물론 스페이스 인베이더가 게임을 진행할수록
난이도가 점점 어려워지는 최초의 게임은 아니었다.
벽돌깨기 게임 Break Out은 게임구조상
마지막 하나 남은 벽돌은 깨기가 어렵기에 난이도가 상승하고
공이 튀기는 속도도 점점 빨라진다.
하지만 Break Out은 두개의 같은 스테이지밖에 존재하지 않았다.
스페이스 인베이더는 나이드신 업계 관련자들에게서 적이 총을 쏘면서 다가온다는 컨셉 때문에
이런 어려운 게임은 아무도 하고 싶어하지 않을거라며 혹평을 받기도 했던 게임이었다.
하지만 그 '스릴'이라는 감각 덕분에 게임은 대성공을 거두었다.
스릴의 개념을 강화시킨 것에는 저런 난이도 조절도 한 몫했다.
스페이스 인베이더는 당시 일본과 미국에 파격적인 사회현상을 일으킨 것 뿐만 아니라
난이도 설계 디자인이라는 부분에서까지 많은 게임이 빚을 지고 있는 위대한 게임이다.
영상 출처
GMTK - How Space Invaders Kickstarted Japan's Game Industry
RPG 단계까지 와서는 난이도 설계 디자인이 어려워지니까 RPG게임은 보스몹이라는 허들을 추가시켰지
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저런게 좋음. 기기의 스펙상의 한계점이나 부족한 부분을 오히려 역이용해서 장점으로 살리는 거
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'버그가 아니라 의도된 것입니다'
RPG 단계까지 와서는 난이도 설계 디자인이 어려워지니까 RPG게임은 보스몹이라는 허들을 추가시켰지
보스몹은 초대 슈퍼마리오에서도 있던거 아닌가?
컴퓨터 RPG는 울티마 부터 시작이야.
보스몹 얘기하길래 한말인뎅
찾아보니 스페이스 인베이더는 1979년작이고, 슈퍼 마리오 시리즈의 초기작 Super Mario Bros.는 1985년작이네 그리고 슈퍼마리오쯤 되면 이미 훌륭한 RPG 게임이지 ...용사가 이탈리아 배관공이지만
보통 게임에서 rpg 얘기하면 레벨올리고 아이템 획득하는 요소가 있는걸 말하니까...
중간보스들이나 각챕터 보스들 얘기겠지 슈퍼마리오 보스는 쿠파뿐이었 잖어
동전을 모아서 도전횟수를 모으고 버섯이랑 꽃이랑 별을 획득하잖아!
마리오보다 울티마가 먼저 이기도 하지
꼭 거대 보스의 형태가 아니라 걍 떼거지로 나오거나 길 자체가 어려워도 저 난이도 곡선의 뾰족점 역할, 클라이막스에 해당하는 부분을 극복하면서 그 단계를 마치고, 긴장이 완화되고, 보상을 얻은 뒤 다음 단계로 가는게 국룰이죠 사실 이건 게임 뿐만이 아니고 영화나 다른 체혐형 교육 같은데서도 비슷한 구조를 쓰고
'버그가 아니라 의도된 것입니다'
루리웹-4998106565
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뻥까지마라!
이 사람 요줌 뭐함?
블쟈 나가서 다른 곳 들어갔다는데 그거 말고는 모루겟소요
솔직히 이 형 진짜 김풍닮았어
땡큐
블자나가고 블자개발진 대거 참여한 신생게임사에서 일하는중
진자 땡큐 합니다.
뭐 버그라고? 그냥 진행시켜!
초기 게임 (아케이드 시장) 개발자들은 대단한거 같음
무에서 유를 창조해낸 사람들이니까요
프롬 : 아 그럼 처음부터 어렵게 만들면 되네 ㅋㅋㅋ 망자 : 그러게요 ㅋㅋㅋㅋ
의외로 패드 조작 익숙해지는 걸 제외하면 고전 게임들에 비해서 엄청나게 쉬운 편.. 고전게임 난이도에서 흔히 보이는 부조리함이 엿보여서 그렇지 난이도 곡선은 나름 평이.
프롬: 컨트롤러에 안쓰는 버튼이 많네 ~ ㅋㅋㅋ 유저: 예 몸은 투쟁을 바랍니다.
아머드코어 시리즈는 진짜 소울시리즈랑 비교도 안되게 어렵더라. 그 겜은 진짜 선택받은 사람들만 깰 수 있을 난이도던데
프롬 소프트웨어 로고를 처음 본게 클락타워3 였다는거만 기억 나네. 어려웠다는거하고..
내가 게임하다 조작이 어려워서 포기한 최초의 게임이 아머드코어3 그리곡 나중에 다크소울3를 하다가 소울류 전엔 어떤 게임 만들던 새끼들인가 찾아보다가 경악
응애 나 애기 레벨디자인
저런게 좋음. 기기의 스펙상의 한계점이나 부족한 부분을 오히려 역이용해서 장점으로 살리는 거
메탈기어가 스펙상 한계점이 커서 잠입게임으로 노선을 튼건 유명한 일화지
'아이디어란 여러가지 문제점을 단번에 해결할 수 있는 걸 말한다.' - 미야모토 시게루 사실상 게임 디자인의 본질이기도 하지
탄막이 많아지면 처리속도가 느려지면서 피할수있는 공간이 확보되는것도 마찬가지
어려우면 성취감에서 오는 쾌감이 높아지니까
버그를 인정한건가... 초창기 게임엔 은근히 저런거 많네 스파도 그렇고
탄막 슈팅게임으로 유명했던 케이브사 슈팅게임들에도 적이 뿌려대는 탄막이 너무 많아지면 게임이 느려지는데 게임사가 의도했는지 안했는지는 모르겠지만 적 탄막을 피하기 쉽고 상대적으로 더 아슬아슬한 플레이가 가능했던거 보면 기기의 한계나 버그가 게임성에도 도움되는 경우가 종종 있는듯
이딴겜 누가함 ㅋㅋㅋ 하고 까는 사람은 태초부터 존재했다 이거군
젊은이들을 위한 상품 기획에 나이 먹은 꼰대들이 끼어들면 안되는 이유
스파2 강제연결, 콤보도 버그에서 시작된거지
사회현상까지 생긴 게임 스페이스인베이더..
저거 처음 나왔을때 정말.. 게임장에는 인베이더랑 블릭아웃 2가지밖에 없었죠..
저게 뭐라고 재밌었을까 싶다 ㅋㅋㅋㅋㅋ
디아2도 노말 액트5가 나메 액트1보다 어렵지.
아하
저거 이후 혁명이 메탈기어랑 클럭타워였음. 적은 항상 주인공이 죽이고 부시는 존재였는데 저 게임들이 판도를 바꿈.
인베이더 때는 게임수가 많지 않아서... 그냥 게임이니까 했던 기억이..
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이게 바로 꿈보다 해몽의 정석이지
인베이더 방구차 왕탱크 벽돌깨기 같은거 하던 오락실에 동키콩 첨나왔을때 진짜 깜짝 놀랐었는데