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포켓몬 골드 실버 나올때도 압축 때문에 골머리 썩히던걸 이와타가 한 방에 해결해줬다지 과거 비디오게임 개발업계는 정말 미친 놈들 소굴이었음
근데 닌텐도는 아직도 저런다.. 왕눈 용량이 16GB임
근데 이 시절처럼 온갖 기술 써서 최적화 하려다가는 발매일을 맞추기는 커녕 인건비만으로도 개발비 다 쓰고 회사 망할걸.
애초에 요즘은 헤드스왑도 좀 하면 까임
https://youtu.be/5ZXOV1ma35g?si=wlYK4eT0fnaH5IDp 그당시 개발자들은 상남자였기에
https://youtu.be/JLb839wPeIs?feature=shared 2004년작 96kb짜리 fps게임 굳이 할 필요가 없어서 안하는 거지 하려면 할 수 있는 능력자는 지금도 어딘가 있겠찌.
극단적으로 줄일 필요가 사라졌다보니
애초에 요즘은 헤드스왑도 좀 하면 까임
타 최적화랑 마찬가지로 네가 대용량 보조기억장치 사던가 논리니까 ㅋㅋㅋ
3메가 되나?
포켓몬 골드 실버 나올때도 압축 때문에 골머리 썩히던걸 이와타가 한 방에 해결해줬다지 과거 비디오게임 개발업계는 정말 미친 놈들 소굴이었음
그분 덕분에 2세대에서 관동지방까지 ㄷㄷ
그래서 용량이 남았던건가.. 그렇게 남은 용량에 관동지방 집어넣은 게 내가 아는 게임 중 가장 감동적인 점이야..
딱히 필요 없는데 용량만 큰 맵을 쑹텅쑹텅
용량부족을 게임 내 설정으로 커버한 갓겜
네트워크 데이터 패킷은 압축 할텐데 그래도 옛날사람들이 대단했지
저거 음악데이터도 압축시켜서 넣었다는게 놀라움
보이저 2호의 메모리는 68kb다.
근데 이 시절처럼 온갖 기술 써서 최적화 하려다가는 발매일을 맞추기는 커녕 인건비만으로도 개발비 다 쓰고 회사 망할걸.
https://youtu.be/5ZXOV1ma35g?si=wlYK4eT0fnaH5IDp 그당시 개발자들은 상남자였기에
근데 닌텐도는 아직도 저런다.. 왕눈 용량이 16GB임
기계 스팩에 프로그램을 맞춰 넣어야하니까
지금 게임 용량 돌아가는 꼴 보면... 진짜 급이 다른 느낌이라 ㅋㅋ
게임보다 게임 스샷이 용량이 큰www
pururururu
나도 이쪽이 더 맞는 이야기라고 생각함. 최적화와 그래픽, 게임의 재미의 밸런스를 잘 맞췄는가? 를 봐야지.
그때는 그게 필요했지만 지금은 굳이 저럴 필요가 없으니까. 그리고 지금도 솔직히 용량 압축은 진짜 빡세게 함. 잘 몰라서 그렇지
AAA랍시고 게임 하나가 100gb 가까이 먹는 시대라 압축을 빡세게 한다는게 별로 와닿질 않아…
압축 제대로 안하면 수십테라 단위가 기본으로 나옵니다. 몇십기가니 진짜 많이 한거임
콜옵은 모던 용량보고 어이가 없었지 사운드 무압축으로 넣는 기행을 벌일줄이야
그렇기는 한데, 아무래도 그게 플레이어 입장에선 별로 실감이 안 나지.
당장 본문도 당시 플레이어들은 실감 안났어 ㅋㅋㅋㅋㅋ 지금 기가 단위로 하는 입장이 되니까 이게 3메가라고? 하는거지 또 20년 뒤에 보면 지금이 압축 쩔었는데~ 하고 있을 수 있다 ㅋ
요즘 플스 게임 보면 의외로 얼마 안하더라
저 당시는 뭐 실감났나? 요즘들어서 저런데 쓴 트릭같은거 설명해주는 영상 나오고 하니까 주목받는거지
그게 전세대 콘솔까지 고려하다 보니 생겨난 문제 아님? 같은 이야기가 있긴 하더라. 상대적으로 낮은 성능의 콘솔 CPU에서도 60프레임을 유지하고 로딩 시간을 줄이기 위해 최대한 자원을 덜 먹는 방식으로 게임을 만들다보니, 무/비압축에 중복 파일들이 늘어나서 그만큼 비대해졌다는 의견이 있긴 하더라고 그나마 요즘은 4K, 2K 같은 고해상도의 텍스쳐를 실시간으로 다운받는 식으로 해서 용량을 줄이긴 했다만은 그거 때문에 게임 도중 랙 걸리는 문제는 있다는것 같긴 하더라. 텍스쳐 스트리밍 업데이트 이후 내부 파일에 4K 해상도 텍스쳐들이 대부분 사라져서 뭔가 했음. ㅋㅋㅋ
상용 게임엔진이 발전하면서 생긴 폐해라고 봄 옛날과는 달리 굳이 최적화를 하지 않고 때려박아도 하드웨어 성능만 받쳐주면 돌아는 가게 만들어져 있거든
저기요 이 바닥에서 가장 악명 높은 콜 오브 듀티는 상용 엔진 안 써요..
요즘은 고도화된 3d기술때문에 어렵다고는하지만 그래도 할수는있을텐데 개발기간 줄이고 원가 절감한답시고 최적화 개나주고 빨리 내는거에 집중만해서 그러는것도있고.. 실제로 p의 거짓처럼 최적화 잘된게임도 있긴하고
슈퍼마리오 1은 40kb 참고로 이 그림 용량은 42kb
아니 111kb네 따오니까 용량이 더 커졌어
용량의 마술사
최적화 대충하고 유저 컴터탓함
https://youtu.be/JLb839wPeIs?feature=shared 2004년작 96kb짜리 fps게임 굳이 할 필요가 없어서 안하는 거지 하려면 할 수 있는 능력자는 지금도 어딘가 있겠찌.
이게 가능은 한가요?ㄷㄷ
지금 저렇게 만들면 할려나? 맵이 따분하다 반복적이다 리뷰 엄청 쏟아질거 같은데
안하지 당장 용과같이도 또무로쵸 하면서 까였는데 ㅋㅋ
스카이림 에서 책장 하나 가지고 책상까지 표현 하거나 호라이즌 제로던, 위처 에선 시야에 보이는 부분 밖은 렌더링을 멈춘 다거나 플레이어 시야 밖, 컷신 에서 적의 공격의 경우는 보이는 부분 외엔 구현을 안하거나 FPS 게임은 인게임 플레이어 캐릭터 자체를 안만들어 놓거나 게임속 바다 표현은 패턴 형식으로 한다거나 요즘은 단순 용량을 줄이것만 최적화는 아니기도 하지
정확히는 못하는게 아니라 안하는거죠 그럴 이유가 없으니까 게임 용량 줄일테니 인게임 동영상 없음, 스토리 없고 1자형 단순 진행, 성우 X, 64k 이하급 BGM 선택, 최하급 텍스쳐 선택할거라 하면 그 겜 할사람 아무도 없을듯
근데 요즘은 저거하면 몬스터종류가 적다고 욕먹겟지? 갓오브워4도 몬스터종류적고 계속 트롤 색놀이는 비평이엿잖아
지금 AAA급 게임은 최대한 짧은 시간 안에 최대한 화려한 그래픽으로 만들도록 뒤에서 게임사에서도 투자자들도 채찍들고 독촉하는 상황임 그러니 제대로된 게임이 되는 것도 힘들고 뭐 하나 포기해야 한다고 하면 최적화부터 포기함
패미컴은 좋든싫든 메모리 용량 자체가 적어서 할수 밖에 없던것도 좀 있음. 초기 작품들이 특히 그런걸로 아는데 나중에 메모리 추가가 가능해서 좀더 여유있게 메모리를 썻을거임.
용량은 그냥 당시 그래픽 수준이 저정도라서 그런거일 뿐임.
용량을 압축해서 줄일수는 있는데 그걸 다시 풀때 생기는 딜레이 때문에 그렇게 안한다고 들었는데
3Mb(비트)
지금은 압축 알고리즘( zip 같은 )이 있기 때문에 똑같은 기술로 만들면 더 줄일 수도 있음
압축이라는 말을 어떤 뜻으로 쓴 건지 모르겠지만, 게임에서 과거에 쓸 수 있던 압축 방식은 극히 제한적이었음. 저건 리소스 관리를 잘 한 거. 그리고 용량은 3Mb임. 3MB가 아니라. 3MB는 슈퍼패미콤 말기 대작들이나 돼야 나오는 용량.
굳이 따지면 손실압축을 했었지 ㅋㅋ. 패미컴으로 이식할때 색상이 개판되는게 그런 이유지 ㅋㅋ. 타일 하나당 쓸수있는 색이 제한적이라 게임보이처럼 색 표현하는게 그나마 고급져 보였는데 당시엔 그런 발상은 못했나봄.
손실압축은 갑자기 또 뭔 소리야. 패미컴으로 이식할 때 스프라이트를 그대로 박아서 디더링해서 썼는 줄 아냐. 다 다시 그렸어. 색상이 날아가는 건 동시발색 수 문제지, 압축이랑은 관계 없는 문제.
요즘은 용량보다는 최적화가 관건이지... 용량이야 뭐... 요즘은 굳이 압축할 필요없으니 그 때 당시 개발자들은... 그냥 진짜 프로그래밍 언어의 기본 구조까지 다 알고 응용하는 사람들이었으니...
근데 이걸 뭐 단순히 옛날 개발자들은 개쩔었네 이런 식으로만 생각하는 것도 곤란함. 저 때도 개 쓰레기 같은 게임들 얼마든지 있었고 지금도 잘 나오는 게임은 얼마든지 있음. 오히려 진짜 쓰레기 급들은 저 시절에 더 많았지. 용량 절약 같은 경우도 저런 마스터피스들에서나 빛나는 거지, 반대로 생각하면 생산단가 때문에 어거지로 용량만 줄인 게임들도 수도 없이 나왔던 시절.