[TGS] 무인판 리메이크는 애초부터 논외였다, 페르소나4 리바이벌
추적추적 비 내리는 깊은 밤, 꺼진 텔레비전 화면을 들여다보면 운명의 상대가 비친다는 소문이 돈다. 같은 무렵 사람들 사이에서 심야 TV에 대한 도시 전설이 퍼지고, 고교생인 주인공 일행은 자칭 특별수사대를 꾸려 사건을 막기 위해 움직이기 시작한다.
이야기는 주인공이 시골 마을 이나바시로 전학 오면서 시작된다. 낮에는 학교에 다니며 친구를 사귀는 평범한 고교생이지만, 비 오는 날 자정에만 나온다는 ‘심야 TV’의 소문을 좇아 TV 속 이세계에 발을 들이면서 마을을 뒤흔든 연쇄 살인 사건과 마주하게 된다. 그렇게 일상과 비일상을 오가며 진실에 다가가는 1년, 그것이 ‘페르소나 4’ 그리고 ‘더 골든’이 선사하는 쥬브나일 × 미스터리 × 오컬트 판타지였다.
‘페르소나 4 리바이벌’은 바로 저 ‘페르소나 4 더 골든’의 풀 리메이크다. 촘촘한 미스터리와 인물 서사로 전 세계 게이머를 사로잡았던 원작의 이야기는 그대로 두고, 배틀 시스템부터 비주얼, UI, 이벤트 연출까지 그 이야기를 담는 그릇을 ‘페르소나 5 로열’ 수준으로 새롭게 빚어냈다.
한국어화 정식 발매일은 2027년 2월 18일로 잡혔으며 지원 기기는 PC, PS5, XSX|S 그리고 NS2다. 다만 NS2의 경우 석 달 가량 늦은 5월 20일에 나온다고. 출시 당일부터 XBOX 게임 패스 로도 즐길 수 있는 데이원 타이틀이다.
본지는 올해 게임스컴을 통해 ‘페르소나 4 리바이벌’의 핸즈온 및 인터뷰를 진행한데 이어 도쿄게임쇼 2026가 한창인 마쿠하리 멧세서 와다 카즈히사 제너럴 프로듀서, 야지마 다이스케 디렉터와 만나 다시금 많은 이야기를 나눌 수 있었다.
'페르소나 4 리바이벌' 개발을 진두지휘하는 야지마 다이스케 디렉터(좌), 와다 카즈히사 제너럴 프로듀서(우)
● ‘페르소나 4’ 원작을 즐겼던 팬이 주목하면 좋을 부분, 그리고 ‘리바이벌’로 처음 입문하는 게이머가 주목하면 좋을 부분을 각각 꼽아주시길
야지마: 원작을 플레이한 분들께 말씀드리면, 이번에 스토리 라인 자체는 크게 바꾸지 않았습니다. 다만 보여 주는 방식이나 표현은 바꾼 부분이 있어서 “이렇게 바꿨구나”, “이런 느낌이 됐구나”하고 그 변화를 즐기실 수 있을 겁니다.
처음 ‘페르소나4 리바이벌’을 플레이하는 분들께는 일본 시골 마을의 목가적인 분위기와 일본의 사계절을 권하고 싶습니다. 이 게임에서는 시간과 날씨가 아주 중요하기 때문에, 그 변화를 눈여겨봐 주시면 좋겠습니다.
와다: ‘페르소나4’는 스토리가 정말 훌륭해서, 게이머분들이 “기억을 지우고 한 번 더 하고 싶다”는 말씀을 자주 하십니다. 미스터리로서 정말 재미있는, 최고의 이야기입니다. 그러니 꼭 스포일러를 당하지 않도록 조심해 주세요.
● 원작의 이나바는 고정된 2D 배경 위에 캐릭터를 올리는 방식이었죠. 이제 카메라를 돌려 가며 볼 수 있는 Full 3D로 바뀌면서 원작에 존재하지 않았던 영역까지 새로 채워 넣어야 했을 듯합니다
야지마: 카메라를 돌릴 수 있게 되면서 지금까지 만들지 않았던 곳을 만들어야 했습니다. 그래서 당시 참고 자료를 살피고, 지금의 이나바시와 분위기가 비슷한 장소를 찾아 답사와 취재를 다녔습니다. ‘이런 느낌이구나’ 하고 확인한 것들을 참고해서 이번에 보이지 않던 부분을 만들어 냈습니다.
● ‘페르소나 4’의 매력 가운데 하나는 대도시가 아닌 작은 시골에서 1년을 보내며 주민들과 가까워지는 감각이죠. 그래픽의 밀도와 표현력이 크게 높아진 리메이크서 원작 특유의 소박함을 어떻게 지켜냈나요
야지마: 먼저 따뜻함에 대해 말씀드리면, 배경은 당연히 디테일을 끌어올렸지만 따뜻함을 내기 위해 특히 라이팅에 공을 들였습니다. 선명하게 딱 떨어지는 라이팅이 아니라, 어딘가 따뜻하고 살짝 부드럽게 번지는 느낌입니다. 계절마다 바꾸고 있는데, 그런 느낌이 나도록 조정을 정말 많이 했습니다.
와다: 말씀하신 대로 이나바를 재현하는 게 굉장히 중요한 포인트였습니다. 그래서 ‘페르소나 4 리바이벌’을 만들기 시작했을 때 가장 먼저 한 작업이 이나바 상점가를 만드는 일이었습니다. 거기서 말씀하신 소박함과 따뜻함을 확실히 느낄 수 있는 그래픽이 되도록 궁리를 거듭했습니다.
● ‘리바이벌’이 ‘페르소나 4 더 골든’을 기반으로 삼았지만, 리메이크 와중에 덜어낸 부분도 있을 겁니다. 가령 여태껏 공개된 영상에서 스쿠터를 타는 장면이 전혀 보이지 않더군요
야지마: 리메이크하면서 덜어낸 부분은 그렇게 많지 않습니다. 다만 ‘더 골든’에 있던 스쿠터 관련 전투 요소는 이번에 덜어냈습니다. 덜어낸 건 그 정도입니다. 스쿠터를 타고 다닐 수 있으면 최고일 거라는 마음은 이해합니다. 사실 실제로 해봤거든요. 어디까지나 비하인드인데, ‘페르소나 4 더 골든’ 개발 당시 스쿠터를 타고 돌아다닐 수 있게 일단 만들긴 했습니다. 그런데 필드를 걷는 캐릭터보다 빨라야 하다 보니 다루기가 굉장히 어려웠죠.
걷는 것과 조작이 같으면 이상하고, 그렇다고 상당한 속도를 내면 편리하기보다 오히려 다루기 불편했습니다. 스쿠터는 캐릭터처럼 제자리에서 180도 돌 수 없어서 크게 돌아야 하는데, 이 부분이 무척 쓰기 불편했습니다. 그런 이유도 있어서 당시에도 스쿠터로 필드를 달리는 건 실현하지 못했습니다. 참고로 이번 작품에서 스쿠터는 맵 이동 때 쓰는 요소입니다.
● ‘페르소나 4’는 원작부터 노랑과 검정, 파랑의 강렬한 색채 대비로 이목을 끌었습니다. ‘리바이벌’은 방송 조명에 의한 명암을 더욱 세밀하게 표현한 것처럼 느껴지네요
야지마: 앞서 말씀드렸듯 ‘페르소나4’에서는 날씨가 게임성의 아주 중요한 부분입니다. 그래서 안개나 비는 그냥 비나 안개가 아닙니다. 공포라고 할까요. “지금 위험한 상태다”라는 걸 게이머가 알아차리도록 이번에는 그 표현을 더 강하게 냈습니다.
● ‘페르소나 4’의 심야 TV는 3편의 타르타로스에서 5편의 팰리스로 발전하는 과도기적 성격이 강했습니다. 층을 반복해 오르는 구성은 타르타로스에서 이어받았고, 각 인물의 마음이 만들어낸 공간이라는 설정은 팰리스로 이어졌죠
야지마: ‘페르소나 3’에서 ‘페르소나 4’로 이어지면서, 본래 타르타로스처럼 계속 올라가는 던전 구성이었습니다. ‘리바이벌’에서도 이 구조를 재구성하지 않았고, 계속 올라가는 던전이라는 방침은 바꾸지 않았습니다. 다만 던전 플레이의 스트레스를 줄이기 위해 그냥 올라가기만 하는 게 아니라 새로운 기믹과 오브젝트를 추가하고, 골 가이드로 다음 장소에 가기 쉽게 하는 등 여러 요소를 넣었습니다. 되도록 단조로운 던전으로 스트레스를 느끼지 않도록 하는 플레이 방식을 목표로 만들었습니다.
● 지난 게임스컴 인터뷰 당시 “전투와 던전의 스트레스를 줄이고자 한다”고 말씀하셨죠. 역시 ‘페르소나3 리로드’서 타르타로스를 리메이크한 경험이 심야 TV 던전 설계에 영향을 끼쳤나요
와다: 어려운 질문이네요. 확실히 게임스컴에서 던전의 스트레스를 줄이겠다고 했죠. 사실 이번 작품과 ‘페르소나 3 리로드’는 개발 기간이 상당히 겹쳤습니다. 그래서 오히려 ‘페르소나 5 더 로열’을 기준으로 삼아 거기서 진화시켜 나갔습니다. 다만 ‘3’과 ‘4’는 던전 구조나 컨셉이 꽤 닮은 편이어서, 기본적으로는 각 팀이 나름의 해석으로 개선점을 찾아 만들었습니다. 공통된 건 파괴 오브젝트 정도입니다.
야지마: 네, 파괴 오브젝트는 공통으로 있지만 이번에는 내용물을 조금 바꿔서 즉효성 있는 것들을 준비했습니다.
와다: 그리고 선제공격을 잡기 쉬워진 점도 있죠.
야지마: 뿐만 아니라 이번에 가드 액션을 추가했습니다. 적과 정면으로 마주쳤을 때도 가드한 뒤 때리면 선제공격을 잡을 수 있습니다. 어떤 상황에서든 선제공격을 잡을 수 있게 플레이하기 편하도록 했습니다.
● 편의성과 전투의 속도감을 높이면서도, 단순히 ‘페르소나 5’ 시스템으로 플레이하는 ‘페르소나 4’처럼 느껴지지 않게 하기 위해 어떤 노력을 기울였나요
야지마: 전투에서 가장 중시한 건 역시 템포입니다. RPG는 장르 특성상 전투를 수십 번, 수백 번, 수천 번 하기 때문에 거기서 시간을 잡아먹기보다는 템포 좋게 척척 진행할 수 있도록 레벨 디자인에 신경 썼습니다.
또 ‘페르소나 5’와 크게 다른 점으로는 이번에 날려버리기, 라는 시스템이 있습니다. 상태 이상에 걸린 적을 때리면 그 상태 이상이 다른 적에게 전파됩니다. 이 게임에서는 상태 이상에 걸리면 크리티컬이 나기 쉬워서, 크리티컬로 다운시키고 총공격으로 이어가는 흐름이 생깁니다. 약점을 찌르는 것만이 아닌 총공격 루트를 새로 만든 것이 ‘페르소나 5’와는 조금 다른 요소입니다.
와다: ‘페르소나 4’다움을 전투 시스템에 확실히 녹여 냈습니다. 그래서 ‘페르소나 5의 시스템으로 플레이하는 페르소나 4’처럼 느껴질 일은 결코 없을 겁니다.
● 팔척뛰기는 ‘여신전생’ 계열에서 늘 강력한 기술로 등장했지만, 특히 ‘페르소나 4’와 ‘더 골든’에서 악명을 떨쳤죠. 이건 역시 약화되는 걸까요
야지마: 아뇨, 팔척뛰기는 원작과 같은 사양으로 등장합니다. 오히려 이걸 바꾸면 혼날 것 같아서 그대로 뒀습니다.
와다: 에, 너무 강하지 않나? 괜찮은 건가?
야지마: 팔척뛰기는 8회 공격이라 강하다고 여겨지기 쉽지만, 개발진이 계산해 보면 이론상 그보다 더 강한 스킬도 있습니다. 그래서 팔척뛰기는 그대로 둬도 괜찮다고 판단했습니다.
● ‘열기나는 사우나’와 ‘특별극장 마루큐좌’는 특히 개발하기 까다로웠을 듯합니다. 앞서 정보국 3회 방송에서 제대로 구현했다고 말씀하신 만큼 기대도 큽니다만
와다: 섀도의 표현력이 엄청나게 높아지면서, 더 적나라하다고 할까요. 더 나쁘고 더 음흉한, 보고 싶지 않은 자신 같은 모습이 한층 강하게 표현됐습니다. 이 부분은 꼭 주목해 주셨으면 합니다. 그리고 칸지나 리세의 섀도는 노출도가 꽤 높습니다. 사내 윤리 기준과 맞서 싸운 끝에 높은 수위 그대로 뒀습니다(웃음). 그것도 필요한 표현이니까요.
● 최근 게이머들은 1회차만으로 모든 커뮤니티 달성 및 이벤트를 보고 싶어하잖아요. ‘리바이벌’은 원작에 비해 캘린더 관리가 어느 정도 여유롭나요
야지마: ‘페르소나 4 더 골든’ 때는 1회차부터 올 커뮤 맥스가 꽤 어려웠죠. 그래서 ‘리바이벌’은 그 부분을 조금이나마 완화할 수 있도록 커뮤 포인트와 캐릭터 배치 간격 등을 조정했습니다. 다만 ‘페르소나 4’ 커뮤 중에는 선택에 따라 갈리는 경우도 있어서, 고르지 않은 쪽은 나중에 또 골라 주셨으면 합니다. 역시 2회차도 꼭 해 주셨으면 좋겠거든요.
와다: 예전보다 달성하기 쉬워졌지만, 제대로 노력하면 달성할 수 있다는 성취감을 맛볼 수 있는 밸런스입니다. 오리지널 때처럼 공략 사이트를 보면서 하루하루 행동을 그대로 따라 하지 않으면 달성할 수 없는 느낌은 아니게 밸런스를 잡았습니다.
● 1회차 올 커뮤 맥스에 대해 재차 여쭙습니다만. 20년 가까이 묵은 원작이 아니라 ‘페르소나 5 더 로열’과 비교하면 난도가 어떤가요
와다: 앞 질문과 겹치는 이야기일 수도 있는데, 실제로 어때? ‘로열’과 비교하면.
야지마: ‘로열’과 비교하면 달성하기 쉬워졌다고 봅니다. 앞서 말씀드렸듯 커뮤 포인트 증가와 배치 조정도 했기 때문에, 올 커뮤 맥스는 지금까지보다 편할 겁니다. 다만 다른 요소들도 있어서, 던전에 며칠을 쓸지, 인간 파라미터를 어디서 올릴지는 여전히 중요합니다. 게임 매니지먼트, 스케줄 매니지먼트는 여전히 만만치 않지만 난이도는 낮아졌습니다.
● 사실 ‘페르소나 4 더 골든’ 플레이 당시 가장 힘들었던 건 전투나 커뮤가 아니라 ‘리세의 열혈팬’ 도전 과제였죠 비타 플래티넘 트로피에 이어 스팀 도전 과제까지…
와다: 이거, 제 아들도 그게 가장 힘들었다고 하더라고요.
야지마: 답변부터 드리자면 ‘리세의 열혈팬’ 트로피는 변경했습니다. 이번에 특별히 독특한 도전 과제는 없지만, 이번 작품만의 요소를 담은 도전 과제가 새로 들어갔습니다. 새로운 기분으로 다시 트로피 컴플리트를 노려 주셨으면 합니다.
● 나나코의 푸딩은 먹을 수 있나요? 올 커뮤에 큰 도움을 주는 이벤트이자 나나코와 추억(?)을 쌓을 수 있어 많은 게이머의 인상에 남은 이벤트였습니다만
야지마: 푸딩은 먹을 수 있습니다(웃음). 다만 이 부분은 더 이상 말씀드릴 수 없습니다. 그리고 이번에는 나나코와 새로운 추억을 만드는 요소도 들어가 있습니다. 언제, 어떤 타이밍에 나나코와 교류를 깊게 할 수 있는지는 직접 플레이하며 확인해 주셨으면 합니다.
● 또, 주인공과 칸지가 여장하고 출연하는 미스 콘테스트 이벤트가 떠오르네요. ‘리바이벌’서도 제대로 구현됐는지, 어느 정도 과감히 표현했나 궁금합니다
야지마: 이번에는 미스 콘테스트라는 이름을 조금 바꿔서 코스프레 콘테스트가 됐습니다. 남자 팀인 주인공과 칸지는 예상하시는 그 모습으로 나와요. 여자 팀 쪽은 조금 바꿨지만 이벤트 자체는 있습니다. 비용이 엄청나게 들어가서 완성도가 무척 좋아졌으니 꼭 봐 주세요. 저도 이렇게까지 될 줄은 몰랐습니다. 정말 굉장한 완성도라고 봅니다.
와다: 정말 최고예요(웃음).
● 전체적으로 원작 분위기를 유지하면서도 보컬곡과 배틀곡 모두 어레인지됐습니다. OST는 작품의 인상 자체를 만드는 요소라 손을 대기 쉽지 않았을 텐데요
와다: 사운드 디렉터인 코즈카의 이야기를 대신 전하는 셈이 되겠습니다. 원작 음악이 워낙 훌륭하고 호평받았던 만큼, 리메이크하며 손을 대는 데에는 상당한 긴장감을 안고 임했습니다. 이번에 ‘리바이벌’로 되살아나면서 그래픽을 비롯한 모든 것의 해상도가 올라갔습니다. 그래서 그 분위기를 확실히 담은 신곡을 만들었습니다. 기존 곡도 처음에는 크게 손대지 않고 어느 정도 남겨 두려고 했습니다.
그런데 코즈카가 새로워진 그래픽으로 플레이하며 곡을 틀어 보니, 한층 다듬어진 그래픽에 맞춰 “소리를 이렇게 하면 더 좋겠다”는 아이디어가 계속 떠올랐습니다. 그걸 반영해 나가다 보니 결과적으로 어레인지 곡이 많아졌는데, 모두 실제로 플레이해 본 감각으로 다듬은 곡입니다. 저희 사운드 팀은 게임을 직접 플레이하면서 소리를 만듭니다. 이 점이 다른 곳과는 조금 다른 포인트가 아닐까 싶습니다.
● ‘리바이벌’은 ‘더 골든’ 기반이죠. 앞서 ‘진 여신전생 V 벤전스’, ‘페르소나 3 리로드’와 달리 처음부터 완전판으로 선보이는 경위를 여쭤도 될까요
야지마: ‘리바이벌’을 만들기 시작하며 ‘페르소나 4’ 무인판을 리메이크한다는 발상은 애초부터 없었습니다. 할 거라면 게이머분들도 만족하고 있는 ‘페르소나 4 더 골든’을 리메이크해야 한다는 생각이었습니다. 도중에 바꾸거나 하는 일 없이, 처음부터 완전판으로 간다고 이야기 나눴습니다.
솔직히 ‘페르소나 4 더 골든’은 볼륨이 커서 “도중에 되돌릴 수 없을까”하는 마음의 흔들림도 있었습니다. 하지만 출시하고 나면 게이머분들은 분명 ‘더 골든’을 원하실 거고, 그때 ‘페르소나 4’에 ‘더 골든’ 요소를 나중에 더하기는 무척 어렵습니다. 그렇다면 ‘더 골든’을 끝까지 해내는 편이 개발진에게도, 게이머분들에게도 낫다고 판단했습니다. 그것 말고는 선택지가 없었다고 봅니다.
와다: 일단 ‘진 여신전생’은 팀이 달라서 제가 언급할 수 없습니다. ‘페르소나 3 리로드’로 말씀드리면, 지금의 언리얼 엔진 개발 환경에서 저희 팀이 처음 만든 게 ‘페르소나3 리로드’였습니다. 그래서 애초에 기반을 만드는 것만으로도 벅찼습니다.
게다가 방금 야지마가 말했듯, 예를 들어 ‘페르소나 3’의 ‘에피소드 아이기스’는 나중에 더할 수 있는 콘텐츠로 만들 수 있었습니다. 하지만 이번에 추가되는 마리 같은 경우는 나중에 붙일 수 있는 게 아니라 처음부터 스토리에 녹아 있는 요소입니다. 그래서 나중에 더한다는 선택지를 애초에 택할 수 없었습니다. 처음부터 각오를 다졌고, 저는 괜찮을지 조금 걱정했지만 고맙게도 팀 모두가 끝까지 해냈습니다.
● 진솔한 답변 고맙습니다. 끝으로 ‘페르소나 4 리바이벌’을 기대하는 뭇 한국 게이머에게 인사를 전해주시길
야지마: 한국에도 올해 행사로 찾아갈 예정입니다. 한국에 ‘페르소나’ 팬이 많다는 건 저희 팀 모두가 잘 알고 있습니다. 일본뿐 아니라 해외 팬 여러분의 응원을 받고 싶고, 그런 의미에서 한국은 무척 중요한 나라라고 생각합니다. 부디 앞으로도 ‘페르소나’를 사랑해 주시고, 내년 초 ‘페르소나 4 리바이벌’이 나오면 즐겨 주셨으면 합니다. 발매일을 기다려 주세요. 잘 부탁드립니다.
와다: 사실 저희는 한국어 현지화를 ‘페르소나 4’ 오리지널 때부터 해 왔습니다. 그때부터 일본어, 영어, 한국어 정도로 작업했으니 아주 오래전부터 함께해 주신 팬분들이 많으실 거라 봅니다. 그때 플레이해 주신 분들도 지금 하시면 놀랄 만큼 새롭게 체험하실 수 있을 겁니다. 그 시절 게이머분들도, 새로운 분들도 꼭 플레이해 주셨으면 합니다. 이 타이틀은 인생에서 한 번쯤 꼭 경험해 두면 좋은 작품입니다. 한국 여러분이 ‘페르소나 4 리바이벌’을 즐겨 주셨으면 합니다. 잘 부탁드립니다.
| 김영훈 기자 grazzy@ruliweb.com |