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실제로 게임 최적화에서도 꽤 많이 쓰는 눈속임 이기도 하지..
저번에 똑같은 글 올라왔을 때 댓글에 요즘은 컴퓨터 사양도 좋아지고 엔진도 좋아져서 굳이 저렇게 할 필요도 없고 옛날 기준으로도 저런 미친 짓 굳이 하는 기업 없었다고 하던데
와 통으로 만든게 아니구나?
실게임에서 쓸일 없을 것 같은데? 쓰는 게임 본적도 없고 카메라 각도에 따라 본 회전값 바꾸는게 최적화에 유리한 것도 아니고 실게임이아니라 애니메이션작업용 인 듯
저건 얼굴 그림자때문에 만들어진 태크닉임. 저런 2d형 그래픽에서 일반적인 쉐이딩을 하면 얼굴에 자잘한 그림자가 많이 생겨서 보기 싫어지는데 모델링자체를 카메라에 맞춰서 저렇게 왜곡시키면 그림자가 깔끔해지는데 이거 말고 다른 방식이 길티기어인데 그건 버택스컬러를 입혀서 그거 기반으로 그림자를 지워버리는거. 본문 같은 형식은 펜실이라는 맥스 플러그인으로 오래전부터 사용된 방식인데 길티기어보다는 아무래도 무거울 수 밖에 없지만 효과는 더 좋음
저런건 프로그램상에서 자동보정을 해주나?
3d 객체를 2d 인 디스플레이로 보니깐 생기는 트릭이지. 입체감 있는 모션을 위해 과장되게 3d 모델을 늘리기도 하지. 각도에 따라서 다르게 보이니.
히익
와 통으로 만든게 아니구나?
난 좋다고 생각해 아주 잘 고안했어
저런건 프로그램상에서 자동보정을 해주나?
날 속였어!
우앙 싱기해
실제로 게임 최적화에서도 꽤 많이 쓰는 눈속임 이기도 하지..
저딴걸 대체 왜하냐 했더니 이런게 있었구나.. 하기야..
Kaelic
저번에 똑같은 글 올라왔을 때 댓글에 요즘은 컴퓨터 사양도 좋아지고 엔진도 좋아져서 굳이 저렇게 할 필요도 없고 옛날 기준으로도 저런 미친 짓 굳이 하는 기업 없었다고 하던데
저런건 벽관통 시야할때 뽀록나지 않음?
Kaelic
실게임에서 쓸일 없을 것 같은데? 쓰는 게임 본적도 없고 카메라 각도에 따라 본 회전값 바꾸는게 최적화에 유리한 것도 아니고 실게임이아니라 애니메이션작업용 인 듯
게임용임 Live2D 만든 회사에서 만들던 프로젝트인데 지금은 중단됨
길티기어가 저 비스무리한 방식 아닌가?
길티기어가 저 방식이라는거 정확함... https://youtu.be/GIxO2m57f_k 해당 영상 55초 보면 캐릭터 표정 연출한다고 모델링 직접 안뜯고 눈 앞에 오브젝트 하나 띄워두고 인 게임에서는 카메라 시점에 고정시킴..수풀이나 나뭇잎 같은 옆에서 보면 대놓고 종잇장 느낌나는 오브젝트들도 저런식으로 숨겨서 면만 보여주는 경우도 있고...정확한 기법 명칭은 기억이 안남...
오
대단해 트오세!
코스믹호러블
기괴하다..
이게 비밀이였구나 어느날부터 이래저래 깔끔하더니만
거짓말..!
3d 객체를 2d 인 디스플레이로 보니깐 생기는 트릭이지. 입체감 있는 모션을 위해 과장되게 3d 모델을 늘리기도 하지. 각도에 따라서 다르게 보이니.
Vrchat에도 똑같이 적용됨?
ㄴ 걍 폴리곤 모델링임
저건 얼굴 그림자때문에 만들어진 태크닉임. 저런 2d형 그래픽에서 일반적인 쉐이딩을 하면 얼굴에 자잘한 그림자가 많이 생겨서 보기 싫어지는데 모델링자체를 카메라에 맞춰서 저렇게 왜곡시키면 그림자가 깔끔해지는데 이거 말고 다른 방식이 길티기어인데 그건 버택스컬러를 입혀서 그거 기반으로 그림자를 지워버리는거. 본문 같은 형식은 펜실이라는 맥스 플러그인으로 오래전부터 사용된 방식인데 길티기어보다는 아무래도 무거울 수 밖에 없지만 효과는 더 좋음
아하
길트기어 3D로 나왔을때 처음 반응이 '우왕. 앞으론 이렇게 애니메이션도 쉽게 만들겠당' 이었는데 저런방식 자체가 생 노가다라서 애니메이션에 쉽게 적용시키기 힘들단걸 알고 실망 ㅠ
이건 오히려 버튜버들이 흔히 쓰는 라이브 2D가 비슷하지 않음?
3d로 사람얼굴을 만들면 입이 튀어나온 형태일수밖에 없음. 실사로도 그렇고 그런데 2d는 대부분 입이 코,턱선보다 뒤에 있도록 그림. 정면 측면샷 말고 대각선(가장 많이 나오는 구도) 일때 한정이지만 그 갭을 메우기 위한 방법+@ 라고 보면 될듯
내기억에 저거 일반적인 3d 용도는 아니고 라이브 2d 나 버퓨버 2d 판떼기 같은 용도였던 걸로 기억함.