스마일게이트가 ‘도쿄게임쇼 2026’을 통해 컨트롤나인이 개발 중인 신작 ‘미래시: 보이지 않는 미래(이하 미래시)’를 선보였다.
‘미래시’는 모바일과 PC 크로스플랫폼으로 개발 중인 ‘위치 기반 실시간 턴제 수집형 RPG’다. 시간을 멈추고 되돌린다는 개념을 세계관과 스토리뿐 아니라 전투와 콘텐츠 전반에 녹여냈으며, 실시간으로 전황이 움직이는 가운데 자신의 턴이 돌아오면 시간을 멈추고 다음 행동을 결정하는 독특한 전투 구조를 특징으로 한다.
캐릭터 역시 작품의 핵심이다. 혈라 김형섭 AD의 화풍을 3D로 구현하고, 전투 중 시간이 멈춘 순간을 프리 카메라로 바라보거나 캐릭터의 모습을 피규어로 남기는 등 3D 캐릭터를 적극적으로 활용하는 방향을 내세우고 있다. 집무실에서는 캐릭터를 불러 대화하거나 피규어를 배치하고, 호감도 등의 콘텐츠를 통해 관계를 쌓을 수 있다.
지난해 도쿄게임쇼를 통해 처음 시연 버전을 공개했던 ‘미래시’는 올해 다시 TGS 현장을 찾았다. 3D 모델링과 UI를 다듬고, 지난해 필드 대신 집무실을 선보이는 등 여러 변화를 확인할 수 있었다.
현장에서는 컨트롤나인 조순구 PD, 권세웅 크리에이티브 디렉터, ‘혈라’ 김형섭 아트 디렉터를 만나 지난해 공개 이후 달라진 부분과 3D 그래픽 개선 과정, 실시간 턴제 전투를 설계한 이유, 향후 CBT와 콘텐츠 방향 등에 대한 이야기를 들어봤다.
좌측부터 권세웅 CD, 김형섭 AD, 조순구 PD
● 지난해와 비교하면 UI가 정리됐고 3D 그래픽도 좋아졌다. 스토리에서는 라이브 2D 비중이 커졌고 마지막 콘텐츠도 집무실로 바뀌었다. 반면 게임 플레이 자체는 크게 달라지지 않은 느낌인데, 지난해와 비교해 완전히 바꿨다고 할 만한 부분이 있나.
조순구 = 현재 플레이하고 계신 빌드는 말 그대로 시연을 위한 빌드다. 향후 공개하게 될 빌드와는 조금 다른 버전이라고 보면 된다.
지난해 TGS에서는 처음 시작하는 부분부터 마지막 부스 체험까지 캐릭터 간의 내러티브를 살리면서 하나의 흐름으로 구성했고 그것으로 한 판을 마무리했다.
올해는 새로운 시나리오를 보여드리기보다는 게임의 시스템과 앞으로 우리가 어떤 것을 추구하는지, 그 방향을 한 번 더 보여드리는 쪽으로 일부를 수정했다고 봐주시면 될 것 같다.
● 지난해와 비교했을 때 이용자 반응에는 어떤 차이가 있었나.
조순구 = 올해 피드백은 아직 하루치밖에 없어서 데이터를 취합하고 정리하지 못했다.
다만 확실한 것은 3D 모델링에 관한 이야기가 많이 줄었다. 지난해에는 그 이야기가 굉장히 많았는데 이번에는 많이 개선됐다는 이야기가 나오고 있다.
UI도 바뀌었다. 처음에는 모바일을 고려해 UI를 만들었는데 이번 시연은 PC로 진행하고 있기 때문에 PC에서 플레이하기 편하도록 조금 더 신경을 썼다. 단축키 등을 포함해서 그런 부분은 긍정적으로 봐주시는 것 같다.
지난해에는 필드를 제공해 돌아다니는 모습을 보여드렸다면 이번에는 집무실에서 캐릭터와 어떤 상호작용을 하고, 앞으로 어떤 관계를 맺어나갈 수 있는지에 대한 방향도 일부 보여드렸다. 그 부분에 대해서도 긍정적으로 말씀해주신 분들이 있었다.
● 1년이라는 시간이 요즘 서브컬처 게임에서 디테일을 끌어올리기에는 그리 긴 시간은 아니다. 어떤 작업을 거쳤기에 3D 모델링이 개선됐다는 평가를 받을 수 있었나.
조순구 = 처음 공개했을 때 캐릭터 모델링이 지금보다 부족했던 것은 맞다. 또 하나의 문제는 화각이었다. 당시 화각을 잘못 맞춰 캐릭터가 넓적하게 보이는 문제가 있었다. 세 명의 캐릭터를 동시에 3D로 예쁘게 보여주는 작업 자체가 처음이다 보니 기술적인 시행착오도 있었다.
1년이라는 시간이 짧았음에도 개선할 수 있었던 이유는 그때 이미 어느 정도 방향을 정했고 개선된 모델링도 준비하고 있었기 때문이다. 그렇다고 지금 굉장히 만족한다거나 완전히 좋아졌다고 말씀드리는 것은 아니다. 당시보다 많이 나아졌다는 정도로 말씀드리고 싶다.
● 지난해에는 김형섭 AD 특유의 그림이 3D로 충분히 구현되지 않았다는 인상이 있었고 당시에도 아직 걸음마 단계라고 설명했다. 올해는 나름의 답을 찾은 것처럼 보이는데 어떻게 보고 있나.
김형섭 = 개인적인 감상을 말씀드리면 아직 갈 길이 멀다. 지난해 TGS에서 나왔던 부정적인 피드백의 상당수는 다이얼로그 장면에서 처음 보여드렸던 모델링 문제가 많이 부각됐던 것으로 기억한다.
이후 모델링에 더해 특히 셰이더를 확실하게 잡아나가는 데 주력했다. 제 화풍 특유의 셰이딩, 라이팅과 명암을 표현하는 방식을 3D에서 얼마나 정교하고 정확하게 구현할 수 있느냐가 분명한 목표였다.
그 부분을 집중 과제로 삼아 진행했고 아직 완벽하게 완료된 것은 아니다. 그래도 이제는 계속 R&D를 해 나갈 수 있는 단계가 됐기 때문에 앞으로 더욱 좋아진 3D 모델링을 보여드릴 수 있지 않을까 기대하고 있다.
● 지난해에는 시연의 마지막이 돌아다닐 수 있는 필드를 보여줬다면 올해는 로비 개념의 집무실에서 캐릭터와 상호작용하는 모습을 확인할 수 있었다. 두 콘텐츠 모두 실제 서비스에서도 유지되는 것인가.
조순구 = 필드의 경우 ‘미래시’는 오픈월드 게임이 아니다 보니 지난해 시연했던 것처럼 어느 정도 작은 규모로 구성된 마을이나 캐릭터들이 쉴 수 있는 공간에서 캐릭터와 상호작용하는 형태를 생각하고 있다. 향후에는 그 안에서 할 수 있는 기능들이 확장될 수도 있다.
집무실 역시 이번에 공개한 방향으로 갈 예정이다. 다만 UI 같은 부분은 많이 변화할 수 있다. 자세히 보셨다면 그 안에 여러 모델링을 만들어놓은 것도 확인하셨을 텐데 아직 기능을 굳이 붙이지 않았을 뿐이다. 그 안에서 정말 많은 것을 할 수 있는 환경을 만들고 있고 점차 확장해 나갈 예정이다.
● 지난해에 이어 2년 연속 TGS에 참가했다. 다시 TGS에 나오게 된 계가가 궁금하다.
조순구 = 아직 기존 IP가 없는 게임이기 때문에 이런 행사든 오프라인 행사든 어디든 나가서 한 번이라도 더 우리 게임을 알리고 싶다는 것이 가장 크다.
그리고 여러 행사에 참가했지만 처음 게임을 선보인 곳이 TGS였다. 당시 모델링 등에 대해 좋지 않은 기억을 가진 분들도 어느 정도 있을 텐데, 이번에는 그 부분이 개선됐다는 것을 보여드리고 싶은 마음도 있었다.
● 이번 부스에서 캐릭터 세 명이 좁은 파이프 안에 들어가 있는 연출도 눈에 띄었다. 어떤 의도였나.
조순구 = 부스의 큰 콘셉트는 스마일게이트 사업부와 개발사의 협업이라고 보면 될 것 같다. 대형 LED 부스 등에 대한 아이디어를 사업부에서 먼저 제안했고, 우리는 그것을 게임에 어떻게 녹여 표현할지 고민했다.
파이프 안에서는 각 캐릭터가 가진 특징을 보여주려고 했다. 캐릭터들이 서로 대화하는 모습도 있고, 앞쪽 캐릭터는 체격이나 정면에서 보이는 임팩트 등을 고려했다. 캐릭터 성격도 보여주면서 아트적인 특징도 함께 보여줄 수 있도록 여러 가지를 고민했다.
권세웅 = 사업부에서 이 콘셉트를 이야기할 때 일본에서 말하는 ‘무치무치(むちむち)하다’라는 표현을 들었다. 좁은 공간에 세 명의 캐릭터가 꽉 들어차 있는 모습 자체가 하나의 포인트가 될 수 있다는 아이디어였다.
● 전투가 독특하지만 여러 번 플레이하다 보면 템포가 다소 느리게 느껴질 수도 있다. 현재 시연에서 볼 수 있는 전투가 실제 게임의 어느 정도에 해당하나.
권세웅 = 현재 플레이하고 계신 부분은 사실상 튜토리얼이라고 생각해주시면 된다.
스토리는 프롤로그를 볼 수 있도록 돼 있지만 전투 자체는 시스템을 처음 알려드리기 위한 단계다. 사실상 승리하도록 만들어져 있고, 우리가 만든 실시간 턴제에서 보여드릴 수 있는 기믹과 메타도 아직 모두 공개되지 않았다.
실시간과 턴제를 융합하면서 가장 염두에 둔 것은 두 가지를 섞었을 때 어떤 차별화된 메타를 가져올 수 있을까 하는 것이었다.
예를 들어 MOBA의 팀 파이트처럼 여러 일이 동시에 벌어지는 상황을 프레임 단위로 끊어 턴제로 즐긴다고 생각하면 이해하기 쉽다.
현재는 상대를 당기는 정도밖에 체험하지 못하지만 당겨지는 것을 다시 회피하거나, 바닥에 설치된 장판을 피하고 다른 행동으로 대응하는 식의 플레이도 가능하다.
장기처럼 한 수 한 수를 두면서 다음 상황을 생각하지만, 동시에 여러 일이 벌어지는 현재의 상황도 함께 즐길 수 있도록 설계했다.
아직 그런 콘텐츠에 접근할 수 없는 상태에서 같은 튜토리얼을 반복하게 되니 루즈함을 느끼셨을 수도 있다.
● ‘실시간 턴제’라고 하지만 실제로는 자신의 턴을 기다리는 시간이 생긴다. 실시간 요소가 내가 자유롭게 조작할 수 있는 것이 아닌, 다음 턴이 올 때까지 기다리는 형태라서 템포가 더 느리다고 생각되는 부분이 있는 것 같은데, 이러한 형태로 실시간 요소를 구현한 이유는?
권세웅 = 실시간을 많이 보여주고 싶어서 만든 시스템은 아니다. 예를 들어 장기를 두면 한 사람이 행동하는 동안 상대방은 아무것도 할 수 없다. 일반적인 고전 턴제 게임 역시 내가 행동할 때 상대는 대응하지 못하고, 반대로 상대가 행동할 때 나는 대응할 수 없다.
우리는 상대의 행동에도 대응할 수 있는 게임을 만들어보고 싶었다. 다만 한 수를 깊게 고민해서 두는 턴제 고유의 개념은 유지하고 싶었다. 그러려면 동시성을 가진 환경이 필요했고, 그 기반으로 실시간이라는 구조가 들어갔다.
실시간으로 보여주는 것 자체가 멋있을 것이라거나, 실시간으로 보는 것이 재미있을 것이라고 생각해서 넣은 것은 아니다. 따라서 실시간 구간이 길어서 루즈함이 생기는 문제라면 밸런스 영역에서 조절하면서 보다 쫀쫀하게 만들어갈 수 있는 부분이라고 생각한다.
● 실제로 지난해에도 전투 템포에 관한 피드백이 있었나.
조순구 = 지난해 받은 피드백 가운데 템포 이야기가 많았다. 크게 두 가지를 보고 있다. 첫 번째는 첫 턴이 오는 시점이고 두 번째는 이후의 과정이다. 둘 다 실시간 때문에 발생한다.
일반적인 턴제는 게임이 시작되면 바로 무언가를 할 수 있지만 우리는 앞에 실시간 구간이 있기 때문에 첫 번째 턴부터 기다려야 한다. 시작부터 첫 턴까지 기다리는 시간이 루즈하게 느껴지는 것이다.
그래서 이번에는 과정은 축소하되 결과는 동일하도록 수정했다. 실제 시연에서도 이전보다 어느 정도 진행된 상태에서 시작하기 때문에 첫 턴까지 기다리는 시간이 줄었다.
두 번째는 전투 중간에 다시 실시간으로 기다려야 하는 부분이다. 현재 시연은 사실상 캐릭터의 능력치가 올라가지 않은 굉장히 초기 상태다. 향후 아이템을 착용하고 캐릭터의 능력이 올라가 속도가 빨라지거나, 각 캐릭터의 턴이 서로 다른 시점에 계속 돌아오게 된다면 지금보다 기다리는 느낌은 줄어들 수 있다고 보고 있다.
우리도 이 부분을 인지하고 있다. 향후 CBT나 외부 피드백을 통해 계속 변경하면서 해결해나갈 생각이다.
권세웅 = 일반적인 턴제 게임에서 볼 수 있는 여러 형태의 스킬이나 모듈 역시 대부분 들어가 있다. 예를 들어 어떤 캐릭터의 턴이 다른 캐릭터보다 한참 뒤에 올 예정인데 이를 앞으로 당기고 싶다면 턴을 빨리 당기거나, 즉시 다시 행동할 수 있도록 하는 버프도 존재한다.
● 반대로 실시간으로 진행되는 시간을 너무 줄이면 현재 어떤 일이 벌어지고 있는지 파악하기 어려워질 수도 있지 않나.
조순구 = 맞다. 실시간으로 진행되는 과정 자체도 정보다. 누군가가 캐릭터를 당기려고 한다거나 밀어내려고 하는 모습 등이 모두 과정이고, 그 과정을 알아야 다음에 어떤 행동을 할지 결정하는 데 도움이 된다.
그 시간을 완전히 스킵해서 턴만 빠르게 돌아오게 하면 왜 캐릭터가 그 위치로 이동했는지와 같은 과정을 볼 수 없게 된다. 이 부분 역시 전투 과정 가운데 하나라고 보고 있다.
다만 굳이 깊은 공략이 필요하지 않은 구간까지 그렇게 할 필요는 없다고 생각하기 때문에 그런 부분에서는 별도의 케어가 들어갈 수 있을 것 같다.
● 조작과 판단이 중요한 전투라면 게임 플레이 피로도가 높아질 수도 있다. 서브컬처 게임을 여러 개 동시에 즐기는 이용자도 많아서 피로도가 적당한 게임을 선호하기도 하는데, 어느 정도까지 직접 플레이를 요구할 생각인가.
조순구 = 내부에서 계속 테스트해보면 클리어하는 방법이 굉장히 다양했다. 추천하는 방향은 있을 수 있지만 정답이 하나만 존재하는 것은 아니다. 어렵게 만들어본 적도 있는데 처음 하는 사람은 “이걸 어떻게 깨느냐”고 했다가 두 번째 판부터는 사람마다 서로 다른 방법으로 클리어하더라.
머리를 쓰면서 자연스럽게 방법을 찾아가는 게임이라고 생각한다. 기본적인 방향으로는 추천 전투력에 맞는 스테이지라면 자동으로 클리어할 수 있도록 생각하고 있다.
다만 이용자에게 직접 조작하고 ‘내가 잘했다’는 성취감도 주고 싶다. 전투력이 충분하다면 자동으로 진행할 수 있지만, 전투력이 한참 부족한 상태에서도 직접 도전하고 머리를 쓰면 클리어할 수 있는 방향이다.
그리고 이용자들이 지켜야 할 세계가 많다는 것도 알고 있다. 일일 미션이나 매일 해야 하는 숙제를 생각해보면 어차피 소탕을 하고 친구에게 포인트를 보내야 하는데, 그것을 위해 하나하나 메뉴를 찾아가고 로딩을 거칠 필요가 있을까 하는 생각이 있었다.
귀찮은 부분은 최대한 단순하게 하고, 깊게 파고들어 도전하고 싶을 때는 집중할 수 있도록 하는 것이 큰 방향이다.
권세웅 = 라이브 게임에서 피로도가 높은 전투를 계속 요구할 수 없다는 점은 당연히 생각하고 있다.
성장형 게임이기 때문에 전투력이 충분히 올라가 자신보다 낮은 전투력의 적을 상대할 때는 자동 전투가 지원될 것이다. 반대로 공략을 요구하거나 퍼즐을 풀듯 의도적으로 생각해야 하는 전투에서는 직접 공략하는 경험을 제공하려 한다.
가장 큰 기조는 스토리를 즐기고 싶은 이용자에게 전투가 장벽이 되지 않도록 하는 것이다. 스토리를 보고 싶은 사람이 전투에 막혀 스토리를 보지 못하는 일은 없도록 하려고 한다.
● 전투 구조를 듣다 보면 PvP도 생각하게 된다. 실제 PvP까지 고려하고 있나.
조순구 = 서브컬처 장르에서 실시간 PvP를 굉장히 적극적으로 즐기는 모습을 많이 보지는 못했기 때문에 부담은 있다. 다만 내부적으로 실시간 PvP 기능 자체는 이미 만들어봤다. 개발진끼리는 재미있게 플레이하고 있다.
실제로 서비스하게 된다면 처음부터 주력 콘텐츠로 삼기보다는 친선전처럼 가볍게 제공해보고 이용자들이 재미있게 즐기는지 보고 싶다는 정도다. 이후 이용자 반응을 보면서 판단하게 될 것 같다.
숙제처럼 “이걸 반드시 해야 한다”고 만들면 부담이 될 수 있겠지만, 즐기고 싶은 사람만 할 수 있는 요소라면 괜찮을 수도 있다고 생각한다. 현재 단계에서 실제 서비스하겠다고 확정한 것은 아니다.
권세웅 = PvP 역시 이 생소한 전투 구조에서 다양한 변수를 만들어봤을 때 구조적으로 성립할 수 있는지를 검증하기 위해 만든 측면이 있다. 어려운 PvE 전투를 만들어 여러 가지 클리어 방법을 검증해본 것과 같은 맥락이다.
내부에서는 여러 형태의 메타가 실제로 성립하는지 테스트하고 있지만 그것을 그대로 서비스하겠다는 의미는 아니다.
● ‘미래시’를 처음 접하는 사람에게 가장 먼저 보여주고 싶은 매력은 무엇인가.
조순구 = 앞으로 오픈이나 CBT까지 포함해 생각하면 우선 아트로 게임에 관심을 갖게 하는 것이 첫 번째라고 생각한다.
김형섭 AD의 아트를 처음 보는 사람에게 보여줬을 때 예쁘다거나 멋있다고 느끼면서 먼저 눈길을 줄 수 있도록 하고 싶다.
두 번째는 전투다. 우리의 전투 시스템이 독특하지 않나. 개인적으로 게임의 본질은 재미라고 생각하고 그 재미에서 중요하게 보는 것 가운데 하나가 전투다. 기존 서브컬처나 수집형 RPG에서 많이 봐왔던 전투와는 다른, 신선하면서도 재미있는 경험을 주고 싶다.
아직 모두 보여드리지는 못했지만 시나리오와 캐릭터 간 관계의 발전, 운영 등을 통해 이용자가 계속 게임을 해야 하는 이유도 만들어가고 싶다.
권세웅 = ‘미래시’는 시간을 소재로 하고 있는데 사실 이 테마가 전투에서 시작됐다. 전투 중 시간을 멈추는 요소가 있는데, 시간이라는 키워드를 전투 시스템에만 독립적으로 남겨두지 않고 작품 전체의 테마로 확장했다.
캐릭터가 어떤 이유로 과거에 다녀오면서 생기는 아픈 과거를 플레이어가 알아주고 치유하는 경험도 시간이라는 서사에 연결된다.
전투에서 시간이 멈췄을 때 역시 정해진 일러스트나 3D 모델의 예쁜 포즈만 보는 것이 아니라 캐릭터의 자연스러운 순간을 볼 수 있도록 함께 고민했다. 시간이라는 테마를 전투와 스토리, 캐릭터 경험에 유기적으로 융합한 서브컬처 게임으로 만들고 싶다.
● 출시 일정은 언제쯤으로 생각하고 있나. 그전에 CBT를 먼저 진행할 것으로 보이는데 대략적인 일정도 궁금하다.
조순구 = 현재 CBT에 준하는 스펙을 만들고 있고 퀄리티도 높이면서 분량도 열심히 제작하고 있다.
다만 CBT를 언제, 어떤 형태로 진행한다고 말씀드리기는 지금은 조금 애매한 상황이다. 사업부와 이야기를 하면서 범위 등을 명확하게 정한 뒤 말씀드릴 수 있을 것 같다.
● 현장에서는 음성으로 캐릭터와 대화하는 체험도 제공하고 있는데 이런 기능을 실제 게임에 적용할 계획도 있나.
조순구 = 음성 인식 기능은 아직 게임에 적용하는 것을 고려해본 적은 없다. 다만 하나의 아이디어로서 논의해볼 수는 있을 것 같다.
● 캐릭터 측면에서 다른 작품과 비교했을 때 ‘미래시’가 가진 강점은 무엇인가.
조순구 = 캐릭터의 강점이라면 첫 번째는 김형섭 AD의 아트다. 그 강점을 잘 살릴 수 있도록 인게임과 아웃게임 모두 캐릭터의 표정이나 애니메이션에 많이 신경을 쓰고 있다.
일반적인 턴제 RPG에서는 전투 중에 캐릭터 얼굴을 자세히 볼 일이 많지 않다. 우리는 전투 중에도 캐릭터를 확대해서 볼 수 있고, 멋진 장면이 나왔다면 그것을 피규어처럼 저장해 언제든 다시 볼 수도 있다.
예를 들어 한 캐릭터가 공격하는 자세이고 다른 캐릭터가 맞는 자세라면 두 모습을 조합해서 피규어처럼 장식하는 것도 가능하다.
2D와 3D 양쪽 모두 욕심을 내고 있다. 단순히 양으로 승부하기보다는 질로 승부하고 싶다. 하나의 일러스트를 크게 그리고 배경을 디테일하게 구성한 뒤 캐릭터 보이스와 사운드, 이펙트 등을 더해 캐릭터의 서사를 보여주는 형태의 콘텐츠도 준비하고 있다.
● 피규어는 단순히 감상하는 콘텐츠인가. 수집이나 다른 게임 플레이와 연결되는 부분도 있나.
조순구 = 처음에는 모든 것을 수집하는 형태도 고민해봤다. 다만 우리 게임은 시간이 멈추는 것이 콘셉트다 보니 캐릭터가 어떤 프레임에서 멈출지 알 수 없다. 공격이나 액티브 스킬, 궁극기 등 모든 순간을 하나씩 수집하도록 만들면 이용자에게 부담이 될 수 있겠다는 생각이 들었다.
그래서 모든 프레임을 수집하게 하기보다는 캐릭터의 각 애니메이션별로 하나씩 업적을 제공하는 식의 방향은 고민해본 적이 있다.
아이디어가 생기면 최대한 구현해보고 싶다는 것이 우리 방향이지만, 이용자에게 부담을 주지 않으면서 어떻게 풀어낼 수 있을지를 현재 R&D하고 있다고 봐주시면 될 것 같다.