갈비.
추천 0
조회 1
날짜 03:04
|
Pochinki
추천 0
조회 1
날짜 03:04
|
Prophe12t
추천 0
조회 42
날짜 03:03
|
남동생은 날개가있었다
추천 0
조회 20
날짜 03:03
|
어두운 충동
추천 0
조회 33
날짜 03:03
|
(𐐫ㆍ𐐃)
추천 2
조회 80
날짜 03:03
|
데빌쿠우회장™
추천 0
조회 28
날짜 03:02
|
달동네 미아
추천 3
조회 32
날짜 03:02
|
안면인식 장애
추천 0
조회 93
날짜 03:02
|
대왕수염고래
추천 0
조회 43
날짜 03:01
|
Prophe12t
추천 1
조회 88
날짜 03:01
|
☆더피 후브즈☆
추천 2
조회 41
날짜 03:00
|
토코♡유미♡사치코
추천 0
조회 36
날짜 03:00
|
루리웹-1031334528
추천 3
조회 90
날짜 03:00
|
타이쿤-붐은 온다ㅇuㅇ
추천 2
조회 94
날짜 02:59
|
루리웹-죄수번호1
추천 3
조회 79
날짜 02:59
|
별빛도끼☄
추천 0
조회 31
날짜 02:59
|
찌찌야
추천 3
조회 160
날짜 02:59
|
레몬머랭
추천 2
조회 70
날짜 02:57
|
밀라보레아스
추천 5
조회 208
날짜 02:57
|
메이룬스 데이건
추천 2
조회 106
날짜 02:57
|
1643503710
추천 1
조회 97
날짜 02:56
|
전국치즈협회장 (정품)
추천 1
조회 221
날짜 02:56
|
어두운 충동
추천 0
조회 68
날짜 02:56
|
새로시작하는마음
추천 0
조회 57
날짜 02:56
|
엘지비티는죄입니다
추천 0
조회 100
날짜 02:55
|
루리웹-1031334528
추천 0
조회 101
날짜 02:55
|
파킨
추천 0
조회 89
날짜 02:55
|
저 당시 하드웨어 수준이 낮아서 빡세게 최적하는게 맞음 지금 개발자들은..아무리 방향성이 많이 달라졌다지만 대충 다 때려박아놓고 최적화 조또 안한 다음에 게임 안돌아가면 허헣 느그들 컴퓨터 문제야 바꿔 하는게 유행이지
완벽하게 멋져.
애초에 프린터 부터가 저런식이니...
저걸 진짜 어떻게 찍었는지 모르겠음 ㄷㄷㄷ 찍은게 아니고 손으로 슥슥 그린 거 같은 수준인데..
"16색이면 모든 색을 표현할수 있지" "힝 화질이 너무 안좋아"
야 tv화면에 나오는거 유두랑 음모 아니냐?
애초에 프린터 부터가 저런식이니...
모니터 말하는거임? 프린터는 아닌데요;
저 당시에는 프린터도 표현 가능한 범위 외의 색상 출력하면 점박이로 나오고 그랬어요.
저걸 진짜 어떻게 찍었는지 모르겠음 ㄷㄷㄷ 찍은게 아니고 손으로 슥슥 그린 거 같은 수준인데..
머리카락 표현이 제일 힘들 듯
찍은거 아니고 그린거 맞음 저당시 그래픽 프로그램은 저렇게 색 합성해놓는 기능이 있었음
정확히는 반반. 요즘 소프트웨어로도 단순 디더링 거는 걸로 저렇게 말끔한 결과는 나오지 않는데다 심지어 당시 하드웨어 동시발색수 제한에 따라서 UI등에서 쓰는 컬러를 따로 상정해둬야 하는 등 따로 색을 맞출 필요도 있었음.
지금 픽셀 하나 마다 (r,g,b) 매핑되는 것처럼 2x2 픽셀 단위로 배합을 미리 정해놓지 않았을까
다 찍어서 그리는건 아니고 원화도 손으로 그린거 옮기는거고 색상도 자동으로 도트로 배색됨 변환시켜놓고 사람이 손으로 정리만 좀 하는거고
더옛날에는 프로그래밍 하듯이 했다 듣긴했음 페미콤시대에 세가가 화면에 바로 찍어서 만드는 기기 있다 들었음
용량 모자라서 개발 못할망정 절대 포기 못하는 꼭쥐스
올 헤일 디더링
전국민 하드파킹 이미지..나도 한땐 이거 썼다. 몇년 생까지 하드 파킹이라는걸 알려나..
억ㅋㅋㅋㅋㅋ pk ㅋㅋㅋㅋㅋ
예전에 동네 형 집 컴퓨터 끄면 웬 미소녀 그림 나와서 신기했는데 프메1이었구나 그게 또 파킨인줄 처음알았음 ㅋㅋㅋㅋㅋ
빡세게 최적홧했구나
극극심해어
저 당시 하드웨어 수준이 낮아서 빡세게 최적하는게 맞음 지금 개발자들은..아무리 방향성이 많이 달라졌다지만 대충 다 때려박아놓고 최적화 조또 안한 다음에 게임 안돌아가면 허헣 느그들 컴퓨터 문제야 바꿔 하는게 유행이지
보통은 아트가 엔진 이해도 없이 똥을 많이 쌈 아니 폰에 4k 텍스처가 말이야 방구야 ㅅㅂ 아트가 자기 작업물을 직접 엔진에 넣고 최적화 해야지 그걸 어캐 플머가 해주겠음
내가 말한 "개발자"라는 건 그저 프로그래머만을 이야기하는게 아님. 포괄적으로 이야기를 하는거고 당연히 아트팀도 들어가지.
하하 압축 조까 고용량 맛 좀 봐랏!
약간 쉴드 쳐주자면 개발자 단위에서 최적화 하기엔 게임 사이즈들이 너무 커졌음 게임 가격도 물가대비 엄청 저렴해져서 최적화보단 생산성에 초점이 더 가기도 하고
하드웨어 수준이 높아진다고 최적화가 안빡쌔지는게 아닌데
언리얼5의 최대이점을 엔진차원에서의 자동 최적화로 홍보할 정도로 현대 AAA급 게임 최적화가 빡센데 무슨 조또 안하는 것처럼... 최적화 안하면 최신컴으로 바꿔도 안돌아간다. 개 욕먹는 싸펑 엘든링 최적화조차 저 최적화보다 비용면에서 훨신 더 비쌈
인적 리소스 투입 방향이 바뀐거지 개발자가 놀고먹는건가. 본문 내용만해도 발상의 문제지 원리 자체는 누구든 이해할 수 있는 수준인데 3D 최적화 기술들은 일반인한테 설명해도 개념만 대충 이해하는 정도지 기술적으로는 접근도 힘들 정도로 난이도 올라가 있음.
예전에 모바일용으로 액션 게임 하나 만들었는데 용량이 8기가였음. 게임 출시할 때는 클라이언트 20메가에 추가 데이터 80메가로 출시함.
굉장히 모욕적이네... 리소스를 다른거에 더 집중한거 뿐인데 . 그래픽 구지면 구지다고 욕 엄청 할거면서
지금은 해상도가 커질 수록 쌩도가다라 할 수 있어도 안 함.
대신 해상도 낮으면 눈아파
사실상 점묘화
도트 찍는 장인들
장인정신이로군
저러면서 동시에 게임용량도 적었지… 요새는 인디게임도 용량먹는게 장난이 아니니
진짜 한계를 극복하려는게 보여서 더 아름다움
포제셔너 그저 그런 레/즈야겜같은데 풍경이 너무 변태적으로 멋져서 이상한 쪽으로 굉장함 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋ
와 꼭툭튀!
"16색이면 모든 색을 표현할수 있지" "힝 화질이 너무 안좋아"
ㅣㅣㅣㅣㅣㅣㅣㅣ
진짜 플스2 처음으로 LCD 모니터에 연결해 봤을때 눈 버리는줄 알았죠....그전에 아남TV에 S단자로 사용했었어요 차이가 너무 났죠 그나마 플스3는 좀 나았어요(해상도 HD이상으로 게임나옴) 일반 브라운관도 좋지만 진짜 S단자는 진짜 좋았죠.
그래서 플스 2는 HDMI컨버터 연결해서 모니터에서 플레이하면 픽셀도 튀어,보이고 화면도 좀 어두침침해서 플레이하기 불편해요 거실 TV에 아날로그 케이블 다섯개 꽃아서 컴포넌트로 해야 볼만해짐
저시기 게임개발 일화보면 신기하다 못해 가능하다고? 싶을수준
이런게 갬성이지 ㅋㅋㅋ
완벽하게 멋져.
꼭지 아냐...?
그렇게 가까이 앉어서 게임하면 눈나빠져
날구라킥
야 tv화면에 나오는거 유두랑 음모 아니냐?
눈나는 빠져 내가 할꺼야
메가드라이브 를 즐기다니 겜잘알 세가팬걸 이네
이건... 잘가라. 난 쪼잔하게 신고는 안할게.
뭔겜인가 확대 해보니 갈스패닉(미소녀 땅ㅁㅁ기) 게임화면이네ㅋㅋㅋ
야 조용히해!
사실 LED패널도 같은 방식.. RGB 3색밖에 안 씀
지금봐도 대꼴 감성...
저 당시에 그라데이션 처리가 예술임
crt로 봐야 제맛인 감성
스타링크
메가드라이브는 동시발색 64색. MSX2의 경우는 PC 도스시절 처럼 해상도를 낮추면 동시 256이 가능했던 걸로 알고있음.
스타링크
메가드라이브 의 문제는 64 색 보다는 팔레트 의 구성이 구렸던 것이 큼. 예를 들면 가장 기본적 색깔인 빨간색 경우도 정상적인 빨간색 이 아니라 좀 거무튀튀한 굉장히 탁한 빨간색 밖에 준비가 안 되어 있었음. 그 외 소위 살색이라 하는 색깔도 주황색에 가까울 정도로 탁했고... 노랑색 경우도 마찬가지로 거무튀튀한 탁한 색. 512 개 기본 팔레트 에서 색깔이 굉장히 탁하고 지저분한 것들이 많아서 마찬가지로 512 개 팔레트 를 쓰는 pc 엔진에 비해서 동시 색상 표현 수 딸리는 문제 외에도 팔레트 색상 자체가 구성이 구려서 더 그래픽이 뒤떨어져 보였던...
+색깔값을 공백으로해서 배경색을 이용하던것도있지 대표적인 예가 쿠파
지금도 간간히 쓰임. 대표적으로 스위치 마리오 반투명한거 처리할때 라든지.
지금봐도 색감이 되게 좋은데?
그냥 점묘법아님?
16색도 아님 인터페이스는 색깔 고정이라서 그 색깔을 못 건드리기 때문에 실제로 일러스트나 타일 같은 것들은 12색이나 8색임
다 아는 얼굴.. 이 아니네. 배움이 부조카당
이게 16칼라 라니 ㅎㄷㄷㄷ
동급생2는 정말 전설이다
진짜 도트 예술이다
최적화의 정점이던 시절
용도는 다르지만 지금도 쓴다
사랑했다 스블뇬들아
눈알 빠지겠다
저당시에는 램4MB이상 넘어가면 이상한 게임 취급할만큼 램4MB넘어가는 게임이 없었지.. 윈도우95나오고 게임사들도 도저히 안되겠는지 그때서야 4MB족쇠가 풀렸던걸로..
정확히는 DOS 운영체제의 한계였음. VGA기준 표준 해상도로는 320x240x256이 한계였고 그 이상 가려면 피편화가 너무 심해서 개발하는 입장에선 골치가 아파 그냥 표준내에서 만드는게 편했음. 윈도우95 들어오면서 부터 OS차원에서 고해상도, 고컬러에서 그래픽가속 표준이 되는 DirectX가 지원되었고(3.1 때 WinG가 나오기는 했지만 말 그대로 과도기의 물건이었고...) 이 때부터 PC쪽의 그래픽 제한이 풀렸음. 안되겠다 라기 보다는 그냥 그걸 넘을 환경이 구축되어 있지 않았던 것.
앵간한 게임 실행할때마다 봐야했던 DOS4GW.EXE......
무심코 봐왔던거 이번에 차분하게 보니까 캐릭과 배경이라던가 멀찌감치 같은 색 돌려쓴 게 보이네;;;
http://www.todayhumor.co.kr/board/view.php?table=humorbest&no=1134102 모니터 색번짐을 이용하면 CGA로 이런 그래픽을 보는 것도 가능하죠. (위는 TV출력, 아래는 전용모니터 출력)
양로원에서 슈퍼마리오 분석하는 소리하고 자빠졌네
내가 저거 하다가 알아낸게 파랑 + 노랑 조합이면 엉뚱하게 회색이 나옴 0,0,255 + 255,255,0 조합이니 255,255,255의 중간값이 되버리는게 아닐까 추측해봣음
아마 조합방식이 틀려서 그럴 수 있음 예전에는 0->255가 아니라 255->0 수준이라....
보라색 가까운 파랑색과 노랑색이 보색이라서 그럼.
오히려 저 16 색으로 표현한 미소녀들이 특유의 야한 느낌이 더 있음.
당시 일본의 주류 PC였던 NEC의 PC9801의 그래픽 성능이 640*400 해상도에 4096팔레트에 16색 동시 표현이었기에 16색으로 좋은 그래픽을 내기 위해 저런 노력을 했던거죠. 그리고 일본에 DOS/V 를 사용한 IBM-PC호환기 들이 등장하면서 게임 제작사들이 640*400 해상도의 PC9801 게임들을 640*480 해상도로 DOS/V IBM-PC호환기로 이식하기 시작합니다. 세로 해상도 차이로 DOS/V IBM-PC 이식된 게임들의 비주얼 비율이 오리지널과 미묘한 차이가 발생하는 원인이 되기도 했고요.
약간 다르지만 발색수 제한해서 그래픽 퍼포먼스 늘리는 기법은 지금도 씀. 최적화 안되는 회사들도 돈이 없는 소규모 개발팀일 가능성이 크고 원경과 전경 모델이나 텍스쳐 다르게 준비하는건 아주 기본적인 테크닉이고 그 작업만으로도 저당시 최적화 작업량을 뛰어넘지
나만의냉장고 어플은 바코드를 무압축 원본 전송하는지 한번 결제할때마다 데이터 수십메가를 빨아먹는다 제발 최적화좀해 ㅠㅠ
크
아...........
너무나 화려한 16색의 세계~~~
이건 저 타이틀 음악까지 생각나네 ㅋㅋ
이것은 바이퍼의 향기가 나는군
저 기법은 사실 팝아트에서 시작된 기법. 색을 섞으면 채도는 떨어지기 마련인데 팝아트에서 그것을 극복하고자 저런식으로 배열해서 채도는 유지하면서 섞인 색 효과를 만들어 냄. 그래서 같은 오렌지 색이지만 훨씬 쨍한 느낌을 유지.
이때의 느낌이 그립구나
16색이 주는 저 특유의 미려함이 요즘은 없어..
지금봐도 가능이네
ㅇㅇ
저당시 미소녀껨들 cg가 주던 느낌이 좋았었지
옛날 피쳐폰 게임때도 이미지 용량 줄일라고 개빡쌨음 ㅋㅋㅋ 폰이 발색할수 있는 색은 많아도 이미지파일 하나에 들어간 총 색상수가 적어야 용량이 작아지니까.. 파랑계열 빨강계열 초록계열 따로 모아서 파일하나에 대 때려넣고 잘라서 씀 파일 하나에 색상 수는 10색 이하..보통 4~8색 ㅋㅋㅋ 당시 피쳐폰 게임 용량은 300~500kb 1mb에 근접하거나 넘으면 대작 게임이란 소릴 듣던 시절임 ㅋㅋㅋㅋ