일반적인 VR 360이미지 전후좌우상하 전방위 이미지를 사용하는데
게다가 시야가 머무는곳은 더욱 좁다
게다가 VR 입체영상은 좌우 시야각이 다른 두 영상을 사용하기 때문에
이렇게 상하나 좌우로 두영상을 합쳐버림
가뜩이나 전방영역이 적은데 그걸 또 반으로 나누는 꼴임
이렇게 6면체를 잘라놓은 형태로 전후좌우위아래 모두 동일한 영역으로 VR이 재생되는 방식을 일부 사용했음
이러면 전방영역이 기존보다 커지는 효과가 있지만
시스템적으로 6면을 합치는 계산이 어려워서 이따금 6면체 모서리 부분의 영상이 튀는 오류가 나옴
고퀄 VR 야동의 길은 어렵다..
큐브맵은 꽤 유서깊은 3D 배경 연출법이야! 게임에서 하늘은 전부 큐브맵이라고 봐도 되! 로드뷰도 죄다 큐브맵이야! 모서리부분도 잘 보간되니 튀는 부분이 보이면 그냥 큐브맵을 잘못 만들어놨다라고 생각하고 넘어가쟈!
180도 vr
화질을 위한 타협이긴 한데.. 그만큼 실감은 떨어지는듯..
vr특: 헬멧쓰고 눈앞에서 여자가 춤을 추는데 만질수가 없더라..흑흑
180도 vr
화질을 위한 타협이긴 한데.. 그만큼 실감은 떨어지는듯..
화질이 높고 인물이 가까워야 실감이 높아짐여
그래서 저희는 8k를 사용합니다 -서양 야동 vr 회사
180도+4K면 보면서 크게 이질감 안들정도는 되는듯 그것보다 낮으면 화질 구려지는게 체감되고
체소 8k 3840p로 되있는거 아니면 안봄
vr특: 헬멧쓰고 눈앞에서 여자가 춤을 추는데 만질수가 없더라..흑흑
그 세계지도랑 비슷하다고 봐야하나? 적도에 가까울수록 같은 면적이 줄어들고 극점으로 갈수록 면적이 커지는 형태가 그럼 지도랑 비슷하게 지그재그로 쪼개서 저장 못할려나?
그건 이미지 병합하기가 힘들잖아 그래서 그나마 비슷하게 큐브맵이 쓰이는 걸거고
큐브맵은 꽤 유서깊은 3D 배경 연출법이야! 게임에서 하늘은 전부 큐브맵이라고 봐도 되! 로드뷰도 죄다 큐브맵이야! 모서리부분도 잘 보간되니 튀는 부분이 보이면 그냥 큐브맵을 잘못 만들어놨다라고 생각하고 넘어가쟈!