접근 방식을 달리해서 봐야한다고 생각함
일반적 rpg라면 시작하자마자 나오는 잡몹들 잡으며 레벨 올릴수 있지만
이 겜은 레벨이란 개념이 없음(사실 배고픔이 경험치 게이지라는데..)
스탯도 고정되어있고
팔이 잘리는게 재생 안된다-> 팔이 잘리는 행동을 최대한 피한다
이런식으로 학습해나가면서 어떻게 접근하고
어떻게 해결해나가는가를 알아가는거 자체가 이 게임의 핵심이라 생각함
그리고 그걸 응용해서 피어 앤 헝거라는 감옥에 얽혀진 서사와 해야할일을 파해쳐나가는거고
그렇기에 잘 안다면 억까로 보이는 많은 부분은 큰 문제없이 극복 가능함
사실 마냥 억까가 없는건 아닌게
적 회피 확률이 아주 쪼금 있다보니 그걸로 감나빗 당할수도 있기는 하지만..
김도같은 스트리머도 깰수 있었던건 이 게임이 단순 로그라이크마냥 운빨↗망겜이 아니란걸 증명하는셈이고
하지만 세이브도 동전던져서 하는건 개억까가 아닌지?
그 세이브 하는데 있는 적들 다 정리 하면 안전한데?
적이 있는데서 잠을 편히 잘거란거가 억지인건? 뭐 사실 대거폴이나 그런겜에서도 자다가 습격당하는건 흔히 있는 일이지만 ㅋㅋㅋ
1층에서부터 두루마리 안 쓰면 1층에서 얻을 수 있는 자원과 능력으로 절대 못 잡는다 봐야하는 갑옷입은 수위 나올 확률이 있는거 부터가 운빨이지
그건 잡지 말고 피하란거지.. 걔는 장비 갖춰져도 잡는거보다 피하는게 상책이 녀석인데 거기다 김도정도의 피지컬과 뇌지컬로도 걔를 못피해서 1층에서 죽지 않았지 그저 잡읅수 있을거같다 덤비다 죽은거고
그럼 앞 댓글에 세이브 하는데 있는 적을 다 정리하면 안전하다는게 부정되는 거잖아 1층에서 애초에 적을 정리 못 하는 구조로 만들었는데
그럼 다른 안전한 장소를 찾아서 쉬어야지. 강적있는데서 안전히 쉴수 있을거라 생각하는게 이상하지 거기다 1회성 안전한 휴게처도 있고 안전히 쉴수 있는 장소도 많고
독특한건 맞는데 통제 못 하는 의도적 억까, 레벨 디자인이란게 의미 없는 구조, 운에 너무 많은게 좌우되고 구제요소 없어서 이게 게임성이 좋냐면 좋게 이야기 못 하겠음
운에 좌우되는 부분이 아주 없는건 아닌데 오히려 고정요소를 잘 활용하는게 운빨보다 더 중요함 구제요소라 해도.. 사실 이 게임은 구조가 그렇게 막 크고 긴건 아니라서 제작자 의도는 로그라이크 비슷하게 여러번 재시도 해가며 해보라는 느낌이지만(로그라이크로선 부적격이긴 하지만) 그럴만큼 사실 여러번 시도해가며 이 구조가 어떤가 익히는거니까. 그런점에서 고전 어드벤쳐와 비슷해서 나는 꽤 잘만든 작품이라 생각함
한번 당해봐는 이미 정보로 유저를 이끌 능력이 없다는걸 시인하는거나 마찬가지임 게임의 구조와 레벨 디자인이 그동안 괜히 발전한게 아님 이게 독특한 구조고 취향에 맞을수도 있는건 맞는데 누군가 1편 잘 만들었냐면 1편은 걍 스토리 유튜브로 보고 2편 하세요 할거임 게임 개발자 본인부터가 2편부터 고친 억까를 편드는건 그것도 웃기다 생각하거든
2편부터 고친 억까? 모르겠다 솔직히 말해 2편의 니들스나 폭도들이 억까 더 심하다 하면 더 심하지 덜하지 않은데 게임의 구조와 레벨 디자인이 발전했다는거에 대해선 솔직히 말해서 회의적임 그렇게 발전한 결과물이 스타필드 같은거니 구조와 레벨 디자인은 시간이 흐른다고 발전하는게 아니라 예술마냥 특출난게 나오고 안나오고 하는거에 더 가깝다 봄. 옛날의 잘만든 레벨 디자인 따라해도 그 같은 느낌이 절대 안나는것마냥 그렇다고 스펠렁키도 기믹 모르면 죽어야지라던가 운 억까 요소 있다고 그걸 망겜이라 하던가? 하면서 익혀가는거지.
니들스가 봐로 1편과 바로 비교되는 대상 아닌가? 니들스는 머리 HP가 비정상적으로 적고 실명 효과를 정통으로 받아서 니들스를 가장 빨리 만나는 루트인 벙커 7에서 동료 2명으로 유리조각을 던지면 실명 부여를 준 확정으로 할 수 있고 벙커 7까지 가는 길에 확정적으로 유리조각 파밍도 가능함 마법 캐로 머리에 마법을 갈기거나 마법 판정 나는 아이템을 던지는 것도 유효하고 이것만 봐도 애초에 운이 아니면 잡을 수 없게 만든 갑옷 위병이랑 확연한 비교지
1편에서 여러 맵을 랜덤으로 돌리다 2편에서 맵을 하나로 통일한 것도 마찬가지라고 봄 반복을 통한 학습을 노린다면 맵을 하나로 만드는게 맞음