그냥 딜사이클에 포함해도 되는 것들도
스킬화 해서 엄청 난잡한거 같아
몬헌으로 따지면
대검 1타가 1번스킬
2타가 2번스킬
3타가 3번스킬
이런식으로 묶여있는 느낌
내 개인적인 의견으로는
딜사이클 자체는 단순하게 만들고
대신에 상황에 따라 속공태세/반격태세 같은식으로
태세전환 버튼으로 상대의 전투타입에 맞게 태세전환 하면 상대에게 추가피해를 입힌다던가, 데미지가 감소하는 식으로 하고
그러고 스킬버튼은 진짜 발동 성공하면 전황이 바뀔만한 스킬들로 구성해야 한다고 생각해.
예를 들면 보스 몬스터가 잡기 스킬을 사용할 때
마법사가 탱커에게 유체화를 걸어서 잡기를 무효화시킨다던가
몬스터들을 몰아놓고 염력같은 스킬로 벽을 만들어 가둔다던가...
화염구, 화염작렬 같은건 기본 공격에 녹여넣고...
룰루랄라?
일반적인 평타 딜사이클을 굴리는데 키보드 키 3~6개를 할당해야 한다는 점에서 문제가 있다 생각해.
포아너가 비슷한가....? 모르겠다
파판같은건 그럴 경우 매크로 같은걸로 묶어버리는 경우도 있더라
1 2 3 연계면 버튼하나로 묶고 1 쓰고 연계판정 나오면 버튼이 2로 바뀌고 그런식
근데 그런것도 무작정 매크로로 묶기 애매한 경우가 확률발동형 스킬로 딜사이클 바꾸는 경우 나는 플레이어가 전투 할 때 몬스터의 반응을 보고 전투 양상을 바꿔야지 딜사이클 쿨다운바 보고 전투양상 바꾸는게 아니라고 생각하는 쪽이라.
그건 MMORPG랑 너랑 안맞는거 같은데 액션게임의 철학에 가깝지 와우같은 MMO에선 정해진 패턴을 파훼하면서 쿨다운 조절이랑 딜사이클을 완성하는걸 중요하게 여김
MMORPG 자체가 무조건 그런건 아니잖아. 액션 게임이 아닌 RTS 장르도 원래는 화면에 보이는 적의 상황을 보고 그 다음에 병력의 움직임을 결정하잖아. RPG가 다시 재미있는 장르가 되기 위해선 몬스터에 대한 관찰과, 그 관찰에 따른 의미있는 대응이 중심이 되어야 한다는 것이지. 그걸 위해선 내 쿨다운 때문에 딜사이클을 이렇게 돌린다. 가 아니라 상대가 어떤 유형이기 때문에, 어떤 시점에 가장 취약하고, 그 때 강력한 공격이 들어가려면 이 딜사이클로 굴려야 한다. 이 상대는 아까랑 패턴이 다르기 때문에 다른 딜사이클을 굴려야 한다. 같은게 되도록 말이지.
너가 말한 스킬이 너무 많다는 MMO가 결국 저런 와우식 MMO를 지칭한거 아님? 와우식 아니면 검은사막처럼 스킬 수 적고 반응성 높은 MMO도 있음 그리고 너가 말한대로 적 상황보고 대응하는게 와우식 MMO 레이드임. 액션게임에 비하면 굉장히 정형화 되어있는 대신 택틱이 복잡할 뿐이지. 상대가 어떤 타이밍에 취약하고 어떻게 해야 그때 강한 딜사이클을 굴리는가 <= 이것도 이미 다 있음. 평상시 딜사이클, 쿨기 터졌을때 딜사이클, 블러드 타이밍용 극딜사이클 등등.
너가 본문에 말한 태세같은것도, 파판으로 예를 들면 이미 탱커들에 한해서 시도한적 있었음 근데 존나 불편해서 칠흑때 사라짐 그리고 특정 기술로 보스를 파훼하는 택틱이 나오지 않는건 밸런스 문제가 큼. 너가 말한대로 법사 유체화로 보스 공격을 피하면 공대에 무조건 법사 한명은 채용할테고 이런 기술이 없는 클래스는 버려짐. 지금도 고풍야같은 뼈있는 농담 하는데.
사실 너가 바라는 게임을 보면 MMO라기보단 액션게임이 더 맞음. 정확히는 와우식의 확실한 역할구분 게임보단 몬헌이나 데스티니같은 느슨한 역할분담으로 함께 싸우는 ARPG. 너가 원하는 패턴의 랜덤성과 빠른 반응성 강력한 스킬류가 딱 이런 류의 게임임