[TGS] 1년 동안 달라진 모습, 트랜스포트 피버 3
도쿄 게임쇼 2026(TGS2026) 기간 중 9월 29일(한국은 30일) 발매를 눈앞에 둔 수송 타이쿤 게임 '트랜스포트 피버 3'를 개발한 어반게임즈의 시니어 3D 아티스트 '마누 오엘러'(Manu Oehler)와 재회의 시간을 가졌다. 그에게서 TGS2025 이후 1년 만에 접한 본작에 대한 이야기를 다시 한 번 들어보았다.
개발팀은 지난 1년간 테스트 플레이어로부터 정보를 수집, 보다 편하게 게임을 플레이 할 수 있도록 개선했는데, 이로 인해 옳은 일을 하면 즉각적으로 시각적 피드백을 얻을 수 있다. 새 선로를 까는 부분에 대해서도 불편하다는 지적을 받아 수정했다.
큰 도시와 연계된 부가 도시의 다이나믹 미션도 추가되었다. 퀘스트 같은 느낌으로 주어진 미션을 달성하면 보상을 받고, 실패하면 페널티를 받는 식이다.
알림창도 개선되어 실시간으로 문제점을 확인할 수 있으며, 이를 클릭하면 어디서 발생했는지 바로 알 수 있다. 예를 들어 어떤 버스 이용률이 낮다면 해당 버스로 바로 이동하는 식이다.
탈 것의 메인터넌스를 위해 특정 지역을 원형 범위로 지정하면 해당 지역의 탈 것은 자동으로 수리가 된다. 단, 이 범위를 벗어나면 수리가 멈추어 상태가 하락한다.
항상 타이쿤 위주의 게임을 만들고 싶었는데, 이번에 원하는 기능을 많이 넣어 완성시키게 되어 기쁘게 생각한다.
● 전작을 오랜 시간 플레이한 이용자가 이 게임을 플레이 하면서 가장 먼저 체감하게 될 부분은 무엇이라 생각하는가?
베타 플레이어 모집 시 전작을 오래 즐긴 사람들이 있었는데, UI와 도로 설치 등에 호평을 해주었다. 일단 전작보다 안 좋다고 한 사람은 없었으며, 대부분 긍정적으로 평가했다.
UI를 많이 개선했다. 알림창과 시각적 아이콘을 통해 뭐가 일어나고 있는지 쉽게 알 수 있게 했고, 세부 사항을 확인할 수 있는 팝업창도 추가했다.
● 게임을 개발하면서 '이 기능은 우리가 생각했던 것보다 어려웠다'거나, 반대로 '예상보다 재미있었다'고 느낀 기능이 있다면?
전작의 목표는 오직 돈을 벌기 위한 것이었으나 이번 작품은 부가 도시 기능을 통해 도시의 성장에 초점을 맞추었다. 그런 부분이 재미있었으며, 어려웠던 기능은 딱히 없는 것 같다.
● 트랜스포트 피버 3에서 개인적으로 가장 마음에 드는 탈 것은 무엇인가? 그 이유는?
시콜스키 S-64라는 헬리콥터가 있는데, 뒷자리가 개방되어 괴상하게 생겼고 나도 실제로 본 적은 없지만 디자인이 마음에 들어 추가했다.
미래 지향적인 디자인의 기차를 넣어보고 싶다.
● 현재 생각하고 있는 출시 후 대략적인 로드맵을 이야기해줄 수 있나?
게임을 출시한 후에는 일단 피드백을 받아 최적화할 예정이다.
● 혹시 모더 커뮤니티를 키우기 위해 따로 준비하고 있는 툴이 있는지?
모드를 만드는 사람들을 위해 맵 에디터에 많은 기능을 추가했으니 예전보다 자유롭게 제작할 수 있을 것이다.
콘솔 버전은 베타 테스터들의 피드백을 받고 있는 중이며, 이를 통해 앞으로 개선해나갈 예정이다.
● 작년 인터뷰에서 후반부 성능 저하 문제를 해결하기 위해 노력 중이라고 한 바 있다. 잘 해결됐나?
최적화에 신경을 썼으며, 내부 해상도를 낮추는 식으로 해결했다.
| 이장원 기자 inca@ruliweb.com |