 2026를 통해 IO 인터랙티브의 ‘007 퍼스트 라이트’ 닌텐도 스위치 2 버전을 직접 살펴봤다.


‘히트맨’ 시리즈를 만든 IOI와 세계적인 첩보물 ‘007’의 만남으로 크게 화제가 된 ‘007 퍼스트 라이트’는 지난 5월 PC, PS5, XSX|S로 먼저 발매됐다. 젊은 제임스 본드가 MI6에 발탁돼 훈련을 거쳐 정식 요원으로 거듭나는 과정을 그린 새로운 기원담으로 잠입과 액션, 가젯 활용, 허풍과 속임수 등 온갖 임무 수행 방식을 고르는 자유도가 크게 호평받았다.

 


마쿠하리 멧세 6홀 해피넷 부스에 마련된 금번 시연 환경은 모니터와 헤드폰, NS2 프로 컨트롤러로 구성됐으며, 조작 체계는 타 기종과 같았다. 시연 범위는 게임의 도입부인 아이슬란드 미션으로 모종의 회수 작전 도중 수송기가 격추되고 유일하게 살아남은 해군 항공병 본드를 조작한다. 오프닝 컷신이 끝난 후 해변을 벗어나 절벽 협로를 가로질러 연구 캠프에 도착하기까지 진행할 수 있으며, 거기서 생존자들을 구해 탈출하는 흐름은 동일하다.


IOI는 지난 게임스컴 당시 데브 프로그램서 자체 엔진인 글레이셔의 멀티 플랫폼 대응 및 퍼포먼스를 주제로 강연했으며 앞으로의 기술적 과제도 밝힌 바 있다. ‘007 퍼스트 라이트’ NS2 버전은 휴대할 때와 독 모드 모두 1080p 출력에 30fps 고정을 목표로 삼고, 그 렌더링은 FSR 또는 DLSS를 활용한다고.


실제로 필자가 시연한 ‘007 퍼스트 라이트’ NS 버전은 약 25분 내내 프레임레이트가 안정적으로 유지됐다. 목표치인 30fps 대부분 지켜진다고 느꼈고 몇몇 부분서 비주얼 다운그레이드가 일부 보이지만 이해할 만한 수준. 아무래도 PS5 버전에 비해 텍스처 해상도는 다소 떨어졌으나 눈에 거슬리는 텍스처 스트리밍 문제나 뚜렷한 압축 아티팩트는 발견하지 못했다.

 

아마도 렌더링·텍스처·지오메트리 메모리 예산은 PC나 거치형 콘솔들에 비해 다소 낮지만 게임 자체와 애니메이션, 피직스, 오디오에 할당된 예산은 PC 버전과 비슷하거나 동등한 수준처럼 보였다. 요컨대 게임 경험 전반은 타 기종에 가깝게 유지하되 타협이 필요할 경우 그래픽 측면서 덜어낼 건 덜어내는 최적화 방법론을 택한 셈이다.

 

 

다만 데모 구간 선정에는 작은 물음표가 뜬다. 아무래도 아이슬란드 미션은 시야가 제한된 바위 지형 위주이고 적도 소수에 불과해 대규모 총격전이나 화려한 시각 효과로 NS2 버전의 퍼포먼스를 시험하기 어렵다. 인파로 가득한 그랜드 카르파티안 호텔의 메인 홀이나 베트남 하롱베이 등 부하가 큰 구간을 보여줬다면 더 좋았지 싶다.


IOI는 본편 출시 직후인 6월 서머 게임 페스트에서 ‘007 퍼스트 라이트’ 이어 원(Year 1) 로드맵을 발표한 바 있다. 그 핵심은 레니 크라비츠가 연기한 해적왕 바우마가 다시 등장하는 신규 스토리 미션과 많은 이들이 기다리는 뉴 게임+이고, 내년 3월로 예정된 NS 버전 역시 뭇 닌텐도 게이머들의 큰 기대를 모아왔다. 이에 IOI 글로벌 브랜드 매니저 로린 데샹, 이그제큐티브 테크니컬 프로듀서 크리스티나 베가와 인터뷰를 나눴다.


IO 인터랙티브 크리스티나 베가 이그제큐티브 테크니컬 프로듀서(좌), 로린 데샹 글로벌 브랜드 매니저(우)


● ‘007 퍼스트 라이트’가 출시되고 4개월 정도 지났습니다. 시장의 반응은 어떻게 보고 있나요


로린 데샹: 전반적으로, 또 전 세계적으로 받은 피드백이 압도적으로 긍정적이었습니다. 개발진이 이 게임에 쏟아부은 애정과 에너지를 알고 있기에, 포럼과 SNS에서 그런 반응을 보는 것이 무척 뭉클했습니다.


크리스티나 베가: 오랜 기간 게임을 만들다 보면 마지막에는 스스로 그것을 제대로 보지 못하게 됩니다. 좋은 게임이라고 생각했고 자부심도 있었지만, 게이머들이 어떻게 볼지는 끝까지 알 수 없죠. 같은 것을 수없이 반복해서 봐 왔으니까요. 좋아해 주기를 바랐는데, 결과적으로 그 이상으로 사랑받았습니다. 아시아를 포함한 전 세계에서 매우 긍정적인 피드백을 받았습니다.


● 특별히 더 좋은 반응을 얻었거나, 반대로 여러분의 예상과 달랐던 부분이 있다면 소개해주시길


로린 데샹: 가장 크게 와닿은 것은 캐릭터들이 받은 사랑입니다. 본작은 논캐넌 스토리라 캐릭터에도 저희만의 새로운 해석을 넣었습니다. 그린웨이나 이솔라 같은 신규 캐릭터도 있지만, 머니페니와 M, Q처럼 모두가 알고 사랑하는 인물들도 저희 식으로 재해석했는데 게이머들이 그 전부를 좋아해 줬습니다. 또 하나는 ‘정말 제임스 본드 게임 같다’는 반응이었는데, 저희가 가장 바라던 평가였습니다.


크리스티나 베가: 저희가 궁금했던 건 “히트맨 같다”거나 “히트맨 같지 않다”는 식의 비교가 얼마나 나올까였습니다. 그런데 실제로는 게이머들이 이 게임을 있는 그대로 봐 줬습니다. 히트맨 이야기보다 게임 자체에 대한 이야기가 많았고, 게임이 스스로의 힘으로 해냈다는 뜻이라 좋았습니다.


● 일반적인 게이머뿐 아니라 오랜 ‘007’ 팬덤에게 여러분의 젊은 제임스 본드가 어떻게 받아들였다고 보시나요


로린 데샹: 몇 가지 측면으로 말씀드리겠습니다. 본작에는 여러 대상 층이 있었습니다. 가장 먼저 집중해야 했던 쪽은 평생 ‘007’을 사랑해 온 팬들입니다. 12년 넘게 기다려 온 바로 그 ‘007’ 게임이라는 점을 증명해야 한다고 처음부터 생각했습니다. 첫 공개 트레일러부터 팬들에게는 성패가 갈리는 순간이었기에, 카 체이스와 웅장한 음악을 전면에 내세워 진짜 ‘007’ 게임임을 보여 줘야 했습니다.


동시에 ‘007’ 팬이 아니거나, 그 영화를 한 번도 본 적 없는 젊은 층에게도 말을 걸어야 했습니다. 기원담이 그 완벽한 입구가 된 이유가 여기 있습니다. 게임을 시작하면 제임스 본드는 스파이조차 아닌, MI6가 무엇인지도 모르는 신참 해군입니다. MI6라는 이름은 들어 봤지만 머니페니가 누구인지, M이 누구인지 모릅니다. 젊은 게이머가 본드와 함께 첩보의 세계를 알아갈 수 있다는 뜻이죠.


그리고 액션 어드벤처 게이머 전반에게는 비슷한 규모의 다른 AAA 게임들과 어깨를 나란히 할 만한 강력한 경험을 제공해야 했습니다. 히트맨에서 보여 온 IO 인터랙티브 특유의 접근, 즉 하나의 목표와 그에 도달하는 여러 갈래의 길에, 진짜 ‘007’ 작품에 기대할 만한 요소를 결합했습니다. 액션으로 가득한 시퀀스와 시네마틱, 화려한 카 체이스, 약간의 로맨스까지 넣어 즐길 수 있는 공식을 만든 것이죠.



● NS2 버전이 연기를 거듭하는 가운데, 내부적으로 어떤 기준이나 품질 목표에 아직 도달하지 못했다고 판단하셨나요


크리스티나 베가: 8개 플랫폼 동시 발매를 하다 보니 결국 물량의 문제였습니다. 막바지에 작업량이 많았고 NS2 버전을 그대로 낼 수는 있었겠지만 닌텐도로 즐기는 분들이 받아 마땅한 수준의 이식은 아니었을 겁니다. 그래서 연기하고 제대로 만들자고 결정했습니다. 지금은 이미 플레이할 수 있고 처음부터 끝까지 진행도 가능합니다. 현재 최적화 중인 부분은 슬로바키아 토너먼트나 연회장처럼 NPC와 조명이 많은 무거운 구간입니다. 그런 구간은 여전히 까다롭지만, 저희가 늘 해 오는 작업이기도 합니다. 테크니컬 아티스트와 협업하며 세팅을 들여다보고 있고, 지금 그 단계에 있습니다.


왜 하필 3월이냐는 질문도 많이 받는데, 이는 저희 마케팅과 닌텐도, 파트너들과의 협의 결과입니다. 지금 시장이 어떤 모습인지, 3월에는 어떤 모습일지를 함께 고려해 그때가 가장 좋은 출시 시기라고 판단했습니다. 마지막 순간까지 개발을 이어 가며 최선의 결과를 만들려 합니다. ‘007’ 게임을 기다려 온 닌텐도 게이머가 많은 만큼 그 기대를 존중하고 싶습니다. 또 렌더러를 위해 메시렛이란 신기술을 개발 중이어서 효율을 더 끌어올릴 수 있고, 타협도 줄일 수 있습니다. 잘 진행되고 있고, 품질을 위한 결정이었습니다. NS2 이식작 중에는 다른 기종만 못한 경우도 있는데, 저희는 게이머가 같은 경험을 하기를 바랍니다.


● 혹시 휴대 모드와 TV 모드의 목표 해상도와 프레임레이트는 각각 얼마나 되는지, 수치로 알려주실 수 있을까요


크리스티나 베가: 전 구간 30fps로 갑니다. 보기에 좋은 품질을 주면서 편안한 기준이라고 보고 있습니다. 항상 30fps이고, 휴대 모드에서는 해상도가 1080p입니다. TV로 출력할 때는 네이티브 출력이나 DLSS 같은 기법이 있으니 가능한 한 끌어올릴 계획입니다. 사용하는 TV에 따라서도 달라지고요. 지금도 들여다보고 있는 부분입니다.


● 로딩 시간도 게임을 즐기는 데 있어서 무척 중요합니다. TGS 시연의 경우 로딩이 다소 길게 느껴졌는데, 어느 정도까지 줄어들까요


크리스티나 베가: 솔직히 로딩 시간은 NS2뿐 아니라 다른 플랫폼에서도 지적을 받는 부분입니다. 저희는 매우 시네마틱한 경험을 원했습니다. 한번 플레이를 시작하면 잠들 때까지 몇 시간이고 끊김 없이 이어서 즐길 수 있도록 만들고자 했죠. 대신 처음 한 번의 로딩에 시간이 걸리고, 이는 이번 버전에서도 마찬가지라 최적화하려 하고 있습니다. 중간에 멈추지 않고 계속 플레이하는 방식에는 처음에 치러야 할 비용이 따르지만, 한 번만 불러오면 그 다음은 어디든 갈 수 있습니다.



● 게임스컴과 TGS 시연 모두 아이슬란드 미션을 제공했습니다. NS2 버전의 퍼포먼스를 더 잘 보여 줄 수 있는 구간이 있지 않았을까요


로린 데샹: 아이슬란드가 시연하기에 가장 좋은 미션이라고 판단했습니다. 물론 게임플레이를 가장 대표적으로 보여 주는 구간은 아닐 수 있다는 이야기도 듣습니다만, 본작에는 상호작용할 수 있는 시스템과 요소가 워낙 많아서 10~15분 만에 그것을 전부 접하면 다소 부담스러울 수 있습니다.


그리고 처음 아이슬란드를 플레이할 때만의 아름다움이 있습니다. 제임스 본드를 가장 처음부터 경험하면서 그와 함께 성장하고 그의 이야기를 알아가기 시작하니까요. 더 시네마틱한 레벨이기도 합니다. ‘007’ 작품에 기대되는 시네마틱 수준에 저희가 뒤지지 않는다는 점도 보여 주고 싶었습니다. 물론 어느 레벨이든 장단이 있지만, 그런 이유로 아이슬란드를 골랐습니다.


● 이미 ‘히트맨 월드 오브 어쌔시네이션’을 NS2로 낸 경험이 있잖아요. 그럼에도 ‘007 퍼스트 라이트’ 이식이 훨씬 어렵던가요


크리스티나 베가: 분명히 그렇습니다. ‘히트맨’은 현재 14~15개 플랫폼에 나와 있습니다. 예를 들어 VR로 낼 때는 프레임레이트가 떨어지면 게이머가 구토를 하기 때문에 절대 프레임을 떨어뜨릴 수 없습니다. 그래서 VR 출시 당시 상상할 수 있는 거의 모든 플랫폼, 심지어 휴대폰까지 낼 수 있을 만큼 게임을 최적화했습니다. 그 버전의 엔진으로 하는 이식은 대체로 수월한 편이고, 존재하지 않는 시스템도 많습니다. 예를 들어 차량이 없고, 레벨을 불러오는 스트리밍도 없습니다.


반면 ‘007 퍼스트 라이트’의 AI는 완전히 새롭게 만들었습니다. 그런 시스템들은 ‘히트맨’만큼 최적화돼 있지 않습니다. ’히트맨’은 이미 성능 면에서 충분히 다듬어진 버전이 있어서, 물론 플랫폼을 추가할 때마다 작업이 필요하지만 게임 자체가 이미 충분히 최적화됐습니다. 반면 본작은 새로운 시스템이 많아 그 주변의 툴부터 아직 만들어 가는 중입니다. 25년간 다듬어 온 도구가 아니라 이 게임을 위한 새 도구가 필요했습니다.


다행히 지금은 그 시스템들이 완성된 상태입니다. ‘007 퍼스트 라이트’의 막바지 작업이 힘들었던 이유도 ‘히트맨’에서는 이미 갖추고 있던 성능 최적화 관련 작업을 이번에는 전부 새로 해야 했기 때문입니다. 그 과정을 지난해 겪어 낸 덕분에 NS2 작업은 더 나은 상황에서 하고 있습니다. 다만 새로운 시스템이 많은 만큼 최적화할 것도 많습니다. ‘히트맨’ 쪽은 6년에 걸쳐 최적화된 것이니까요.


● 그 외에 최적화 과정에서 타협한 부분은 없나요. 가령 조명이나 시각 효과를 줄인다든지 메인 홀의 인파를 어느 정도 조절하는 식으로요


크리스티나 베가: 게임플레이 자체는 아닙니다만 물론 타협도 했습니다. 하드웨어마다 장점과 단점이 다르니까요. 다만 매우 의식적으로 조정했습니다. LOD(Level of Detail)를 적극 활용하고 있고, 메시렛이란 렌더러용 기술도 개발 중입니다. 이 기술은 PS5와 PC 등에도 쓰이지만, 특히 NS2에서 크게 타협하지 않아도 되게 해 줍니다. 메모리 예산도 다릅니다. UI에 할당하는 메모리, 렌더링에 할당하는 메모리가 각각 다르죠. 예를 들어 NS2에는 패스 트레이싱이 없습니다. 이런 타협은 매우 의식적으로 이뤄졌기 때문에 전체 경험에는 영향을 주지 않을 것입니다.

 


● 최적화와 별개로 조이콘 2를 활용한 자이로 조준처럼 NS2 버전만을 위한 색다른 경험도 제공할 계획인가요


크리스티나 베가: 자이로 기능이나 마우스 조작 말씀이시군요. 그 중 그대로 우리 게임에 옮겨 올 수 있는 디자인 요소가 따로 있는 건 아닙니다. NS2 버전을 만드는 방향은 어디까지나 다른 기종에서 지원하는 것과 마찬가지로 대응하는 쪽입니다.


● NS2 버전은 내년 3월 시점까지의 모든 콘텐츠, 추가 TacSim까지 다 포함되고 앞으로도 다른 모든 기종과 동일하게 업데이트될까요


크리스티나 베가: 물론입니다. ‘히트맨’과 똑같이 갈 겁니다. ‘히트맨’은 플랫폼을 추가할 때마다 모든 콘텐츠가 한꺼번에 들어갑니다. ‘007 퍼스트 라이트’ NS2 버전의 경우 아직 출시 전이지만 이번에도 다를 이유가 없다고 봅니다.


로린 데샹: 알다시피 출시 직후 게이머들이 기대할 수 있는 업데이트를 담은 이어 원 로드맵을 공개했습니다. 스위치에도 다른 플랫폼과 같은 날 함께 제공하는 것이 계획입니다.


● NS2 버전 개발과 별개로 이어 원 로드맵은 원활히 진행되고 있는 거죠? 뉴 게임+에는 어떤 요소가 추가될지 알려 줄 수 있나요


로린 데샹: 전부 계획대로 진행되고 있습니다. 자세히 말씀드릴 수는 없지만, 뉴 게임+는 갈 수 있는 방향이 여러 가지였습니다. 저희가 준비한 방향을 게이머들이 아주 마음에 들어 할 것이라고 봅니다. 다만 구체적으로 이야기하기에는 아직 이릅니다.


● 또 해적왕 바우마를 주인공으로 한 신규 스토리 미션이 예정됐죠. 그를 중심으로 또다른 이야기를 하고 싶었던 이유는 무엇인가요


로린 데샹: 바우마는 실제로 아주 깊이 있는 캐릭터인데, 아쉽게도 본편에서 그의 뒷이야기를 거의 다루지 못했습니다. 앞으로 게이머들이 이 캐릭터를 조금 더 알아갈 수 있도록 여지를 많이 남겨 뒀습니다.

 


● 아직 이르다는 것은 알지만, 서머 게임 페스트 전후로 후속작에 대한 풍문이 계속 돕니다. 엔딩서 “JAMES BOND WILL RETURN”이라고도 했잖아요


로린 데샹: 그 “JAMES BOND WILL RETURN”은 ‘007’ 작품의 전통적인 문구라 이번에도 넣은 것입니다. 너무 깊게 생각하지는 말아 주세요. 후속작 계획에 대해서는, 다들 다음이 무엇이냐고 물어 주시고 저희도 그런 관심이 무척 반갑습니다. 다만 당장은 뉴 게임+와 포토 모드를 비롯해 약속드린 출시 후 콘텐츠를 개발하는 데 집중하고 있습니다.


● ‘월드 오브 어쌔시네이션’처럼 하나의 게임을 업데이트로 계속 확장하는 방식과 넘버링을 올리는 방식 중 어느 쪽을 선호하시나요

로린 데샹: ‘히트맨’은 몇 년 전에 출시됐는데 지금도 콘텐츠가 이어지고 있습니다. 이제는 게이머들이 IO 인터랙티브에 기대하는 방식이 됐다고 봅니다. 저희는 이를 싱글플레이어 애즈 어 서비스(Single-player as a service)라고 부릅니다. 게이머가 게임에 다시 들어올 기회, 혹은 처음 접할 기회를 계속해서 만들어 주는 것이죠. 저희가 늘 가져 온 방향이고, ‘007 퍼스트 라이트’에도 적용하고자 합니다.


● 끝으로 ‘007 퍼스트 라이트’를 즐긴, 그리고 NS2판을 기다리는 한국 팬들에게 한마디씩 부탁합니다


크리스티나 베가: 넉 달 전 게임을 출시했고 반응이 매우 좋았습니다. 정말 감사드립니다. 시간을 내어 게임을 플레이해 주신 것과 보내 주신 애정에 감사합니다. 저희는 포럼을 보고 게이머들이 쓴 글을 많이 읽으며 그 의견을 아주 진지하게 받아들이고 있습니다. 게임에 기여해 주시는 그 시간과 피드백에도 감사드립니다.


로린 데샹: 특히 NS2 이식을 기다려 주시는 한국 닌텐도 게이머 여러분의 인내에 감사드립니다. 이식 작업은 아주 순조롭게 진행되고 있습니다. 빨리 선보일 수 있기를 기다리고 있습니다.

 

 

김영훈 기자   grazzy@ruliweb.com