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[TGS] 크레이지 택시: 월드 투어, 택시가 세계로 간 까닭

조회수 1895 | 루리웹 | 입력 2026.09.19 (01:17:44)

18일, 도쿄 게임쇼 2026(TGS2026)이 열리고 있는 마쿠하리 멧세에서 국내 미디어를 대상으로 세가의 드라이빙 액션 게임 신작 '크레이지 택시: 월드 투어'의 인터뷰가 진행됐다. 이 자리에는 원작의 디렉터로서 게임 디자인 등을 담당했던 크리에이티브 프로듀서 칸노 켄지가 함께 했다.



● 세가가 과거 IP의 부활을 선언했을 때 언급된 IP 중 하나로 최초 공개는 2023년이었는데, 약 3년 만에 공개됐다. 시간이 많이 걸린 이유는?

발표 당시는 정말 개발 초기 단계였다. 요즘은 가정용 게임을 만들 때 많은 것을 고려해야 하기 때문에 이런 타이밍에 이르게 됐다.

● 칸노 켄지 프로듀서는 아케이드 원작의 디렉터였는데, 당시 어떻게 이런 독특한 게임을 구상하게 됐나?

당시 독특한 UX를 개발하자는 아이디어가 있었고, 게이머들이 어떤 것을 좋아할까 생각하면서 만들다보니 자연스럽게 독특한 게임을 연구하는 방향으로 가게 되었다. 중요한 포인트는 자동차이지만 멈추는 것을 중요시하는, 그런 발상의 전환이었으며, 그러다보니 택시에 대한 개념을 떠올리게 됐고며, 어차피 멈춘다면 재미있게 멈추는 것이 어떨까 하는, 이런 아이디어가 진행되면서 게임 디자인에 도입하게 됐다.

● 이전에 후속작이 발매된 베어너클이나 시노비는 어느 정도 예상 가능한 셩태로 나왔다. 그래서 이번 작품도 그럴 것이라 생각했는데, 어마어마하게 기합이 들어간 작품이라는 느낌이다. 본작의 개발 콘셉트는? 또 시리즈를 잘 모르는 플레이어에게 이번 작품의 매력을 소개한다면?

정말 말씀하신대로 기합을 넣었다. (웃음) 좀 더 새롭게 개발하기 위해 크게 두 가지 시도를 했는데, 하나는 아케이드 시절부터 캐릭터, 비주얼, 배경 분위기 같은 세계관에 많이 신경 썼지만 여기에 스토리까지 추가하여 IP로서 세계관을 발전시켜 몰입감을 선사하고 싶었다. 또 하나의 시도는 멀티플레이인데, 이것은 사내에서도 그런 아이디어가 나와서 예전에는 기술직으로 디자인적으로 쉽지 않았던 시도를 하게 됐다.



처음 접하는 분들께는 차를 이용한 액션 게임으로, 누구나 상쾌하고 즐겁게 플레이 할 수 있는 게임이라고 말씀드리고 싶다.

● 익숙한 도시나 연출 등도 눈에 띈다. 과거 작품의 오마주는 어느 정도 들어갔나. 크레이지 택시 1, 2는 물론 비교적 인지도가 낮은 하이 롤러의 코스도 볼 수 있는가?

이번에 게임을 개발하면서 과거 작품의 맵 중에서는 웨스트코스트가 부활했다. 하지만 과거의 팬들 뿐만 아니라 신규 유저도 붙잡고 싶어서 그 외의 맵에서는 새로운 디자인을 도입해 진행하고 있다. 따라서 계승된 맵은 웨스트코스트뿐이다.



● 아케이드 버전의 경우 맵에 위치한 손님 이동 패턴이 정해져 있어서 최적의 루트를 타면 고수들은 1시간 이상 플레이가 가능했다. 이번에도 게임 로직이 그런 식으로 설계되어 있는지 궁금하다. 여전히 최적으로 하면 1시간 이상 플레이가 가능한 구조인가?

이번에 메인이 되는 캠페인 모드는 스토리를 베이스로 하고 있어서 아케이드판과는 조금 다른 양상을 보인다. 게임스컴과 TGS에서 스토리 모드를 체험할 수 있으며, 승객을 태우고 돈을 버는 아케이드와 비슷한 방식으로 진행할 수도 있지만 스토리 클리어를 위해 미션을 진행하거나 어떤 특수한 미션을 수행하는 등 지금까지의 크레이지 택시와는 다른 UX를 선사하는 경우도 있다.

● 영상을 보면 과거의 상쾌함이나 거침없는 질주의 매력이 그대로 녹아 있지만, 시연 버전은 가정용으로 무르익었다고 보기에 좀 애매했다. 가정용으로 오래 즐길 수 있거나 반복해서 즐길 수 있도록 한 시스템이 있다면 설명해달라.

가정용 게임으로서 스토리를 진행할 수도 있고 차량을 커스터마이즈하는 것도 기능도 있으며 택시로 돈을 벌 수도 있고 그 돈으로 커스터마이즈를 하는 것도 가능하다. 미션도 도입됐으며, 어떤 조건을 달성하면 스킬을 업그레이드 하고, 차량을 강화하는 등 이런 요소를 반복하면서 장시간 게임을 즐길 수 있도록 설계했다.

● 4개 도시가 합쳐졌다고 했는데 도시에 대한 설명을 부탁드린다. 혹시 기존 크레이지 택시 팬들이 혹 할만한 연출이 있나?

목표는 오픈 월드와는 다른 느낌으로 5개 도시를 돌며 세계를 투어하는 느낌을 전달하는 것이었다. 그래서 웨스트코스트, 독일, 일본 등지를 돌면서 즐기는 구성으로 기획했다. 서머 게임 페스트, 게임스컴, TGS 체험판에서 팬들이 게임을 하면서 흥분하는 모습을 보았고 비행기에 타는 모습 등을 보면서 팬들이 좋아하는 것을 느낄 수 있었다. 아직 미공개 콘텐츠가 많이 남아 있으니 많은 기대 부탁드린다.



● 5개 도시 각각에 몇 개 정도의 미션이 준비되는가?

도시 당 평균 몇 개라고 구체적인 숫자는 말하기 어려우나 한 도시 당 최소 10개 이상의 미션이 준비되어 있고, 미션 외에도 즐길 거리가 많이 있어 미션만 한정하여 세기는 어렵다. 스토리 모드에 대해서 차후 설명할 기회가 있다면 이에 대해 말씀드릴 수 있을 것이다. 조금만 더 기다려달라.

● 크레이지 택시는 그냥 달려도 즐거운 게임이지만 파고들면 스코어 어택도 할 수 있을 정도로 절묘한 밸런스의 게임이었다. 코스가 늘어난 만큼 고려햘 부분이 많지 않았나?

정말 정말 업무량이 늘었다. 그만큼 전체적인 체감 분량이 다양해지고 많아졌다고 생각한다. 스토리 모드, 멀티플레이, 클래식 모드가 준비되어 있으며, 이 모든 요소를 다 해보려면 한동안 크레이지 택시 외에는 아무 것도 할 수 없을 정도의 분량이라고 생각한다.

● 12일 진행된 크로스 네트워크 테스트(CNT)에 대한 반응은 어떤지 궁금하다.

아주 긍정적이어서 스태프들도 안심할 수 있었다. 응모인 수는 구체적으로 말하기 어려우나 정말 많았고, 그만큼 크레이지 택시에 대한 관심도가 높다는 것을 실감할 수 있어 정말 기뻤다. 이런 기대에 부응하지 않으면 안 되겠다 싶어 마음을 다 잡는 계기가 됐다.



● 온라인 대결의 형태가 궁금하다. 질주형 대결인가 정해진 시간 동은 돈을 버는 대결인가 아니면 서로 방해하면서 목표를 쟁취하는 형태인가?

CBT 때도 비슷한 질문이 있었는데, 이 모드에는 승객을 태우고 내리는 속도르 겨루는 픽업 레이스, 경찰과 택시 팀으로 나뉘어 경찰은 택시를 잡지만 택시는 이를 피하며 지정된 승객 수를 채우는 그런 미션이 존재한다. 그 외에도 룰 커스터마이즈 기능이 마련되어 있고, 랭크 매칭도 지원하여 자신의 실력에 맞는 상대와 매칭하는 등 본인에게 맞는 플레이 방법을 선택할 수 있도록 하여 장시간 즐길 수 있는 대책을 세웠다.

● 스토리 모드에서는 액셀의 차가 도난당하는 이야기가 그려진다고 했는데, 이에 대해 좀 더 자세한 설명 부탁한다. 스토리 모드는 어떤 형태로 진행되는가?

지금까지 노코멘트 했던 내용인데... 우리가 고민했던 것은 월드 투어라는 제목에 걸맞게 어떻게 월드를 누비는 감각을 만들고 그렇게 전개 되는가에 대한 것이었다. 웨스트코스트에서 택시 영업을 하던 액셀이 어째서 월드 투어로 세계로 나아가야 할지 개연성을 생각하다 이렇게 차를 좋아하는 주인공이 세상을 떠돌게 하려면 차가 도난 당하는 정도의 사건이 있어야 하지 않을까, 만일 차를 도난 당하면 경찰의 힘을 빌리지는 않을 것 같다 라는 식으로 전개하다보니 이런 스토리가 만들어졌다.

이것은 한국 미디어에서 처음 공개되는 내용이며, 한국 팬들을 위해 특별히 공개하게 되었다.



● 커스터마이즈는 차량만 가능한가? 드라이버쪽은 어떤가?

이것도 한국 미디어에서 조금만 공개하는 내용이지만, 드라이버도 조금은 커스터마이즈 요소가 들어가 있다. 지금 단계에서 자세한 내용은 말씀드리기 어렵다. 여러분을 더 놀라게 하기 위해 그 이상은 노코멘트 하겠다.

● 드라이버에 한국인이나 일본인 같은 동양인은 없나?

비밀이다. (웃음) 등장하면 좋겠나? (그래서 그런 질문을 했다고 하자) 아직 알려줄 수 없다. 미안하다.




● 옛날에는 KFC 같은 게임 내 PPL이 들어갔는데, 이번에도 그런 게 있을 듯하다. 어느 업체와 PPL 계약을 맺었나?

오늘 발표된 일본 기업 이치란(라멘), 코코이치방(카레), 가라오케칸(가라오케) 같은 체인점이 콜라보 타이업 되었고, 독일과 웨스트코스트, 그 외 아직 공개되지 않은 다른 지역도 비슷한 식으로 많은 기업들과 콜라보를 진행하고 있다.



● 크레이지 택시라고 하면 음악도 정체성에서 큰 부분을 차지한다고 본다. 그런 의미에서 본작의 사운드트랙 선정 기준은?

가장 중요하게 여기는 요소는 어떤 그루브감으로 플레이 할 수 있는가 하는 것이며, 플레이 하는 리듬과 곡의 리듬이 잘 어우러는지에 대해 생각하면서 곡을 선정하고 있다. 그 외의 이야기는 좀 더 기다려달라.

● PV에서 반가웠던 것은 오프스프링 곡이었다. 이식작에서는 저작권 문제로 제외되기도 하는데 어떻게 해결했나?

그냥 교섭을 했다. (웃음) 여러 분들이 곡을 도입해주기를 열망해서 그것이 판단의 계기가 됐다.



● 드림캐스트 시절 컨트롤러를 잡아먹는 게임이라는 이미지가 있다. 크레이지 대시 때문에 컨트롤러를 여러 개 고장냈는데 이번에도 컨트롤러를 혹사하게 될까?

먼저 컨트롤러를 부순 분들꼐는 위로의 말씀을 건넨다. 개발하면서 우리도 컨트롤러를 많이 부수었다. 요즘 컨트롤러는 견고해서 괜찮을 것 같다. (웃음)

● 레이싱 휠의 지원 여부도 궁금하다. 혹시 공식 대응 컨트롤러를 준비할 계획이 있는지?

어제 발표됐는데, 로지텍에서 휠을 발표햬서 마음껏 즐길 수 있을 것이다. TGS 회장에 있는 아케이드 캐비넷의 컨트롤러도 로지텍과의 협력으로 만들어졌으며, 이번 쇼를 위해 특별 제작됐다. 혹시 DIY가 가능한 분은 로지텍 컨트롤러를 구입해서 개조할 수도 있을 테니 여러분도 저런 방식으로 즐길 수 있을 것이다. 보증이 안 되니까, 농담이지만. (웃음)



● CNT에서는 플레이어가 없을 경우 CPU가 빈 자리를 채워서 편리하더라. 혹시 제품판에도 이 기능이 들어가나?

그 부분도 포함해서 설계를 진행하고 있고 이번 테스트를 통해 많은 피드백을 받아 지금 이를 고려해서 개발에 착수하고 있다. 한국에서 흥행할 수 있도록 여러분의 도움 부탁드린다 (웃음)

● 끝으로 한국의 팬들에게 한 말씀 부탁드린다.

크레이지 택시는 지금까지 주로 미국과 유럽 등지에서 인기가 있는 타이틀이었는데, 이번에는 일본을 포함해서 아시아의 여러분들이 즐겨주셨으면 하는 마음이 있어 이를 의식하며 제작하고 있다. 특히 한국은 친숙한 나라이기도 한데, 아직 공개할 수 없는 정보가 많지만 차차 공개될 예정이니 많은 기대 부탁드린다.



이장원 기자   inca@ruliweb.com