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소울라이크의 조건중 하나가 2번 안지키는거 아니었음? 특유의 지랄맞은 난이도가 저거 안지켜서 사각에서 공격이 존나 날라와서라고 들었는데
2를 안지키고 만들어서 1대다 보스 여러번 너프한 엘든링 ㅋㅋㅋ
꼼수기도 하지만 게임은 게임답게 즐길 수 있게 만들준 것 같음. Pvp게임 판 꼬여서 노르망디 상륙작전 마냥 갈갈당하는걸 경험하면 게임할 기분이 승천함. 난이도가 높다는 게임도 플레이가 납득할수있는 선 넘으면 그냥 욕박고 때려치움. 플레이어가 즐길수 있게 적당히 타협이 필요함. 게임마스터인 제작자가 플레이어 잣되봐라하면 도저히 즐길수 없음.
둠은 아예 글로리킬 시전중엔 적들 멈춰서 구경함
유져가 불쾌해함
전투로 이길수 없어서 무조건 도망가는 상대는 안보고있을때 살짝 느려지는것도 있다고했지
'대부분'
둠은 아예 글로리킬 시전중엔 적들 멈춰서 구경함
잡기/처형 모션 중에 무적인 건 많은 게임이... 소울도 뒤잡시엔 무적이던데
그냥 아예 멈추는건 다른얘기지
너무 공포스러워서 꼼짝못하는거 ㅋㅋ
눈앞에서 사람 대갈통이 맨손으로 뽑히고 있으면 우리도 가만히 서서 멍하니 바라만 보고 있을거야, 대갈통을 던지고 우리를 쳐다보면 그제서야 정신차리고 총을 쏘겠지
설득력이 있어!...
클래식 둠 좀비맨 : ㅎㅇ
1번은 처음 알았네
1번이 있는 이유가 저래야 최소한 소리를 듣고 죽기때문임. 바로 첫공격에 죽으면 뭐에 죽은지도 알수없는 경우가 태반..
소울라이크도 2번 만큼은 지키는 게임들 꽤 많았던 듯
하지만 1번 대궁맨들은..
코코아맛초코우유
소울라이크의 조건중 하나가 2번 안지키는거 아니었음? 특유의 지랄맞은 난이도가 저거 안지켜서 사각에서 공격이 존나 날라와서라고 들었는데
코코아맛초코우유
2를 안지키고 만들어서 1대다 보스 여러번 너프한 엘든링 ㅋㅋㅋ
다크소울이 대표적인 2번이 없는게임 데메크가 대표적인 2번의게임 그래서 데메크 고난이도는 일단 스팅어 존나갈겨서 몹한마리 구석으로 모는게 국룰이라고
소울라이크의 특징 중 하나가 2번을 안지킴 최근 들어서는 좀 유입들을 위해서 난이도를 낮추기 위해 적용하는 경우는 있는데
그렇긴한데 잘만든 애들은 둘다 시점에 들어오기 쉽게 행동을 짜는 경우가 많음 (온스타인이랑 스모우). 어그로도 한명씩 끌게되서 한꺼번에 공격하는게 아니라 번갈아가면서 공격하게 만들고. 개인적으로 2번이 제일 안지켜진것중 유명한건 킹덤 하츠라고 생각함....
보스 2마리 나오면 한 놈은 공격 잘 안하긴 함. 설리번이나 가고일이나 사자원숭이나
소울류의 경우에는 다구리 깔때는 시원하게 까지만, 대부분은 유저가 먼저 적을 보고 한명씩 저격할 수 있게 해둠. 혹은 샛길로 가서 뒤잡공격으로 한명 죽이고 시작하게 해주거나. 아니면 적이 못올라오는 구역을 설정해둠. 닥소 1의 악랄한 산양머리 대몬도 뒤쪽의 계단으로 올라가기만 하면 부하 둘부터 처리할 수 있고, 온슈타인 스모우도 기둥 뒤에 숨어서 포션 먹거나 버프 바를 수 있고.
싱글fps로 자신감 다져져서 멀티돌리면 이제 쭈글이가됨
[삭제된 댓글의 댓글입니다.]
좋았쓰
유져가 불쾌해함
좋았쓰
유저가 인지하지 못하는 공격을 받으면 불합리하다고 느낌.(= 속았다) 공격받은 방향 알려주는것도 이런걸로 받는 불쾌함을 줄이려는 방법중 하나임.
좋았쓰
적들이 광속초탄헤드 갈기며 돌아다닌다고
어렵게 만든답시고 무조건 맞고 저격을 하는 로오폴...
1번 타르코프 샷건 스캐브 맞아보면 아닌거같기도하고
'대부분'
리얼리티 따지는 부류에선 적용 안 하더라고 ㅋㅋㅋ
싱글플레이가 아니잖아
전투로 이길수 없어서 무조건 도망가는 상대는 안보고있을때 살짝 느려지는것도 있다고했지
꼼수기도 하지만 게임은 게임답게 즐길 수 있게 만들준 것 같음. Pvp게임 판 꼬여서 노르망디 상륙작전 마냥 갈갈당하는걸 경험하면 게임할 기분이 승천함. 난이도가 높다는 게임도 플레이가 납득할수있는 선 넘으면 그냥 욕박고 때려치움. 플레이어가 즐길수 있게 적당히 타협이 필요함. 게임마스터인 제작자가 플레이어 잣되봐라하면 도저히 즐길수 없음.
대표적인 예시 : 헬다이버즈2
매운거 좋아해도 맛있게 매워야 하는거지
스런보면 시야를 이상한데 보면서 이상하게 뛰어가는경우가 있던데 2번 이용하는건가.
+ 고난이도에선 이제 저 어드벤티지를 전부 제거한다
https://www.youtube.com/watch?v=j_vKlrTHZvk ++ 물론 아주 드물게 저 법칙따윈 조까라하고 만든 광기의 게임도 존재한다...
요즘 소울류가 고난이도의 상징처럼 이야기되는데.. 격겜 방식으로 액션을 한다는 닌가 생각하면 그런가? 싶긴 해. ㅋㅋㅋ
닌가 2 마닌 난이도정도 가면 저 법칙 둘 다 조까라해서 앞으로 나갈수도 없게 만드는 상황까지 나옴 대신 닌가 게임 디자인은 저거완 다른 파훼법을 준비해놔서 틈을 파고들어 돌격해 격파해내는 쾌감이 굉장히 각별함 소울류 이전에 고난이도의 대표격 게임이긴 하지만 소울 라이크와는 다르게 안 퍼진 이유는 이렇게 만들기가 더럽게 어려워서... 이타가키와 팀 닌자의 마지막 걸작이라 할 만한 게임임
그야 소울류는 합리적으로 어려운거라 그런거고 그냥 ㅈ같이 어렵게만 만든거랑은 다르지
만들기도 어렵지만 플레이하기는 더 어려움. ㅋㅋ 소울류는 솔직히 패턴과 타이밍 암기 싸움인데, 닌가는 격겜마냥 내 반응속도나 신체능력을 올려야하잖아.
ㄴㄴ 많이들 오해하는데 동체시력이나 컨트롤 난이도는 오히려 데메크 DMD 난이도에서 스타일 전환해가며 무한딜타임같은 [묘기]할 때가 더 어려움 의외로 닌가 컨트롤은 선입력 보정이 없고 캔슬이 유연하지 못해 정확한 커맨드를 더 우선시함 한바퀴 회전같은 까다로운 커맨트 기술같은 게 아니면 닌가에서 유효타를 먹일 수 있는 커맨드는 그래서 단순함 닌가에서 중요한 건 자기한테 유리한 위치나 타이밍을 찾아 잡을 수 있는 포지셔닝이고 여기에서 적 1인에게 유효타 > 추가 커맨드 > 광역기 or 탈출로 위치 변경을 시시각각 선택해야 하는데 대개 닌가에서의 긴장감은 바로 이 선택 타이밍이 1초 단위 칼 타이밍으로 압박해 들어온다는 점임 그래서 닌가는 유저 신체능력보다는 '이 구간에서 저놈들을 어떻게 몰아가며 제압해야 하나' -> 전술적인 시각이 더 유리함 조금 비유하자면 - 전술전략게임을 - 실시간 액션으로 - 류 하야부사라는 1인 군대가 찰라의 타이밍으로 진행해가며 적 진영을 격파해나가는 게임..느낌에 가까움 커맨드로 액션들을 자유자재로 사용할 정도의 숙련도는 사실 무사나 현자 난이도정도에서 쌓아 익숙해지면 물약이 남아돌 정도로 여유있게 플레이 할 수 있어 위 영상같은 지옥도는 이제 이 숙련도를 전부 활용하고 유저 친화적인 게임 디자인 꼼수들을 전부 제거한 극악 난이도에서 비로소 시작되지
가끔 자비없던 과거 게임들이 그리워짐
바쇽1은 빅대디가 시야밖에 있으면 이속이 느려지는 기믹도 있다더라 도망치면서 전략을 생각해보라고
GTA 같은 오픈월드 게임들은 슈퍼카 타고 정작 속도 재보면 200km도 못 내는 경우도 있음 이 경우엔 맵이 현실보단 훨씬 작으니 이동수단 속도를 느리게 해서 큰 것 처럼 보이게 만드는 거
속도 꼼수 안 쓰는 레이싱 게임들이 유독 맵 넓이는 똑같은데 타 게임에 비해 맵이 좁게 느껴지는 이유 중 하나기도 하지ㅋㅋ
비슷하게 체력게이지가 있는 게임은 같은 공격을 맞아도 현재 체력이 많을땐 많이 닳고 적을땐 적게 닳는거 처럼 보이게 설정해둔다. 생각보다 여유있는 체력이라도 딸피처럼 보이게 만들어서 스릴있게 만드는 기법
아 이거 보니 하나 까먹었네 콜 오브 듀티 같은 자동회복 있는 FPS 게임들은 저격총 같은 아무리 쎈 공격 맞아도 최소 1회 정도는 딸피만 남기고 살려주는 경우도 있음
모던2의 체력 관련 명령우를 보면 no die time 이라고 짧게나마 무적시간 주는게 있긴함
스크립트에서는 deathInvulnerableTime 이라고 따로 주어져 있는데 고난도에도 아주 빫게나마 저런값이 주어져 있긴 하더라. 하긴 저런게 없으면 헤일로2 저격병 같은 상황이 나오긴 힐듯. ㅋㅋ
헤일로2에서 악명을 떨친 전설 난이도 자칼 스나이퍼 ㅋㅋ 예고샷도 없이 플레이어를 포착하자마자 거의 0.n 초만에 백발백중 수준이라
2를 확실하게 느끼게 만드는게 무쌍류 게임 내가 하루 종일 전면만 때리는 스킬을 써도 뒤통수보다 앞에서 쏘는 화살에 맞을 확률이 높다
심지어 용량줄이려는 꼼수로 바이오쇼크는 손만 존재함 몸은 안보인다는 1인칭 시점을 이용한 꼼수
등 뒤에서 공격 안하는 건 꼼수가 아니라 법칙 같은 거임. 유저의 불쾌한 경험을 줄이려는 형태의
슈팅게임은 '꼼수'라고 해야하나... 하는 사람들이 무난하고 재미있게 플레이하라고 의외로 조준사격 빈도가 낮지.
슈팅게임에서 조준사격 빈도가 높으면 탄막패턴과 겹쳐서 엌까패턴으로 변할 확률이 높아지니까. 다른의미로 완전 랜덤 사격도 지양하지. 솔데로카 같은 케이스가 있어서
케이브제 슈팅은 정해진 패턴으로 화려하게 탄막뿌리는데 사이쿄제 슈팅은 조준해서 쏘는데다 반격탄까지 날리지
루리웹-6924197145
그러니까 난이도가 미쳤다고 하지.. 공략하는 인간들은 패턴 기도 하고 조준사격을 패턴사이로 유도하고.. 인간의 경지가 아님
공포겜에서 카메라 바깥에서 적이 추적해올땐 빨라지다 카메라 안에선 느려지는 식으로 항상 긴장감 유지하게하는 꼼수도 있지 않나
오호 이건 첨알았네
데메크는3은오히려 화면 밖에 있는 적 호전성이 안떨어져서 문제였던걸로 기억하는데
데메크2도 허공에 총질로 욕먹었던가..
3에서부터 카메라 밖 적들 호전성 낮아지게 했는데 무슨?
바이오쇼크에서 꽤 노골적이었던 거: 분명 죽을 만큼의 대미지를 한 번에 받았는데 딸피만 될 뿐 안 죽음
1을 안지키면 딸콥ai 꼴남
데메크 리부트는 마우스로 시야가 회전되니까 유독 저 기능 써먹기 좋아서 강한 애들은 냅두고 약한 몹이나 번거로운 애부터 각개격파하는 식으로 쉽게 깰 수 있었음
1이 적용 안되는 게임 타르코프? ㅋㅋㅋ
클래식 무쌍에선 안보이는 방향에서 날아오는 화살맞고 뒤지기가 일쑤였는데