[TGS] ‘건담’ 이전에 액션 게임으로서 완성도 추구, 건담 로그 오비트
거대 로봇과 괴수(かいじゅう)의 대결은 일본 만화나 특촬서 오랫동안 애용한 구도지만, 그 주역이 다름아닌 건담이라면 어떨까? ‘기동전사 건담’은 1979년 첫 방영된 이래 소위 리얼 로봇물을 대표할 만큼 꽤 현실적인 군담극을 그려왔으니 말이다. 물론 ‘건담 AGE’ 베이건이나 ‘건담 00’ 극장판의 ELS처럼 외계 침략자랄 게 없지 않으나 괴수는 또 완전히 다른 문제다.
그런 의미서 TVA ‘기동전사 건담 RG XARX-ZERO’와 게임 ‘건담 로그 오비트’로 구성된 ‘건담 RG 프로젝트’는 이 시리즈의 저변을 넓힐 야심 찬 시도다. 카미야마 켄지 감독이 직접 밝혔듯 TVA보다 게임이 먼저 기획됐다는 점도 놀랍고, TVA가 평범한 재패니메이션 스타일인데 반해 게임은 넷플릭스 ‘복수의 레퀴엠’이 떠오르는 포토리얼리스틱 비주얼인 게 흥미롭기도 하다.
'건담 RG 프로젝트'로 TVA와 한쌍을 이루는 게임 '건담 로그 오비트'
어느 정도 기본적인 사항은 9월 초 핸즈온 및 인터뷰로 소개한 바 있다
뭇 ‘건담’ 마니아에게 지지받는 토미노 옹의 연작이 우주세기 즉 U.C., 그리고 만만찮게 팬덤이 큰 ‘건담 SEED’가 C.E.를 배경으로 삼았다면 ‘건담 RG 프로젝트’의 기년법은 A.A.(애프터 아포칼립스)다. 정체모를 성간 물체를 통해 중력 제어, 초광속 통신, 이미지 물질화 등 첨단 기술을 누리던 인류가 갑작스레 증식한 규소 기반 생명체, 아포칼립스에게 지구를 내어준 해가 바로 원년이다.
본지는 앞서 9월 초 한 차례 ‘건담 로그 오비트’ 핸즈온 및 인터뷰 기사를 발행했고 금번 TGS 출장서 재차 같은 기회를 얻었다. 다소 짧은 간격으로 같은 게임을 연거푸 즐긴 셈인데 그래서인지 두 빌드간 유의미한 차이는 크게 없었다. 개인적으로 ‘건담 브레이커’서 커스터마이즈만 수십 시간씩 쓸 정도로 꾸미기에 진심이라 그 부분을 이번에도 열어주지 않아 퍽 아쉬웠다.
이미 스크린샷 다 공개된 마당에 커스터마이즈를 시켜주지 않아 아쉬웠다
기존 시리즈의 주역기들은 이렇게 스킨-성능 변화 X-으로나마 등장한다
따라서 어느 정도 지난 기사와 중복 서술이 될 텐데, 주역 MS인 건담 헬릭스의 프리셋부터 동일하게 세 가지였다. 어설트 소드는 듀얼 센스 기준 △로 힘을 모아 강하게 베며 앵커를 쏴 적에게 고속 접근할 수도 있다. 사복검 형태의 윕 소드는 R1을 눌러 일점 또는 범위 전환이 가능하다. 소드 랜스는 ○ 스텝 중 △ 강공격을 통해 게이지를 모은 다음 R1으로 빔 팔랑크스를 쏜다.
여기서 건담 헬릭스란 어디까지나 주역 MS의 프레임 즉 뼈대에 붙인 명칭이다. 어떤 외장을 붙이는지에 따라 같은 건담 구시온이 둔중하게도, 날렵하게도 바뀌던 ‘철혈의 오펀트’를 떠올리면 쉽다. 본작 역시 미션 클리어 후 정산된 파츠를 가지고 내 입맛대로 외형 및 성능을 조정 가능하다. 커스터마이즈 시스템 자체는 종래 ‘건담’ 게임과 대동소이하되 기체 명칭만 못 바꾸는 셈이다.
기능 측면으로 보면 지난 시연과 동일 빌드지만 미션 하나가 더 늘어났다
'건담 RG 프로젝트'의 무대가 지구권에 국한되지 않음을 확인한 것은 수확
커스터마이즈는 크게 파츠 조립 및 도색, 택티컬 스킬 장착, 웨폰과 스러스트 그리고 AP-U 선택으로 진행된다. 자율 병장인 AP-U는 L2 + 십자키로 판넬(또는 비트)과 실드를 오가며 전개 시 빔 라이플과 연동돼 지원 사격도 해준다. 교전 중 화면 중앙에 게이지가 차오르면 오버라이즈를 발동 가능하고 제한 시간 내에 필살기 AP-U 버스트도 쓸 수 있는데, AP-U 전개 여부에 따라 그 효과가 달라진다.
앞서 9월 빌드와 큰 차이가 없다고 적었지만 딱 하나, 새로운 미션이 추가되기는 했다. 모종의 이유로 아군 집단인 기사단이 함선 스텔라벤을 몰아 화성에 가닿고 주인공 렉스로 하여금 착륙 지점을 확보하도록 지시한다. 즉 ‘건담 로그 오비트’ 그리고 나아가 ‘건담 RG 프로젝트’가 지구권을 넘어 화성, 어쩌면 그 너머까지 아우르는 넓은 범위를 무대로 삼는다는 걸 추측할 수 있다.
잡졸들은 몸풀기 정도로 총 클리어 타임 가운데 보스전 비중이 큰 편이다
인류 vs 괴수의 대결 구도가 다가 아님을 보여주는 제3세력도 만날 수 있다
미션 타이틀은 모래 행성. 실제로 게임에 구현된 풍광 역시 소설 및 영화서 묘사된 ‘듄’의 아라키스와 닮았다. 그러니까 파릇파릇 녹지는 아니라도 최소한 우리가 아는 화성보단 사람이 살기 좋게 테라포밍을 거친 상태다. 더불어 빅 폴이란 자가 이끄는 도적인지 자경단인지 모를 MS 운용 집단도 나온다. 작중 세력 판도가 인류 vs 괴수의 알기 쉬운 일대일 구도만은 아니라는 뜻.
실제 구성은 지난 9월의 레일 브리지 공방전처럼 먼저 몰려드는 잡졸들을 정리한 뒤 마지막에 덮쳐드는 보스를 쓰러트리는 흐름이었다. 클리어 타임 9분 37초-필자의 경우- 가운데 보스전이 6분 이상으로 비중이 꽤 큰 것 또한 동일하다. 마치 스테로이드 맞은 전갈 같은 다족형 보스는 이미 스크린샷과 PV를 통해 접한지라 “아, 이 녀석이 여기 나오는구나” 정도의 반가움이 들었다.
PV와 스크린샷을 통해 접했던 전갈 + 사마귀 아포칼립스가 바로 이곳 보스
기간트처럼 지상전 위주지만 난이도가 비교 불가. 엄청난 공격 범위를 보라
고릴라 닮은 기간트가 비교적 쉬운 보스로서 근거리서의 공방을, 용 형상을 한 드레이크가 날아다니는 적과 싸우는 법을 요했다면 이 키마이라는 또다른 패턴으로 무장했다. 기간트처럼 지상전을 벌이되 낫처럼 굽은 앞다리를 휘둘러 타점이 매우 넓다. 멀찍이 피신하더라도 네 다리의 반동으로 튀어 올라 순식간에 거리를 좁혀오는데다 이따금씩 쏘는 화염구도 큰 편이라 피하기 쉽지 않다.
아무래도 생김새가 생김새인 만큼 누구라도 예상할 파괴 가능 부위는 독침 달린 꼬리이고, 실제로도 애써 노리지 않았는데 가장 먼저 잘려 나갔다. 다만 영구 파괴 부위는 아니라 곧 주황색 세포층 같은 게 자라나며 본래 패턴을 회복했다. 그렇더라도 재생된 부위는 대미지가 더 들어가니 부위 파괴는 성공하는 편이 무조건 이득. 참고로 ‘몬스터 헌터’처럼 부위 파괴를 해야 얻는 보상은 따로 없다.
베고 찌르고 덮치기만 하면 플레이어가 지루할까봐 틈틈이 레이저쇼까지
확인한 파괴 가능 부위는 꼬리, 곧 재생되긴 해도 꽤 큰 충격을 줄 수 있다
앞서 9월 시연 때 필자를 비롯한 국내 기자들이 다소 쉽다는 피드백을 남긴 바 있는데, 그래서인지 기간트나 드레이크에 비해 키마이라가 더 어렵다는 느낌이 들었다. 한 차례 시연으로 조작법을 숙지했음에도 사투를 벌여 겨우겨우 쓰러트렸으니 말이다. 단순히 작중 더 후반부 보스라 어려웠을지도 모르나, 아무튼 보스전이 주가 되는 컨셉인 이상 살짝 난이도가 높인 편이 어울린다고 본다.
지난 9월과 또 하나 달라진 점은 ‘기동전사 건담 RG XARX-ZERO’ 방영 시기가 구체화됐다는 거다. 2027년 4월로 시계열상 시퀄에 해당하는 ‘건담 로그 오비트’의 3월 5일보다 한 달가량 늦다. 즉 게임 스토리가 먼저 공개되더라도 딱히 스포일러를 우려할 필요가 없다는 뜻이지 싶다. 보다 자세한 내용은 아래의 새리자와 요시유키 디렉터, 토미야마 유야 프로듀서 인터뷰서 확인하시라.
인터뷰 장소에 전시돼있던 HG 1/144 건담 헬릭스자세는이게정말최선입니까
반다이남코 엔터테인먼트 세리자와 요시유키 디렉터, 토미야마 유야 프로듀서
● 사람과 사람의 싸움이 아닌 지구 외 생명체에 맞서는 전개는 그간 ‘건담’서 드물었죠
토미야마: 이번 작품은 ‘건담’ 시리즈를 전 세계에 전달하는 것, 특히 아직 ‘건담’을 접해본 적 없는 분들에게까지 전달하는 것을 미션으로 삼고 기획이 출발했습니다. 그 안에서 액션 게임으로서 손맛이 매력적으로 느껴지도록 대단히 긴 기술 검증을 거쳤고, 시행착오 끝에 지금의 형태에 다다랐습니다. 그러면서도 ‘건담’으로서의 매력을 확실히 담보하기 위해, 사람과 사람의 싸움은 아니지만 사람과 사람의 드라마는 게임 안에 녹여 넣도록 했습니다.
● 구체적으로 ‘건담 로그 오비트’ 메인 스토리에 어떤 테마를 담고자 했는지 궁금합니다
토미야마: 구체적인 스토리는 앞으로의 정보를 기다려줬으면 합니다. 다만 ‘건담’다운 매력이 드러나도록 사람과 사람의 드라마에 주력해 만들고 있습니다. 구체적인 테마 역시 앞으로 말씀드릴 부분입니다만, 인간이 지구 외 지적 생명체와 마주했을 때 드러나는 본질적인 것, 인간의 관용 같은 지점을 그려보자는 이야기를 여러모로 나누며 시나리오를 만들고 있습니다. 그런 인간 드라마를 기대해 주시면 기쁘겠습니다.
새리자와: 게임의 콘셉트는 MS 파일럿 체험을 축으로 삼고 있습니다. 그 안에서 아포칼립스라는 존재를 상대로 종의 존속을 건 싸움이 벌어지고, 그 속에서 주인공이 어떻게 파일럿으로서 나아가는지를 게이머 여러분이 함께 체험하시게 됩니다.
● 지구 외 생명체와 싸운다는 파격적인 설정에 비해 건담 헬릭스는 다소 차분한 인상이군요
토미야마: 전 세계에 ‘건담’ 시리즈를 전달한다는 미션 아래 액션 게임으로서 매력적이도록 만들어가는 과정에서, 표현을 포토리얼 쪽으로 조정해 나갔습니다. 포토리얼로 표현하면서 디자인에는 여러 궁리가 있었습니다만 ‘건담’의 아이콘이 되는 요소는 지니면서도 리얼한 존재로서 제대로 만들어 넣은 형태에 다다랐습니다. 크게 튀는 디자인이라기보다는 그 요소를 확실히 품은 디자인이라고 보시면 될 것 같습니다.
이번 기체 디자인은 반다이남코 스튜디오에서 건담에 대단히 오랫동안 관여해온, 지견이 깊은 아티스트가 담당했습니다. 포토리얼에 도전하면서 그 아티스트의 역량을 살려 ‘건담’ 게임의 MS로서 어떻게 해야 매력적일지에 대한 지견이 많이 담겼습니다. 건담 헬릭스 외에 현재 두 기체를 공개해 드렸는데, 그쪽 디자인도 시리즈에 밝은 분이라면 기존 기체의 인상이 들어가 있다고 느끼실 만한 요소를 포토리얼에 어울리도록 담았습니다.
기사를 읽어주시는 분들 중에는 ‘건담’ 시리즈에 아주 밝은 분도 많으시리라 이해하고 있고, 그런 분들께는 지금까지 없던 형태로 느껴지는 부분이 있으리라고도 봅니다. 다만 저희로서는 액션 게임으로서 매력적으로 완성하는 데 대단히 주력하고 있고 ‘건담’ 시리즈를 오래 좋아해 오신 분들께도 만족스러운 손맛 있는 게임이 되리라 보고 개발을 진행하고 있습니다.
● 말씀하신 바와 같이 포토리얼한 그래픽으로 ‘건담’을 표현하면서 가장 신경 쓴 부분은 무엇인가요
새리자와: 우선 아포칼립스라는 지구 외 생명체의 피부 질감과 위협감을 제대로 표현하기 위해 포토리얼을 선택했습니다. 거대한 아포칼립스와 MS를 함께 표현하는 데 포토리얼이 가장 매력적인 그래픽을 낼 수 있으리라 판단했습니다. MS 쪽은 질감과 메탈릭한 표현을 확실히 살리는 데 중점을 뒀고, 애니메이션이 아닌 만큼 세밀함에도 대단히 신경 썼습니다.
인간 드라마도 제대로 다루는 이상 캐릭터의 표정 표현에도 힘을 쏟았습니다. 그리고 캐릭터와 MS의 스케일감입니다. 기체 옆에 서서 올라타고, 해치가 닫히고, 브리핑을 받는 일련의 연출이 있었을 텐데 그런 부분을 중요하게 다뤘습니다. 물론 그 안에서도 건담이라고 알아보실 수 있는 상징적인 디자인은 남겨두었습니다.
● 또, 최근 PV서 등장하는 검은 기체에 대해 무수한 추측이 나오고 있습니다. 조금 귀뜸해주세요
토미야마: 트레일러 마지막에 등장하는 검은 기체는 당연히 이야기에 크게 관여하는 존재입니다. 아직 자세히 답해 드릴 수는 없습니다만, 즐기실 수 있는 요소로서 이야기 속에 여러 가지를 준비해 두었으니 기대해 주시면 좋겠습니다.
● 기존의 하로들과 달리 파트너 비는 중후한 발성의 마에노 토모아키를 성우로 기용했습니다만
토미야마: 이번 하로 비는 단순한 마스코트가 아니라 이야기 속에서 확실히 활약하는 캐릭터로 그리고 있습니다. 그에 맞춰 스스로 의지를 갖고 말하고 스토리에 관여하며, 주인공의 파트너로서 활약하도록 설계했습니다. 포토리얼 표현으로 게임을 그려나가는 데 있어 지금까지 없던 것에 도전한다는 측면도 있습니다.
시나리오는 앞으로 전해드릴 부분입니다만, 지금까지와 다르게 말하는 하로라는 점에는 스토리상 의미가 담겨 있습니다. 이번 작품이 완전한 오리지널 세계관인 만큼, 겉모습은 익숙한 하로이지만 전혀 다른 새로운 존재로 두는 시도를 하고 있습니다. 그 부분은 직접 즐겨주시면서 확인해 주셨으면 합니다.
새리자와: 미션 중에 무선 교신이 자주 들어오실 텐데, 그런 상황에서 게이머 여러분을 확실히 서포트하는 역할을 맡습니다.
● 그렇다면 주인공 렉스는 작중에서 대사가 많지 않다는 뜻이군요. 뭔가 의도된 설계인가요
새리자와: 이번 주인공 렉스는 대사가 많지 않습니다. 파일럿으로서 성장해 나가는 과정을 게이머 자신도 함께 체험하실 수 있도록 한 설계입니다. 그 과정에서 비가 곁에서 함께 이야기를 진행해 나가는 파트너로 기능합니다.
● 커스터마이즈로 부위별 파츠를 바꿀 수 있는데, 그 중에는 원형이 되는 디자인이 있으리라 봅니다. 이런 디자인 세트가 몇 종류나 되나요. 또, 커스터마이즈를 하다 보면 최종적으로 자신만의 기체에 이름을 붙이고 싶어지는데, 기체명은 헬릭스로 고정인가요
토미야마: 파츠의 원형이 되는 MS 디자인이 몇 종류인지는 실제 발매 시점까지 기다려주셨으면 합니다. 이름을 붙일 수 있는지에 대해 말씀드리면, 이 게임은 어디까지나 건담 헬릭스의 파일럿으로서 스토리를 즐기시는 작품입니다. 여러 MS의 파츠를 바꿔 끼워 자신만의 헬릭스를 만들어 타는 게임이기 때문에, 이름을 붙여 오리지널 MS를 만드는 형태라기보다는 자신만의 헬릭스를 완성해 나가는 쪽이 컨셉입니다. 그래서 이름은 붙일 수 없습니다만, 배색은 각자 커스터마이즈하셔서 애착이 가는 기체로 완성해 주시면 기쁘겠습니다.
● 프리덤, 발바토스 윙 등 스킨의 일종인 MOD가 제공되잖아요. 이 경우 실제로 무장이나 움직임이 변화하는지, 내가 커스터마이즈한 건담 헬릭스와 간섭은 발생하지 않는지 궁금합니다
토미야마: MOD 스킨은 어디까지나 겉모습만 바꾸는 기능이라 움직임은 변하지 않고 원래 장비 그대로 유지됩니다. 참고로 자신이 만든 프리셋을 공유하는 기능은 따로 없습니다.
새리자와: 가령 겉모습이 RX-78-2이 되더라도 무장는 건담 헬릭스의 것 그대로입니다. 다만 일부 문제가 발생하기는 했습니다. 가장 큰 문제가 등에 붙는 스러스터 유닛인데, 프리덤처럼 등에 커다란 날개가 있는 형태와는 아무래도 간섭이 생깁니다. 그런 경우에는 기본적으로 스러스터를 비표시 처리해 간섭을 회피하고 있습니다.
토미야마: 개발 과정에서 여러 차례 상의하며 가능한 한 어색해 보이지 않도록 이런저런 궁리를 했습니다.
● 건담 헬릭스를 커스터마이즈하기 위한 추가 무장이나 부위별 파츠는 어떻게 획득하나요
새리자와: 미션을 클리어하면 개발 소재가 손에 들어옵니다. 그 개발 소재를 사용해 개발 디바이스에서 원하는 무장과 파츠를 만드는 구조입니다. 그 외에 맵상에 배치되어 있는 개발 소재를 직접 회수하는 방법도 있습니다.
● 여태껏 두 차례 시연에서의 미션은 모두 플레이 타임이 길지 않았습니다. 대체로 비슷한 흐름인지 아니면 이보다 더 긴 미션도 제공될까요
새리자와: 이번에 플레이하신 미션은 게임 초반부 미션입니다. 싸우는 지역이나 구성도 우선 이 게임의 액션과 커스터마이즈를 익히시도록 하는 의미를 담은 미션입니다. 중반, 후반으로 갈수록 당연히 난이도가 올라가고, 미션 내용에도 바리에이션을 두고 있습니다. 플레이 타임의 바리에이션과 미션 내용의 바리에이션 양쪽 모두입니다.
● 3인 CO-OP이 일종의 엔드 콘텐츠로 알고 있습니다만, 어째서 게임을 끝까지 클리어해야 협동 멀티플레이를 즐길 수 있도록 설계했나요
새리자와: 이 게임의 컨셉인 ‘건담’ 시리즈의 에이스 파일럿 체험을 먼저 느껴줬으면 하는 마음이 있었고, 그것을 스토리 미션으로 클리어해 나가시는 것이 우선적인 목적이었습니다. 이번에는 인간 드라마에도 힘을 쏟고 있는 만큼 먼저 클리어해 주셨으면 합니다.
토미야마: 기본적으로는 스토리 체험을 즐겨주셨으면 하는 게임입니다만, 자신이 커스터마이즈한 기체로 더 즐기고 싶으신 분들을 위해 파고들기 요소로서 이 모드를 넣어두었습니다.
● 한정판에 HG 1/144 건담 헬릭스가 동봉됩니다만 추후 본격적인 상품 전개 계획도 있을까요
토미야마: 프라모델에 관해서는 제 쪽에서 지금 말씀드리기 어려운 부분이 있습니다. 앞으로의 정보를 기다려줬으면 합니다. 게임 외의 영역에서도 앞으로 전해드릴 것이 있으리라고는 보고 있으니, 그런 부분까지 포함해 ‘건담’ 시리즈를 좋아하시는 분들께서 지켜봐 주시면 기쁘겠습니다.
● 마지막으로 ‘건담 로그 오비트’를 기대하는 뭇 한국 게이머에게 인사 한 마디씩 전하시길
토미야마: ‘건담 로그 오비트’는 여러모로 새로운 도전을 하고 있는 타이틀입니다. 커스터마이즈를 비롯해 정보를 내놓는 가운데 다양한 기대와 반응을 받고 있다는 점을 이해하고 있습니다. 저희 팀은 아직 개발 중인 단계에서 제품의 완성을 향해, 매력적인 작품으로 전해드릴 수 있도록 진행하고 있으니 계속 기대하시며 정보에 주목해 주시면 기쁘겠습니다.
디자인뿐 아니라 이 타이틀은 그동안 ‘건담’ 게임 개발에 관여해온 분들이 많이 참여해 그 지견을 살려 만들고 있습니다. 분명 만족하실 만한 작품이 되리라 보고 있습니다. 그리고 건담을 아직 모르시는 분도 즐기실 수 있다는 점이 이 작품의 가장 큰 매력이자 저희가 내건 미션입니다. 기사를 읽고 조금이라도 관심이 생기셨다면 영상만이라도 한번 봐주셨으면 합니다.
새리자와: 이번 ‘건담 로그 오비트’는 포토리얼한 그래픽의 액션 게임입니다. 비주얼과 액션으로 흥미를 가지시고 우선 접해보신 뒤, 여러분에게 ‘건담’ 게임의 하나로 남게 된다면 대단히 기쁘겠습니다. 한국에도 ‘건담’ 팬이 대단히 많고, 그 열량이 상당하다고 느끼고 있습니다. 정말 사랑해 주시는 분들이 계시다고 봅니다. 그런 분들께도 응답할 수 있는 작품이 되도록 ‘건담’ 에이스 파일럿 체험을 제대로 즐기실 수 있는 내용으로 만들고 있으니 기대해 주시면 좋겠습니다.
| 김영훈 기자 grazzy@ruliweb.com |